Kako podesiti pametne telefone i računare. Informativni portal
  • Dom
  • Recenzije
  • Kreirajte Android aplikaciju od nule. Android Eclipse: razvoj za Android SDK

Kreirajte Android aplikaciju od nule. Android Eclipse: razvoj za Android SDK

Postoje dva načina za kreiranje programa za Android. Prvi, koji koriste ozbiljni programeri, zahteva razumevanje jezika Java i instalaciju posebnog razvojnog okruženja. Korisnicima bez posebnog znanja koji traže informacije o tome kako kreirati aplikaciju za Android možemo savjetovati da koriste jedan od desetina postojećih online uređivača, koji im u nekim slučajevima omogućavaju generiranje jednostavnih mobilnih uslužnih programa za nekoliko minuta. Razmotrimo dalje proces kreiranja programa koristeći nekoliko specijalizovanih konstruktora.

Definiranje funkcionalnosti aplikacije

Ovo je prva faza stvaranja bilo kojeg mobilnog programa. U našem slučaju se ne gubi vrijeme na korake kao što su, na primjer, kreiranje ikona, dugmadi ili planiranje dizajna uslužnog programa. Internet uređivači koriste gotova rješenja, tako da ostaje samo odabrati postojeći izgled, popuniti ga originalnim sadržajem, koji može biti, na primjer, informativni ili igraći.

A za to morate odlučiti o funkcionalnosti. Na primjer, za online trgovinu to može biti kako slijedi:

  1. Zgodna navigacija. Prisutnost kategorija i potkategorija u kojima bi klijent pomoću zadatih šablona mogao pronaći željeni proizvod.
  2. Korištenje korisničkog bloka za naručivanje sa sistemom plaćanja i praćenjem statusa.
  3. Lični račun za klijenta sa odjeljcima “Favoriti”, “Historija kupovine” itd.
  4. Dostupnost informativnog odjeljka s pregledima vijesti.

Na taj način možete formulirati zadatke i odrediti funkcionalnost bilo koje vrste Android aplikacije koja se kreira, bilo da se radi o formama, bilo kojim servisima, projektima sadržaja. Zatim ćemo vam reći kako da postanete programer vlastitog uslužnog programa za Android.

Uslužni program sa funkcionalnošću definisanom u prethodnoj fazi sada se može pisati od nule koristeći različite internet servise prilagođene za kreiranje multifunkcionalnih ili visoko specijalizovanih aplikacija. Budući da je prethodno definirana minimalna lista mogućnosti online trgovine za Android, pogledajmo kako napraviti program ovog tipa koristeći MobiCart.

Ova usluga je dizajnirana posebno za komercijalne usluge. Android aplikacija napisana pomoću MobiCart može efikasno zamijeniti postojeću mrežnu platformu. Karakteristike dotičnog dizajnera:

  1. podrška za ruski interfejs;
  2. Plaćanje se prihvata gotovinom ili PayPal-om;
  3. Dostupnost nekomercijalne tarife sa ograničenom funkcionalnošću u vidu mogućnosti dodavanja desetak artikala na izlog.

Za kreiranje vlastitog uslužnog programa, registrirajte se na servisu. Nakon toga možete koristiti svoj račun, gdje kao prvi korak trebate odabrati Kreiraj aplikaciju. dalje:

  1. Odabirom Upload logo, otpremite logo vašeg budućeg programa i odredite boju dizajna.
  2. U nastavku ćete morati odabrati kartice koje će korisnici vidjeti na ekranu uređaja. Ovaj odjeljak također navodi stranice koje će dizajner morati generirati za vašu radnju.
  3. Nakon što sačuvate promjene, idite na postavke aplikacije koja se kreira. Ova funkcija je dostupna u odjeljku Postavke trgovine.
  4. Naziv prodavnice koja se kreira i vaša adresa e-pošte upisani su na kartici Prodavnica. Možete odabrati valutu koju ćete koristiti iz padajućeg menija.
  5. Usluga, ako je potrebno, prikazuje Google Maps u uslužnom programu, za koji je registrirani API ključ naveden u posebnom polju.
  6. Ukoliko očekujete besplatnu dostavu, ovdje možete aktivirati gornju opciju i odrediti njene uslove. U redu Pouzećem možete odrediti doplatu (u obliku decimalnog razlomka) koju će klijent morati platiti za pouzećem. Na primjer, broj 1,06 bi značio da će nabavna cijena porasti za 6%.
  7. Navedite regiju u Dostava na padajućoj listi. Možete odrediti cijenu isporuke za jednu (Pojedinačna narudžba) ili paket (Višestruke narudžbe) robe.
  8. Odaberite red Cijene da biste uključili porez tako što ćete otići u odjeljak Porez. To znači da će cijena proizvoda biti naznačena sa PDV-om, što je tipično za sve domaće trgovce.
  9. Sistemi plaćanja preko kojih će vam klijenti prenositi sredstva naznačeni su u Payments Gatewayu. Popularni sistemi kao što su Qiwi ili Yandex.Money nisu podržani u MobiCart-u, stoga obavezno aktivirajte mogućnost korištenja pouzeća.
  10. Jezik je konfigurisan u odjeljku Jezici. Pošto ruski jezik ovde nije podržan, tekst poruka se mora uneti ručno, a zatim obavezno sačuvati informacije.
  11. Idite na App Vital, gdje trebate navesti naziv uslužnog programa koji kreirate, kao i zemlje u kojima se aplikacija može koristiti.
  12. Ikone koje će korisnik vidjeti na ekranu svog gadgeta u trgovini mogu se učitati u Slike. Otpremite sliku za glavni ekran u početnu galeriju.
  13. Opisi proizvoda mogu se postaviti u Store Builder na nekoliko načina:
  14. Sadržaj vijesti za stranicu se može kreirati u odjeljku Vijesti. Napišite sadržaj poruke i kliknite na Objavi vijesti.

Dalje, sve što ostaje je kreirati instalacijsku datoteku za praktično kreirani uslužni program za mobilnu internetsku trgovinu. U tu svrhu idite na Kreiraj aplikaciju, u njoj otvorite karticu Pošalji aplikacije, kliknite Nastavi. Ovdje ćete morati prihvatiti ugovor o licenci, nakon čega će sistem generirati instalacionu datoteku za mobilnu aplikaciju na osnovu postavki koje ste napravili.

Ako odaberete nekomercijalnu tarifu, morat ćete sami postaviti kreirani fajl u Google Play prodavnicu - odgovarajuća uputstva će biti poslana e-poštom. Ako odaberete plaćeni plan, MobiCart će samostalno objaviti vaš razvoj na Google Playu. Možete provjeriti da program radi tako što ćete ga instalirati na vlastiti gadžet i provjeriti da li su kartice proizvoda i vijesti ispravno prikazane.

Kreiranje tematskog mobilnog uslužnog programa uz AppsGeyser

Da biste počeli koristiti ovaj Android konstruktor, potrebno je da se registrujete, za šta kliknite Kreiraj sada.

AppsGeyser je postao multifunkcionalna usluga koja vam omogućava razvoj bilo koje vrste mobilnog uslužnog programa. Sljedeći dostupni predlošci su prikladni za izvor informacija:

  1. Priručnik za kreiranje malog vodiča;
  2. Blog za čitanje stranica vašeg bloga na ekranu gadgeta;
  3. Web stranica za pretvaranje web stranice u mobilnu aplikaciju;
  4. Vijesti, koje stvaraju agregator vijesti, na primjer, neke tematske ili regionalne;
  5. Stranica, sposobna za pretvaranje e-knjige ili drugog sličnog sadržaja u Android aplikaciju.

Koristite šablon za blog:


Ako ste se već registrovali na AppsGeyser, sistem će vas preusmjeriti na vaš lični račun, gdje možete instalirati kreirani Android program na svoj uređaj i objaviti ga na Google Play. Uslužni program se ovdje može unovčiti. Kada se odabere ova opcija, korisnici će vidjeti reklame. Informacije o broju instalacija vašeg programa dostupne su i na vašem ličnom računu, a ovdje ih možete urediti.

Ostali programeri Android aplikacija

Iz ovog ili onog razloga, ni MobiCart ni AppsGeyser možda nisu prikladni za vas. I ne mogu riješiti takav problem kao što je stvaranje igre na Androidu bez programiranja, na primjer. Međutim, danas na Internetu postoji mnogo sličnih konstruktora pomoću kojih možete napisati program na sličan način. Evo nekih:

  1. AppsMakerStore. Kreira Android aplikacije gotovo svih vrsta - od komercijalnih do tematskih. Ima rusificirano sučelje i opsežan priručnik. Postoji naknada za korištenje.
  2. Mobincube. Omogućuje vam pisanje i unovčavanje generiranih uslužnih programa na različite teme. Osnovna funkcionalnost je besplatna.
  3. Monomobi. Komercijalni alat za brzo kreiranje Android programa s rusificiranim sučeljem. Uslugu možete isprobati besplatno tokom probnog perioda.
  4. Appsbar. Besplatni Android uređivač za kreiranje jednostavnih aplikacija za telefone.

Većina ovih urednika je plaćena, posebno ako se uslužni programi kreirani u njima mogu unovčiti za profit bez mogućnosti „kodiranja“. Možete učiti od besplatnih konstruktora i pokušati napraviti nešto svoje, ali će kvalitet i funkcionalnost programa biti niski. I također je malo vjerovatno da će biti moguće stvoriti kvalitetnu igru ​​na Androidu bez programiranja.

Zapamtite da kada pravite program koristeći takav konstruktor, često postajete ovisni o servisu koji, ako želite, može "pokriti" vaš projekat. Stoga je za kreiranje ozbiljnih projekata bolje naučiti osnovne osnove programiranja i razviti potrebne aplikacije bez mrežnih pomoćnika.

Prijavite sadržaj


  • Kršenje autorskih prava Spam Netačan sadržaj Neispravni linkovi


  • Pošalji

    Stotine miliona uređaja pokreću Android. Platforma je otvorena, tako da svako može napisati svoju aplikaciju i distribuirati je kroz programske direktorije. Svi alati su besplatni, a programski jezik je vrlo jednostavan. Reći ćemo vam kako pisati za Android

    Android platforma

    Android je najpopularniji operativni sistem na svijetu. Windows se povukao nakon 30 godina dominacije, a sada je Android apsolutni svjetski lider kada se uzmu u obzir svi uređaji povezani na internet: personalni računari, laptopovi, tableti i pametni telefoni. Neki bi mogli reći da je Linux svjetski lider jer Android radi na Linux kernelu, ali to je sofizam.

    Potrebni alati

    Gdje početi pisati Android aplikaciju? Prije svega, instalirajte program Android Studio. Ovo je službeno razvojno okruženje (IDE) za Android i objavljeno je za Windows, macOS I Linux. Iako, kada razvijate programe za Android, možete koristiti i druga okruženja osim Android Studija.

    Ako ga nemate instaliran na svom računaru Android SDK i ostale komponente, zatim Android Studioće ih automatski preuzeti. Android SDK je programsko okruženje za Android, mora biti instalirano zajedno sa IDE. IN SDK uključuje biblioteke, izvršne datoteke, skripte, dokumentaciju itd.

    Korisno za instalaciju na vaš računar i emulator Android, tako da u njemu možete pokrenuti APK aplikacije. Emulator takođe dolazi u paketu Android Studio.

    Kada su svi alati instalirani, možete kreirati svoj prvi projekat. Ali prvo morate razumjeti osnovne koncepte: šta je Android aplikacija.

    Šta je Android aplikacija?

    Standardni programski jezik za Android aplikacije je Java. Istina, Google sada aktivno promovira Kotlin kao jezik koji može zameniti Java. Prijave se također mogu pisati C++.

    Android SDK alati kompajliraju vaš kod zajedno sa svim podacima i resursima APK fajl(Android paket) sa ekstenzijom .apk. Ovaj fajl sadrži sve što je potrebno za instaliranje aplikacije na Android uređaj.

    Svaka Android aplikacija živi u svom sandboxu, kojem je podložna Linux sigurnosna pravila:

    1. Svaka aplikacija je poseban korisnik u višekorisničkom Linux sistemu.
    2. Podrazumevano, sistem svakoj aplikaciji dodeljuje jedinstveni korisnički ID, nepoznat aplikaciji; sistem postavlja dozvole za sve datoteke aplikacije tako da im se može pristupiti samo ovim korisničkim ID-om.
    3. Svaki proces ima svoju virtuelnu mašinu (VM), tako da je izvršni kod izolovan od drugih aplikacija.
    4. Po defaultu, svaka aplikacija pokreće vlastiti Linux proces.

    Postoje izuzeci od pravila. Moguće je dvjema aplikacijama dati zajednički korisnički ID tako da mogu međusobno dijeliti datoteke. Aplikacija također može zatražiti dozvolu za pristup kontaktima korisnika, SMS-u, sadržaju pohrane, informacijama o kameri i drugim podacima. Ali korisnik mora eksplicitno dati ovu dozvolu prije nego što program može ispravno raditi.

    Android aplikacija se sastoji od četiri komponente. Ovo su gradivni blokovi aplikacije. Svaka komponenta je ulazna tačka preko koje sistem ili korisnik može ući u aplikaciju.

    1. Aktivnost(aktivnost) - interaktivni element korisničkog interfejsa u aplikaciji. Tipično, aktivnost se definira kao grupa elemenata korisničkog sučelja koji zauzimaju cijeli ekran. Kada kreirate interaktivni Android program, počinjete s podklasiranjem klase Aktivnost. Jedna aktivnost aktivira drugu i prosljeđuje informacije o tome šta korisnik namjerava učiniti kroz klasu Namjera(prevedeno sa engleskog kao “namjera”). To je apstraktni opis operacije koju jedna aktivnost mora izvršiti kada to zatraži druga. Kada uspoređujete Android aplikacije s web aplikacijama, aktivnosti su poput stranica, a namjere su kao veze između njih. Kada korisnik klikne na ikonu aplikacije, aktivnost se pokreće Main. Međutim, druga mjesta (kao što su obavještenja) mogu poslati korisnika direktno na druge aktivnosti.
    2. Servis(usluga) - univerzalna ulazna tačka za održavanje aplikacije u pozadini. Ova komponenta obavlja dugotrajne operacije ili radi za udaljene procese u pozadini. Servisi nemaju vizuelni interfejs.
    3. Broadcast prijemnik(broadcast prijemnik) - komponenta koja omogućava više učesnika da slušaju namjere koje emituju aplikacije u sistemu.
    4. Dobavljač sadržaja(dobavljač sadržaja) - komponenta koja upravlja zajedničkim skupom podataka aplikacije iz sistema datoteka, SQLite baze podataka, Interneta ili bilo kojeg trajnog skladišta kojem aplikacija može pristupiti.

    Pokušajmo sada napraviti vlastitu aplikaciju za Android.

    Kreiranje Android aplikacije

    Kako napraviti jednostavnu Android aplikaciju? Ovaj proces se sastoji od nekoliko faza: kreiranje projekta u Android studiju, pokretanje aplikacije u emulatoru, kreiranje jednostavnog korisničkog interfejsa i dodavanje novih aktivnosti u aplikaciju.

    Kreiranje projekta u Android studiju

    U prvoj fazi kreiranja projekta odaberite naziv aplikacije, naznačite domen vaše kompanije, putanju do projekta i naziv paketa. Ovdje ukazujemo da li treba omogućiti podršku za opcione programske jezike za projekat C++ I Kotlin.

    Zatim morate navesti jednu ili više ciljnih platformi za izgradnju. U tu svrhu koriste se SDK i AVD, Android virtualni upravitelj uređaja. Ovaj alat vam omogućava da instalirate pakete u SDK koji će podržavati više verzija Android operativnog sistema i nekoliko nivoa API-ja (interfejsa za programiranje aplikacija).

    Navodite minimalnu verziju Androida koju će vaša aplikacija podržavati. Što je niža verzija, veći je broj uređaja na kojima će se aplikacija pokrenuti. Što je verzija viša, to je API funkcionalnost bogatija koja se može koristiti.

    Zatim odaberite glavnu aktivnost koja će se pokrenuti kada kliknete na ikonu aplikacije.

    Odredite naziv za ovu aktivnost.

    Kliknite na dugme Next, zatim Finish - i nakon nekoliko minuta sklapanja, Android Studio otvara IDE interfejs.

    Ako izaberete prikaz iz padajućeg menija Android, tada možete vidjeti glavne datoteke vašeg projekta. Na primjer, naša glavna djelatnost se zove app > java > ru.skillbox.skillboxapp > FullscreenActivity, jer smo prilikom kreiranja projekta umjesto Glavne aktivnosti naveli da se aplikacija pokrene na cijelom ekranu ( Cijeli ekran).

    Konačno, treći važan fajl: aplikacija > manifesti > AndroidManifest.xml, koji opisuje osnovne karakteristike aplikacije i definiše sve njene komponente.

    Manifest Contents


    package="ru.skillbox.skillboxapp">

    android:allowBackup="true"
    android:icon="@mipmap/ic_launcher"
    android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"
    android:supportsRtl="tačno"
    android:theme="@style/AppTheme">
    android:name=".FullscreenActivity"
    android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize"
    android:label="@string/app_name"
    android:theme="@style/FullscreenTheme">




    Pokrenite na pravom uređaju

    Aplikacija koju smo kreirali je jedna aktivnost koja radi u režimu celog ekrana i nema nikakve grafičke elemente. Međutim, ova aplikacija se već može pokrenuti na pravom Android uređaju ili u emulatoru. Da biste to učinili, morate povezati svoj pametni telefon ili tablet u USB modu za otklanjanje grešaka, koji je aktiviran "Postavke programera" na meniju "Postavke".

    Za pokretanje u emulatoru, kliknite na dugme u Android Studiju Trči na meniju Pokreni (Shift+F10). Tamo biramo odgovarajući uređaj i verziju OS-a, portretnu ili pejzažnu (pejzažnu) orijentaciju.

    Android Studio će instalirati emulator i pokrenuti ga.

    Kreiranje jednostavnog korisničkog sučelja

    Vrijeme je da kreirate osnovni interfejs za početni ekran. Korisničko sučelje Android aplikacije kreira se kroz hijerarhiju rasporedi(izgledi, objekti ViewGroup) I widgeti(objekti Pogled). Rasporedi su nevidljivi kontejneri koji kontrolišu postavljanje podređenih widgeta na ekranu. Sami vidžeti su direktne komponente korisničkog interfejsa, kao što su dugmad i tekstualna polja na ekranu.

    Interfejs aktivnosti uglavnom je pohranjen u XML datotekama. I kreira se u Android studiju u Layout Editoru.

    Ponovo otvorite datoteku app > res > layout > activity_fullscreen.xml. U gornjem lijevom uglu vidimo Palette sa svim widgetima koji se mogu dodati na ekran. Dodaju se jednostavnim povlačenjem miša. Na primjer, prevucite tekstualno polje na ekran (Običan tekst). Ovo je widget EditText, gdje korisnik može unijeti tekst.

    Takođe možete prevući dugmad i druge elemente na ekran.

    Nove akcije, aktivnosti i navigacija

    Recimo da smo kreirali aktivnost sa tekstualnim poljem i dugmetom za slanje. Nakon toga morate napisati šta će se tačno dogoditi kada kliknete na dugme „Pošalji“. Da biste to učinili, idite na kod aplikacija > java > Aktivnost na cijelom ekranu i dodajte metodu Pošalji poruku() u razred FullscreenActivity tako da kada korisnik klikne na dugme, ova metoda se poziva.

    Zatim morate kreirati "namjere" (cl Namjera) za prelazak s jedne aktivnosti na drugu, nove aktivnosti, navigaciju i sve ostalo što je potrebno za aplikaciju. I, naravno, shvatite kako će program zaraditi (više o tome u drugom članku).

    Kurs za mobilne programere

    Sve faze razvoja aplikacije su detaljno objašnjene u kursu. Učesnici ovog 12-mjesečnog programa će naučiti kako kreirati aplikacije za Android i iOS. Osim toga, oni će dobiti punopravni programerski portfelj i mogu dobiti posao kao mlađi programer ili pokušati sudjelovati kao indie programer, odnosno individualista koji sam kreira aplikacije, distribuira ih, zarađuje i ne dijeli prihod sa bilo kim osim doprinosima poreskih organa u budžet.

    Napominjemo da se studio stalno ažurira, pa se izgled prozora i ostalih detalja može razlikovati od ovog primjera. Većina lekcija na sajtu sada koristi verziju 2.3. 25. oktobra 2017. izašla je verzija 3.0 u kojoj se dosta toga promijenilo. U ovom članku pokušao sam zamijeniti sve slike novom verzijom.

    Java se koristi kao programski jezik za Android. XML se koristi za kreiranje korisničkog interfejsa.

    Ovdje bismo trebali napraviti malu digresiju. Android Studio 3.0 dodaje punu podršku za novi Kotlin jezik, koji je razvio Kotans. Google je najavio svoje planove da novi "mačji" jezik postane glavni. Ali morate shvatiti da je ogroman broj primjera napisan u Javi tokom prethodnih godina. Ako ste novi u programiranju, onda je bolje da se u potpunosti fokusirate na Javu tokom prvog perioda obuke, tako ćete lakše pronaći odgovore na pitanja. Kotlin vam neće pobjeći, kasnije će vam biti lakše prebaciti se na njega, ali će obrnuti proces biti teži. Kada se malo upoznate sa Javom, možete istovremeno proučavati primjere u Kotlinu. Google sada aktivno prepisuje dokumentaciju za Kotlin, ali potpuna tranzicija je još uvijek daleko, čak manje od 50%. Malo kasnije ću raditi i lekcije koristeći Kotlin, ali to neće biti uskoro.

    Prema tradiciji uspostavljenoj u prošlom veku, svaki programer je morao da napiše „Hello World!“ (Hello World!) kao prvi program. Vremena se mijenjaju, a Hello World! je već ugrađen u Android razvojno okruženje radi kompatibilnosti, a moderni programeri moraju napisati program Hello Kitty!(Zdravo maco!). Slažete se da pozdravljanje mačića ima više zdravog razuma nego pozdraviti bilo koji drugi svijet.

    Stoga ćemo problem podijeliti na dva dijela. Prvo, pokrenimo gotov program bez pisanja bilo kakvog koda kako bismo bili sigurni da su svi alati ispravno instalirani i da možemo kreirati i otklanjati greške u programima. A onda ćemo napisati naš prvi program.

    Kreiranje novog projekta

    Pokrenite Studio i odaberite Fajl | Novo | Novi projekat.... Pojavit će se dijaloški okvir čarobnjaka.

    Polje Naziv aplikacije- prijateljski naziv za aplikaciju koji će biti prikazan u naslovu aplikacije. Podrazumevano možda već jeste Moja aplikacija. Zamenimo ga sa . U suštini, možete pisati ovdje i Zdravo svijete!, ali Android ima divnu mogućnost da emituje željene nizove na telefonima sa različitim jezicima. Recimo da će američki telefon imati natpis na engleskom, a ruski će imati natpis na ruskom. Stoga, početne postavke uvijek koriste engleske varijante, a lokalizirane nizove pripremaju kasnije. Potrebno je odmah razviti naviku ispravnog koda.

    Polje Domena kompanije služi za označavanje vaše stranice. Podrazumevano, vaše ime kao korisnika računara može se pojaviti tamo. Ako imate web stranicu, možete unijeti njenu adresu ili smisliti neko ime. Uneseno ime se pamti i automatski će biti zamijenjeno u sljedećim novim projektima. Ušteda, međutim.

    Treće polje Lokacija projekta omogućava vam da odaberete lokaciju diska za kreirani projekat. Možete kreirati zasebnu fasciklu na svom disku za svoje projekte i pohraniti svoje programe u nju. Studio pamti zadnji folder i automatski će predložiti spremanje u njega. Ako je potrebno, možete postaviti drugu lokaciju za pojedinačni projekat pomoću dugmeta s tri tačke.

    Polje Naziv paketa generiše poseban Java paket na osnovu vašeg imena iz prethodnog polja. Java koristi obrnutu verziju za imenovanje paketa, tako da ide prva ru, a zatim naziv stranice. Paket služi za jedinstvenu identifikaciju vaše aplikacije kada je distribuirate. Ako sto ljudi napiše stotinu aplikacija sa imenom "Mačka", onda će biti nejasno gdje se nalazi aplikacija koju je napisao programer Vasily Kotov. I aplikacija sa imenom paketa ru.vaskakotov.cat lakše pronaći. Imajte na umu da Google koristi paket u svojoj dokumentaciji com.primjer u svrhu demonstracije. Ako jednostavno kopirate primjere iz dokumentacije i pokušate ih objaviti u ovom obrascu na Google Playu, ništa neće raditi - ovo ime je rezervirano i zabranjeno za korištenje u trgovini aplikacija. Dugme Uredi omogućava uređivanje pripremljene verzije. Na primjer, pišete prilagođenu aplikaciju i trebate koristiti naziv paketa koji je odobrio kupac, a ne vaš zadani naziv.

    Ispod su dvije opcije za pisanje programa u C++ i Kotlin. Ove opcije još ne razmatramo. Kada pišete u Kotlinu, označite odgovarajući okvir. Međutim, možete pretvoriti projekat iz Jave u Kotlin i kasnije koristeći studijske alate.

    Kliknite na dugme Sljedeći i prijeđite na sljedeći prozor. Ovdje biramo vrste uređaja za koje ćemo razviti našu aplikaciju. U većini slučajeva ćemo pisati za pametne telefone i tablete, pa ostavljamo potvrdni okvir pored prve stavke. Također možete pisati aplikacije za Android TV, Android Wear, Android Auto i Android Things.

    Pored odabira vrste uređaja, morate odabrati minimalnu verziju sistema pod kojom će aplikacija raditi. Odaberite svoju opciju. U ovom trenutku, Google podržava verzije koje počinju sa API 7, objavljujući posebne biblioteke kompatibilnosti za starije uređaje. Ali možete odabrati moderniju opciju. Imam telefon sa minimalnom verzijom Androida 4.4, pa postavljam ovu opciju.

    java

    Folder java sadrži tri podfoldera - radni i za testove. Radni folder ima ime vašeg paketa i sadrži datoteke klase. Sada postoji jedan razred MainActivity. Možete ostaviti test foldere na miru. Ako znate kako paketi rade u Javi, možete kreirati nove foldere i podfoldere.

    res

    Folder res sadrži datoteke resursa podijeljene u zasebne podmape.

    • drawable- grafički resursi se pohranjuju u ove mape - slike i xml datoteke koje opisuju boje i oblike.
    • raspored- ovaj folder sadrži xml datoteke koje opisuju izgled obrazaca i raznih elemenata obrasca. Nakon kreiranja projekta već postoji datoteka activity_main.xml, koji je odgovoran za izgled glavnog prozora aplikacije.
    • mipmap- ovdje se pohranjuju ikone aplikacija za različite rezolucije ekrana
    • vrijednosti- resursi nizova, izvori boja, teme, stilovi i dimenzije koje možemo koristiti u našem projektu nalaze se ovdje. Ovdje možete vidjeti fajlove colors.xml, strings.xml, styles.xml. U starim projektima postojao je i fajl dimenzije.xml, sada je napušteno

    Vremenom ćete moći slobodno da se krećete po ovim fasciklama, sve dok sebi ne smetate.

    Rad na projektu - Zdravo, svijete!

    Kao što je već pomenuto, program Zdravo svijete! je već ugrađen u svaki novi projekat, tako da ne morate ništa da pišete. Vi samo trebate pokrenuti projekat i dobiti gotov program!

    Za učenje morate otvoriti dva fajla - MainActivity(najvjerovatnije je već otvoren) i activity_main.xml (res/layout) u centralnom dijelu Studija. Ako datoteke nisu otvorene, otvorite ih sami dvostrukim klikom za uređivanje (ili pregled). Na ovaj način možete otvoriti bilo koji fajl koji vam je potreban.

    Hajde da za sada ne proučavamo kod, već samo kliknite na zeleni trokut Trči(Shift+F10) na traci sa alatkama na vrhu studija za pokretanje aplikacije.

    Ako niste konfigurirali emulator, to znači da niste pročitali prethodni vodič. Prvo postavite emulator i ponovo pokrenite projekat. Ili povežite pravi uređaj.

    Ako je sve urađeno kako treba, vaš program će se učitati u emulatoru ili na uređaju. Čestitamo!

    Dakle, ako je program pokrenut, vidjet ćete prozor aplikacije sa natpisom. Naziv programa će također biti . Svi ovi redovi se mogu naći u datoteci res/values/strings.xml i uredite ako želite.

    Sada pogledajmo kod. Hajde da prvo učimo activity_main.xml.

    Možete ga gledati u dva načina - Dizajn I Tekst.

    Otvori u načinu rada Tekst.

    Ovo je novi šablonski kod koji je objavljen u Android Studiju 2.3 u martu 2017. Ranije se koristio drugačiji kod RelativeLayout(a još ranije, drugi kod sa LinearLayout). Ako naiđete na stare primjere, studio ima kontekstni meni koji će vam pomoći da pretvorite stari kod u novi.

    Malo o XML kodu. Postoji poseban kontejner ConstraintLayout, koji sadrži komponentu TextView, namijenjen za izlaz teksta.

    Pogledajmo sada Java kod ( MainActivity.java)

    Paket ru.alexanderklimov.helloworld; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; javna klasa MainActivity proširuje AppCompatActivity ( @Override zaštićena void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); ) )

    Pred vama je otvoren fajl klase, gde je naziv klase MainActivity odgovara imenu datoteke sa ekstenzijom java(ovo je pravilo postavljeno od strane jezika Java). Prvi red sadrži naziv paketa - naveli smo ga prilikom kreiranja projekta ( Naziv paketa). Sljedeće su linije za uvoz potrebnih klasa za projekat. Radi uštede prostora, skupljaju se u jednu grupu. Rasklopi ga. Ako jednog dana vidite da su imena klasa zasivljena, onda se ne koriste u projektu (hint Nekorištena izjava o uvozu) i možete bezbedno izbrisati dodatne redove. Također se mogu automatski izbrisati (podesivo).

    Slijedi deklaracija same klase, koja je naslijeđena ( produžava) iz apstraktne klase Aktivnost. Ovo je osnovna klasa za sve ekrane aplikacija. Moguće je da ćete imati AppCompatActivity, ako ste prilikom kreiranja projekta ostavili podršku za stare uređaje (kvačica za potvrdu Kompatibilnost unatrag (App Compat)). Stare verzije nisu imale dobrote koje su se pojavile nakon Androida 4, pa je za njih kreirana posebna biblioteka kompatibilnosti koja vam omogućava da koristite nove stavke iz novih verzija Androida u starim programima. Klasa AppCompatActivity To je upravo ono o čemu se radi u biblioteci kompatibilnosti. Smatrajte je siromašnom rodbinom baze Aktivnost. Ima sve potrebne metode i pomoćne klase, ali imena se mogu malo razlikovati. I ne možete miješati imena. Ako koristite klasu iz biblioteke kompatibilnosti, uzmite odgovarajuće metode.

    U različitim fazama korišteni su različiti nazivi klasa aktivnosti, na koje možete naići u starijim projektima. Na primjer, prvi put je korišten FragmentActivity, onda ActionBarActivity, a 22. aprila 2015. objavljena je nova verzija biblioteke kompatibilnosti i trenutno se koristi nova klasa AppCompatActivity.

    U samoj klasi vidimo metodu onCreate()– poziva se kada aplikacija kreira i prikazuje oznaku aktivnosti. Metoda je označena kao zaštićeno i popraćeno je napomenom @Override(preodređeno iz osnovne klase). Sažetak vam može biti od koristi. Ako napravite grešku u nazivu metode, kompajler vas može upozoriti da roditeljska klasa nema takvu metodu Aktivnost.

    Pogledajmo kod metode.

    Linija super.onCreate(savedInstanceState); je konstruktor nadređene klase koji izvodi potrebne operacije da bi aktivnost radila. Ne morate dirati ovu liniju, ostavite je nepromijenjenu.

    Druga linija setContentView(R.layout.activity_main); je od većeg interesa. Metoda setContentView(int) uključuje sadržaj iz markup datoteke. Kao argument navodimo ime datoteke bez ekstenzije iz foldera res/layout. Projekat podrazumevano kreira fajl u njemu activity_main.xml. Možete preimenovati datoteku ili kreirati vlastitu datoteku s tim imenom cat.xml i povežite ga sa svojom aktivnošću. Tada će kod izgledati ovako:

    SetContentView(R.layout.cat);

    Da bi vaš kod bio uredan, pokušajte se pridržavati standarda. Ako kreirate oznake za aktivnost, koristite prefiks aktivnost_ za naziv datoteke. Na primjer, oznaka za drugu aktivnost može biti imenovana activity_second.xml.

    Članak opisuje glavne poteškoće u stvaranju aplikacija za Android.
    Pokriveni su osnovni koncepti Android programiranja.
    Kao primjer, opisano je stvaranje Sudoku igre iz knjige Hello, Android - Ed Burnette.
    Budite oprezni, ima puno snimaka ekrana.

    1. Poteškoće u razvoju

    Android je jedinstven operativni sistem. Programer aplikacije mora znati njene karakteristike i nijanse da bi postigao dobar rezultat. Postoje neki izazovi koje treba uzeti u obzir prilikom dizajniranja (). Nabrojimo ih ukratko:
    1) Aplikacija zahtijeva dvostruko (ili čak četiri) više prostora za instalaciju od originalne veličine aplikacije.
    2) Brzina rada sa datotekama na ugrađenom fleš disku pada desetine puta kako se smanjuje slobodan prostor.
    3) Svaki proces može koristiti do 16 MB (ponekad 24 MB) RAM-a.

    2. Principi razvoja produktivnih aplikacija za Android

    Za rad vam je potreban Android SDK i Eclipse. Napisano je o tome kako sve instalirati i početi.

    Za učitavanje projekta u Eclipse slijedite ove korake:
    1) Raspakujte projekat u zasebnu fasciklu u Eclipse radnom prostoru.
    2) Odaberite stavku menija File->New->Android Project.
    3) U dijalogu Novi Android projekat izaberite opciju Kreiraj projekat iz postojećeg izvora.
    4) U polju Lokacija navedite putanju do fascikle sa projektom. Kliknite na Next.

    Programski meni

    Meni igre je opisan u datoteci res/layout/main.xml. Opis interfejsa se može uređivati ​​kao XML ili kao renderovani interfejs. Za prebacivanje koristite kartice na dnu područja za prikaz sadržaja.

    Obično se kontrole nalaze unutar kontejnera, u našem slučaju LinearLayout. Raspoređuje sve elemente u jednu kolonu.

    Resursi

    Imajte na umu da sve tekstualne oznake (android:text) preuzimaju podatke iz resursa. Na primjer, unos android:text="@string/main_title" specificira da tekst treba tražiti u datoteci res/values/string.xml u čvoru pod nazivom main_title (Android Sudoku). Boja pozadine je takođe sadržana u resursima (android:background="@color/background"), ali u datoteci color.xml (#3500ffff). Može doći do greške prilikom otvaranja datoteka resursa u uređivaču. Ali uvijek se možete prebaciti na XML prikaz.

    Kontrole kojima treba pristupiti iz koda moraju imati id. Dugmad imaju id (android:id="@+id/continue_button") tako da se gumb za obradu klikova može priključiti. Znak plus označava da trebate kreirati identifikator za dugme u datoteci /gen/org.example.sudoku/R.java (javni statički konačni int continue_button=0x7f0b000b;). Ovaj fajl se generiše automatski i nije preporučljivo da ga menjate. Datoteka sadrži R klasu, preko koje možete pristupiti bilo kojem elementu interfejsa i drugim resursima.

    Kreiranje prozora

    Hajde da razmislimo o kreiranju prozora sa informacijama o programu. Izgled ovog prozora je u datoteci /res/layout/about.xml. Klasa Activity je opisana u datoteci /src/org.example.sudoku/About.java. Aktivnost je povezana s markiranjem u datoteci AndroidManifest.xml. Ovaj fajl se može pregledati ili kroz uređivač ili kao XML. Možete odabrati različite dijelove datoteke u različitim karticama uređivača. Odjeljak Aplikacija sadrži parametre aktivnosti. Imajte na umu da je parametar teme :style/Theme.Dialog. Ovo čini stil prozora više nalik modalnom dijalogu.

    Prozor sa informacijama o programu se poziva iz Sudoku klase klikom na dugme About. Sudoku klasa je napisana tako da upravlja samim događajem Click (javna klasa Sudoku proširuje Activity implementira OnClickListener). Public void onClick(View v) metoda određuje koje dugme je pokrenulo događaj i izvršava odgovarajući kod. Za prikaz prozora About, poziva se odgovarajuća namjera.
    case R.id.about_button:
    Namjera i = nova namjera(ovo, About.class);
    startActivity(i);
    break;

    Upravljači događajima se također mogu instalirati na određene kontrole. Na primjer, u klasi Keypad, kada je klasa kreirana, rukovatelji za pojedinačna dugmad se instaliraju u metodu setListeners().

    Jednostavan dijalog

    Korisniku treba dati mogućnost da odabere nivo težine. Ovo je mali dijalog u kojem trebate odabrati jednu od nekoliko opcija. Veoma mi je drago što za ovo ne morate kreirati zasebnu namjeru, već samo koristite klasu AlertDialog.
    Pogledajmo proces pokretanja nove igre. Korisnik klikne na dugme Nova igra. Obrađivač klika je metoda klase Sudoku - onClick. Zatim se poziva metoda openNewGameDialog, koja prikazuje dijalog za odabir težine i započinje igru ​​s odabranim nivoom težine. Ovaj dijalog je napravljen pomoću klase AlertDialog.

    Privatno void openNewGameDialog() ( novi AlertDialog.Builder(this).setTitle(R.string.new_game_title).setItems(R.array.difficulty, novi DialogInterface.OnClickListener() (javno void onClick(DialogInterface, početak dijaloga i InterfaceG u (pokazujem(); )

    Imajte na umu da je sadržaj dijaloga (skup dugmadi) izgrađen od niza stringova R.array.difficulty. Odmah se dodeljuje rukovalac klika na dugme dijaloga, koji na osnovu broja pritisnutog dugmeta pokreće novu igru ​​sa datim nivoom težine pozivanjem metode startGame.

    Graficka umjetnost

    Klasa Game je odgovorna za logiku igre. Ovdje se učitavaju zadaci i provjeravaju pobjednički uvjeti. Klasa Game je Activity, ali interfejs nije opisan u XML-u, već je kreiran kodom. Metoda onCreate kreira View:

    PuzzleView = novi PuzzleView(ovo);
    setContentView(puzzleView);
    puzzleView.requestFocus();

    PazzleView je klasa izvedena iz Viewa, ona crta polje za igru ​​i obrađuje događaje dodira ekrana (metoda onTouchEvent) i pritiske tipki (metoda onKeyDown).

    Pogledajmo proces crtanja u Androidu. Da biste nacrtali, morate preopteretiti onDraw metodu. Metoda prima Canvas objekat kroz koji se crta. Za postavljanje boja kreiraju se objekti klase Paint. Boja je navedena u ARGB formatu. Bolje je pohraniti boju kao resurse (colors.xml fajl). Paint nije samo klasa za pohranjivanje informacija o bojama. Na primjer, kada crtate tekst, on sadrži informacije o načinu sjenčanja, fontu i poravnanju teksta.

    Canvas sadrži skup metoda za crtanje grafike (drawRect, drawLine, drawPath, drawText i druge).

    Da biste optimizirali grafiku, bolje je suzdržati se od kreiranja objekata i nepotrebnih proračuna unutar metode onDraw (razmotreni primjer implementacije grafike nije optimalan).

    Muzika

    MediaPlayer klasa se koristi za reprodukciju muzike. Muzika za igru ​​je dodana resursima. Potrebno je samo da kopirate potrebne datoteke u /res/raw folder (WAV, AAC, MP3, WMA, AMR, OGG, MIDI formati).
    Prvo morate kreirati instancu klase MediaPlayer:
    mp = MediaPlayer.create(kontekst, resurs);
    ovde je kontekst obično klasa koja inicira pokretanje muzike, resurs je identifikator resursa sa muzikom. Za kontrolu reprodukcije, koristite metode pokretanja, zaustavljanja i otpuštanja.

    U igri se muzika pušta u glavnom meniju (pokrenuto iz Sudoku klase) iu igrici (pokrenuto iz klase Igre). Klasa Music je kreirana za kontrolu reprodukcije. Klasa sadrži statičku instancu MediaPlayer-a, što eliminiše potrebu za kreiranjem zasebnog projekta za svako pokretanje audio resursa.

    U klasama Sudoku i Game, metode onResume i onPause su poništene, u kojima muzika počinje kada se aktivnost pokrene i zaustavlja kada je deaktivirana.

    zaključci

    Primjer o kojem se govori u članku nije previše kompliciran, što vam omogućava da ga shvatite bez puno truda. Istovremeno se dotiče različitih aspekata razvoja Androida.

    P.S. Veliko hvala korisniku

    Postoje dvije metode koje se mogu koristiti za kreiranje Android aplikacija pomoću računara. Prvi uključuje korištenje Android Software Development Kit (SDK). Ova metoda olakšava opisivanje izvornog koda i navikava vas na rad u Android programskom okruženju. Druga metoda koristi App Inventor, Google Labs alat koji je još uvijek u beta fazi.

    Instaliranje potrebnog softvera

    Nakon što ste razumjeli programsko okruženje i odabrali način na koji će se aplikacije kreirati, morate preuzeti barem jednu verziju Android operativnog sistema. To možete učiniti koristeći Android SDK i AVD Manager. Zatim možete pokrenuti preuzetu verziju Androida u Eclipseu. Ako je sve urađeno kako treba, na ekranu će se pojaviti prozor za učitavanje. U slučaju greške, pogledajte korisnički priručnik.

    Odaberite gornju stavku menija “Prozor”. Zatim idite na karticu "Android SDK" i "AVD Manager" da otvorite softversko okruženje, a zatim odaberite opciju "Dostupni paketi" i provjerite adresu "https://dl-ssl.google.com/android/repository /repository" .xml".

    Nakon kratkog skeniranja skladišta, vidjet ćete dostupne komponente. Označite one koje želite da instalirate, poništite sve ostale. Najvažniji paket za instalaciju je najnovija verzija Android platforme. Trebat će vam starije verzije ako planirate objaviti svoju aplikaciju širokom krugu korisnika. U ovom trenutku također možete izbrisati Google API i bazu podataka USB drajvera. Ako vam zatreba neka od njih kasnije, uvijek se možete vratiti i instalirati ih.
    Kliknite na dugme "Instaliraj odabrano" i pričekajte da se komponente preuzmu. Provjerite i po potrebi dodajte nove komponente. Oni će biti dodati u postojeće foldere "Android" i "SDK".

    Kreiranje i emulacija vaše Android aplikacije

    Sada imate sav softver i kreirali ste virtuelni uređaj u Android SDK i AVD menadžeru. Sada morate kreirati novi projekat. U Eclipse IDE, odaberite "File>New>Project". U čarobnjaku za novi projekat izaberite fasciklu "Android" i izaberite opciju "Android projekat". Kliknite na Next. Sada imate novi prozor za vaš program.

    Zatim slijedi kreiranje koda aplikacije. Sačuvajte promjene koda. Sada ga možete isprobati na Androidu. U Eclipseu odaberite Pokreni, a zatim Android aplikaciju. Može potrajati nekoliko minuta da započnete. Nakon preuzimanja, vaša aplikacija bi se trebala pokrenuti automatski i vidjet ćete sivo zaglavlje s nazivom aplikacije u njemu. Ispod ovoga se prikazuje tekst koji ste odabrali.
    Kliknite na dugme Početna na emulatoru da se vratite na početni ekran Androida. Kliknite na dugme Aplikacije da vidite listu dostupnih aplikacija. Među njima ćete vidjeti svoj program. Kliknite na naslov da pokrenete svoju aplikaciju.

    Najbolji članci na ovu temu