Kako podesiti pametne telefone i računare. Informativni portal
  • Dom
  • Sigurnost
  • Izrada animacije za muzičko djelo. Kreiranje kompjuterske animacije

Izrada animacije za muzičko djelo. Kreiranje kompjuterske animacije

Animacija je zapadnjački naziv za animaciju. Ova riječ dolazi od engleske animation, što se prevodi kao "animacija, animacija".

Ranije je animacija kreirana ručno - olovkom i tušem na paus papiru. Tada su počeli da se koriste kompjuteri. U početku su koristili velike računare, zvali su se mainframe. Zatim su kreatori crtanih filmova prešli na moćne grafičke stanice.

A danas, da bi se napravio jednostavan animirani film, dovoljna je snaga običnog personalnog računara.

Animacija(od franc. animation - animacija, animacija) - vrsta kinematografije u kojoj se film stvara slikanjem crteža ili lutkarskih scena slika po kadar. Animator, kao i glumac, igra svoju ulogu, usađuje život nepokretnom liku, duši, obdaruje ga karakterom i navikama, proživljavajući sa njim svaki delić sekunde života u sceni.

Animacija ima svoju istoriju, pa se E. Reino smatra kreatorom tehnologije za pravljenje crtanih filmova kadar po kadar. Ali animacija je bila najraširenija u danima Walta Disneyja. Principi animacije koje je koristio postali su toliko efikasni da se i dalje smatraju temeljom crtača. Postoji nekoliko tipova animacije: tradicionalna, Stop-frame, kompjuterska. Kompjuterski i Tradicionalni su u suštini ista stvar, samo se Tradicionalna crta rukom na papiru, a Kompjuter se crta na tabletu, u nekom programu. Animacija je složen i dugotrajan proces. Smatra se da je tradicionalna animacija najzahtjevnija za izvođenje, pa se sada koristi vrlo rijetko. U kompjuterskoj animaciji sve je mnogo jednostavnije.

Kompjuterska animacija- video animacija kreirana na računaru. Za razliku od općenitijeg koncepta CGI grafike, koji se odnosi i na nepokretne i na pokretne slike, kompjuterska animacija se odnosi samo na pokretne slike. Danas se široko koristi kako u oblasti zabave tako iu produkcijskoj, naučnoj i poslovnoj sferi. Kao derivat kompjuterske grafike, animacija nasljeđuje iste metode stvaranja slika: vektorsku grafiku, rastersku grafiku, fraktalnu grafiku, trodimenzionalnu grafiku (3D)

Također, kompjuterska animacija se može podijeliti na tipove: Flash-animacija, klasična slika po kadar, 3D animacija.

Flash animacija

Flash animacija se zasniva na principu animacije ključnih kadrova . Raspored ključnih kadrova radi animator. Srednji blokovi se generiraju posebnim programom. Ova metoda je najbliža tradicionalnoj ručno nacrtanoj animaciji, samo kompjuter, a ne osoba, preuzima ulogu faznog pomerača.

Proces stvaranja crtanih filmova sastoji se od nekoliko faza:

    Prva faza je ideja i scenario;

    Drugi je storyboard;

    Treće - Kreiranje animatika (grubi izgled crtanog filma. Već na osnovu animacije moguće je suditi o radnji koja se odvija. U animatiku već postoji animacija, ali se pokreti likova mogu mijenjati u sljedećoj pozornica),

    Četvrta i najduža je Animacija;

    Peti - fini obris;

    Šesto - montaža i montaža filma.

Animacija (lat. Animare - oživljavati) je umjetnička forma čija djela nastaju time-lapse snimanjem pojedinačnih crteža ili scena. Pored pojma "animacija", u širokoj upotrebi je i izraz "animacija" (lat. multiplicatio - množenje, množenje).

Okviri su nacrtane ili fotografisane slike uzastopnih faza kretanja predmeta ili njihovih delova. Kada se gleda niz kadrova, javlja se iluzija oživljavanja statičnih likova prikazanih na njima. Da bi se stvorio efekat glatkih promjena njihovog položaja i oblika, na osnovu karakteristika ljudske percepcije, brzina kadrova bi trebala biti najmanje 12-16 kadrova u sekundi. Bioskop koristi 24 kadra u sekundi, televizija 25 ili 30 sličica u sekundi.

Princip animacije pronađen je mnogo prije pronalaska kinematografije. Još početkom 19. vijeka, belgijski fizičar Joseph Plateau i drugi naučnici i pronalazači koristili su rotirajući disk ili traku sa crtežima, sistem ogledala i izvor svjetlosti - fenjer za prikazivanje pokretnih slika na ekranu.

Princip animacije pronađen je mnogo prije pronalaska kinematografije. Još početkom 19. vijeka, belgijski fizičar Joseph Plateau i drugi naučnici i pronalazači koristili su rotirajući disk ili traku sa crtežima, sistem ogledala i izvor svjetlosti - fenjer za prikazivanje pokretnih slika na ekranu.

Ručno crtana animacija pojavila se krajem 19. stoljeća. Godine 1900-1907. Amerikanac James Stuart Blackton režirao je animirane filmove "Čarobni crteži", "Komični izrazi smiješnog lica", "Ukleti hotel". U Rusiji su prvi crtani filmovi nastali 1911-1913. U Bjelorusiji je prvi crtani film "Oktobar i buržoaski svijet" snimljen 1927. godine.

Crtanje svih faza kretanja (kamrova) u prvim crtanim filmovima zahtijevalo je ogromnu količinu rada. Dakle, za crtani film u trajanju od 5 minuta sa frekvencijom od 24 kadra u sekundi potrebno je 7200 crteža. U isto vrijeme, mnogi okviri sadrže fragmente koji se ponavljaju koji su morali biti ponovo iscrtani mnogo puta gotovo nepromijenjeni. Stoga se od 1920-ih koristi pojednostavljena tehnologija animacije: prozirni celuloidni filmovi sa promjenjivim pokretnim elementima primjenjuju se na statičan, nepromjenjiv crtež. Ovo je bio prvi korak u mehanizaciji rada umjetnika-animatora, koji je razvijen u kompjuterskoj tehnologiji.

U kompjuterskoj animaciji crtaju se samo neki ključni kadrovi (oni se nazivaju ključni kadrovi), a međukadrovi se sintetišu (izračunavaju) kompjuterskim programima. Nezavisna animacija pojedinačnih elemenata slike je obezbeđena kreiranjem grafike za svaki lik i njihovim postavljanjem na različite slojeve (kao što je prozirni materijal u klasičnoj animaciji).

Glavne vrste kompjuterske animacije su animacija okvir po kadar, animacija pokreta objekta i animacija oblika. Animacija kadar po kadar (animacija) se sastoji u crtanju svih faza kretanja. U ovom slučaju, svi okviri su ključni. Automatska animacija kretanja ili oblika sastoji se u crtanju ključnih kadrova koji odgovaraju glavnim fazama ili fazama kretanja, a zatim u automatskom popunjavanju srednjih kadrova. Svaka animacija temelji se na fiksiranju faza kretanja objekata - određivanju u svakom trenutku njihovog položaja, oblika, veličine i drugih svojstava, na primjer, boje

Kreiranje animacije za muzičko djelo

teza

1.2 Vrste animacije

Kompjuterska animacija je vrsta animacije kreirane pomoću računara. Danas se široko koristi, kako u oblasti zabave tako iu produkcijskoj, naučnoj i poslovnoj sferi. Kao derivat kompjuterske grafike, animacija nasljeđuje iste metode stvaranja slika:

Vektorska grafika;

Rasterska grafika;

Fraktalna grafika;

Trodimenzionalna grafika (3D).

Po principu animacije može se razlikovati nekoliko vrsta kompjuterske animacije:

Animacija ključnog kadra

Raspored ključnih kadrova radi animator. Srednji blokovi se generiraju posebnim programom. Ova metoda je najbliža tradicionalnoj ručno crtanoj animaciji, samo ulogu pakera preuzima kompjuter, a ne osoba.

Snimanje pokreta

Ove animacije se snimaju specijalnom opremom sa stvarnih pokretnih objekata i prenose na njihovu imitaciju u kompjuteru. Uobičajeni primjer takve tehnike je snimanje pokreta. Glumci u posebnim odijelima sa senzorima prave pokrete koji se snimaju kamerama i analiziraju posebnim softverom. Konačni podaci o kretanju zglobova i udova glumaca nanose se na trodimenzionalne skelete virtuelnih likova, čime se postiže visok nivo pouzdanosti njihovih pokreta. Ista metoda se koristi za prijenos izraza lica živog glumca na njegov trodimenzionalni analog u kompjuteru.

Proceduralna animacija

Proceduralnu animaciju u potpunosti ili djelimično izračunava računar. Ovdje možete uključiti sljedeće vrste: Simulacija fizičke interakcije krutih tijela. Simulacija kretanja sistema čestica, tečnosti i gasova. Imitacija interakcije mekih tijela (tkivo, kosa). Proračun kretanja hijerarhijske strukture veza (kostura lika) pod vanjskim utjecajem (Ragdoll) Imitacija autonomnog (nezavisnog) kretanja lika. Primjer takvog sistema je program Euphoria.

Programabilna animacija

Na webu se široko koriste dva jezika uz pomoć kojih se programiraju pokreti animiranih objekata: Java-Script - jezik pretraživača Action-Script - jezik za rad sa Flash aplikacijama Prednost programabilne animacije je u smanjenju veličina izvorne datoteke, nedostatak je opterećenje klijenta procesora.

Konstruktori animacije

Postoji mnogo besplatnih i plaćenih programa za kreiranje animiranih slika:

Plaćeno: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional;

Besplatno: GIMP (češće se koristi na Linuxu), CoffeeCup, Blender (češće se koristi na Linuxu).

Kreiranje animacije digitalnom kamerom

Danas se softver koji vam omogućava da koristite digitalnu kameru za snimanje animacije koristi se jednako često kao i uobičajeni 3D ili 2D paketi. Bilo koji program ove vrste omogućava kontrolu digitalnog fotoaparata preko računara i rad sa primljenim kadrovima.

Skladištenje

Računarska animacija se može pohraniti u univerzalne grafičke datoteke (na primjer, u GIF formatu) kao skup nezavisnih slika, ili u specijalizirane datoteke odgovarajućih paketa animacije (3ds Max, Blender, Maya, itd.) kao teksture i pojedinačni elementi, ili u formatima namijenjenim za gledanje (FLIC (engleski)) i korištenje u igrama (Bink). Takođe, animacija se može sačuvati u formatima dizajniranim za skladištenje video zapisa (na primer, MPEG-4).

Aplikacija

Računarska animacija (uzastopni prikaz slajdova iz prethodno pripremljenih grafičkih datoteka, kao i kompjuterska simulacija kretanja promjenom i ponovnim iscrtavanjem oblika objekata ili prikazivanjem sekvencijalnih slika sa fazama kretanja, unaprijed pripremljenih ili generiranih tokom animacije) može se koristiti u kompjuteru. igre, multimedijalne aplikacije (na primjer, enciklopedije), kao i za "animiranje" pojedinih elemenata dizajna, na primjer, web stranica i reklama (animirani baneri). Na web stranicama, animacija se može generirati korištenjem stilova (CSS) i skripti (JavaScript) ili modula kreiranih korištenjem Flash tehnologije ili njenih analoga (flash animacija).

Jedan otvoreni izazov u kompjuterskoj animaciji je fotorealistična ljudska animacija. Trenutno većina CGI filmova sadrži životinjske likove (Flickove avanture, U potrazi za Nemom, Ratatouille, Ledeno doba, Šume, Sezona lova), likove iz fantazije (Monsters, Inc., Shrek, Teenage Mutant Ninja kornjače, Čudovišta protiv vanzemaljaca), antropomorfne automobile (Automobili, WALL-E, Roboti) ili osoba iz crtanog filma (Incredibles, Despicable Me, Up). Final Fantasy: The Spirits Within Us često se navodi kao prvi kompjuterski generisani film koji pokušava da prikaže ljude koji izgledaju realistično. Međutim, zbog ogromne složenosti ljudskog tijela, ljudskih pokreta i ljudske biomehanike, realistična ljudska simulacija ostaje uglavnom otvoren problem. Drugi problem je nesklonost kao psihološki odgovor na gledanje gotovo savršenih ljudskih animacija, poznatih kao "zlokobna dolina". Ovo je jedan od "svetih grala" kompjuterske animacije. Konačno, cilj je stvoriti softver u kojem animator može generirati sekvence koje prikazuju fotorealističan ljudski lik podvrgnut fizički vjerodostojnim pokretima zajedno s odjećom, fotorealističnom kosom, zamršenom prirodnom pozadinom i eventualno interakcijama s drugim modelima ljudskih karaktera. Postigavši ​​to, gledalac više neće moći reći da je određena epizoda kompjuterski generirana ili kreirana stvarnim glumcima ispred filmske kamere. Postizanje punog realizma može imati ozbiljne posljedice po filmsku industriju. Trenutno se koristi 3D kompjuterska animacija, a može se podijeliti u dvije glavne oblasti: fotorealistično i nefotorealističko renderiranje. Sama fotorealistična kompjuterska animacija može se podijeliti u dvije potkategorije: pravi fotorealizam (gdje se hvatanje pokreta koristi za stvaranje virtuelnog ljudskog lika) i stilizirani fotorealizam. Pravi fotorealizam je ono što je Final Fantasy postigao i, u budućnosti, vjerovatno će nam moći dati izmišljeni film sa aspektima fantazije, kao u The Dark Crystal, bez upotrebe naprednog pozorišta lutaka i animatronike, a Antz Antz je primjer stilskog fotorealizma (u budućnosti će stilizirani fotorealizam moći zamijeniti tradicionalnu animaciju pokreta stopala, kao u crtanom filmu Leš nevjesta). Ništa od navedenog nije savršeno, ali napredak se nastavlja.

Animirani i savremeni igrani filmovi. O problemu korištenja najnovijih kompjuterskih tehnologija

1896-1912: Jedan od osnivača "iluzionističkog" pravca u kinematografiji bio je, kao što znate, Francuz Georges Méliès, koji je od 1896. do 1912. snimio oko 4.000 filmova, uglavnom fantastičnih i avanturističkih...

Iz istorije ruskog porcelana

Materijal za proizvodnju porculana je glinena masa, čiji su sastavi vrlo različiti, međutim, osnova je posebna glina pod nazivom "kaolin" ...

Ilustracije za bajke H.K. Andersen

Kao što znate, ista riječ "ilustracija" odnosi se na slike koje su različite po sadržaju i formi, po značenju za djelo i čitaoca, po povezanosti crteža i teksta, po tehnici izvođenja. Prema ciljevima...

Informaciono-semiotičko razumijevanje kulture

Obično postoji pet glavnih tipova znakova i znakovnih sistema: - prirodni; - funkcionalan; - ikona; - konvencionalni; - verbalni (prirodni jezici); - znakovni sistemi snimanja...

Kultura konzumiranja čaja

Postoji šest tradicionalnih tipova čajne ceremonije: · Noćna "Noćna" ceremonija se obično održava na mjesecu. Karakteristika noćne ceremonije je da se čaj u prahu priprema direktno tokom ceremonije...

Volumetrijsko-prostorna kompozicija

Razmotrimo tri tipa kompozicije: 1) Frontalni sastav. “Ovu kompoziciju karakteriše činjenica da ima apsolutno ravan oblik...

Animacija je izvedena od latinskog "anima" - duša, dakle, animacija znači animacija ili animacija. Umjetnost animacije ima svoju zanimljivu povijest, i paradoksalno, starija je od samog filma...

Kreiranje animacije za muzičko djelo

Postoji mnogo programa za kreiranje profesionalne animacije, svi su svakako dobri i odlični za pojednostavljenje rada animatora, ali ništa više, uglavnom se koriste za pravljenje crtanih filmova za svaki dan...

Tehnologija podglazurnog farbanja

Keramika se može podijeliti u dvije grupe: neglazirana i glazirana keramika. Neglazirana keramika: terakota i grnčarija,? najstarija od svih vrsta keramike...

Tehnologija izrade i animacije lika u tehnici prijenosa animacije prema pjesmama B. Zakhodera

Snimanje u animaciji odvija se pri 25 sličica u sekundi. Ova frekvencija promjene jednog kadra - statične slike - u drugi - drugu statičnu sliku - omogućava vam da stvorite iluziju kontinuiranog kretanja...

Fenomen sakupljanja

Koncept sakupljanja uveo je Ciceron prije više od 2000 godina. Čuveni govornik u svom govoru "O imenovanju Gneja Pompeja za komandanta" riječju "zbirka" nazvao je zbirku različitih predmeta u jednu cjelinu ...

Osnovni pojmovi, vrste animacije

Animacija (lat. Animare - oživljavati) je umjetnička forma čija djela nastaju time-lapse snimanjem pojedinačnih crteža ili scena. Pored pojma "animacija", u širokoj upotrebi je i izraz "animacija" (lat. multiplicatio - množenje, množenje).

Okviri su nacrtane slike uzastopnih faza kretanja predmeta ili njihovih dijelova.

Kada se gleda niz kadrova, javlja se iluzija oživljavanja statičnih likova prikazanih na njima. Da bi se stvorio efekat glatke promjene njihovog položaja i oblika, na osnovu karakteristika ljudske percepcije, brzina kadrova bi trebala biti najmanje 11-16 kadrova u sekundi. Bioskop koristi 24 kadra u sekundi, televizija 25 ili 30 sličica u sekundi.

Princip animacije pronađen je mnogo prije pronalaska kinematografije. Još početkom 19. vijeka, belgijski fizičar Joseph Plateau i drugi naučnici i pronalazači koristili su rotirajući disk ili traku sa crtežima, sistem ogledala i izvor svjetlosti - fenjer za prikazivanje pokretnih slika na ekranu.

Ručno crtana animacija pojavila se krajem 19. stoljeća. Godine 1900-1907. Amerikanac James Stuart Blackton režirao je animirane filmove "Čarobni crteži", "Komični izrazi smiješnog lica", "Ukleti hotel". U Rusiji su prvi crtani filmovi nastali 1911-1913. U Bjelorusiji je prvi crtani film "Oktobar i buržoaski svijet" snimljen 1927. godine.

Crtanje svih faza kretanja (kamrova) u prvim crtanim filmovima zahtijevalo je ogromnu količinu rada. Dakle, za crtani film u trajanju od 5 minuta sa frekvencijom od 24 kadra u sekundi potrebno je 7200 crteža. U isto vrijeme, mnogi okviri sadrže fragmente koji se ponavljaju koji su morali biti ponovo iscrtani mnogo puta gotovo nepromijenjeni. Stoga se od 1920-ih koristi pojednostavljena tehnologija animacije: prozirni celuloidni filmovi sa promjenjivim pokretnim elementima primjenjuju se na statičan, nepromjenjiv crtež. Ovo je bio prvi korak u mehanizaciji rada umjetnika-animatora, koji je razvijen u kompjuterskoj tehnologiji.

U kompjuterskoj animaciji crtaju se samo neki ključni kadrovi (oni se nazivaju ključni kadrovi), a međukadrovi se sintetišu (izračunavaju) kompjuterskim programima. Nezavisna animacija pojedinačnih elemenata slike je obezbeđena kreiranjem grafike za svaki lik i njihovim postavljanjem na različite slojeve (kao što je prozirni materijal u klasičnoj animaciji).

Glavne vrste kompjuterske animacije su animacija okvir po kadar, animacija pokreta objekta i animacija oblika. Animacija kadar po kadar (animacija) se sastoji u crtanju svih faza kretanja. U ovom slučaju, svi okviri su ključni. Automatska animacija kretanja ili oblika sastoji se u crtanju ključnih kadrova koji odgovaraju glavnim fazama ili fazama kretanja, a zatim u automatskom popunjavanju srednjih kadrova. Svaka animacija se zasniva na fiksiranju faza kretanja objekata - određivanju u svakom trenutku njihovog položaja, oblika, veličine i drugih svojstava, kao što je boja

Kompjuterska animacija. Vrste kompjuterske animacije

Kompjuterska animacija je vrsta animacije kreirane pomoću računara. Danas se široko koristi, kako u oblasti zabave tako iu industrijskoj naučnoj i poslovnoj sferi. Kao derivat kompjuterske grafike, animacija nasljeđuje iste metode stvaranja slika:
Vektorska grafika
Rasterska grafika
Fraktalna grafika
Trodimenzionalna grafika (3D)

Po principu animacije može se razlikovati nekoliko tipova kompjuterske animacije.

Animacija ključnog kadra

Raspored ključnih kadrova radi animator. Srednji blokovi se generiraju posebnim programom. Ova metoda je najbliža tradicionalnoj ručno nacrtanoj animaciji, samo kompjuter, a ne osoba, preuzima ulogu faznog pomerača.

Snimanje pokreta

Ove animacije se snimaju specijalnom opremom sa stvarnih pokretnih objekata i prenose na njihovu imitaciju u kompjuteru. Uobičajeni primjer takve tehnike je snimanje pokreta. Glumci u posebnim odijelima sa senzorima prave pokrete koji se snimaju kamerama i analiziraju posebnim softverom. Konačni podaci o kretanju zglobova i udova glumaca nanose se na trodimenzionalne skelete virtuelnih likova, čime se postiže visok nivo pouzdanosti njihovih pokreta.

Ista metoda se koristi za prijenos izraza lica živog glumca na njegov trodimenzionalni analog u kompjuteru.

Proceduralna animacija

Proceduralnu animaciju u potpunosti ili djelimično izračunava računar. To može uključivati ​​sljedeće vrste:
Simulacija fizičke interakcije čvrstih tijela.
Simulacija kretanja sistema čestica, tečnosti i gasova.
Imitacija interakcije mekih tijela (tkivo, kosa).
Proračun kretanja hijerarhijske strukture veza (kostur karaktera) pod vanjskim utjecajem (Ragdoll).
Imitacija pokreta autonomnog (nezavisnog) karaktera. Primjer takvog sistema je program Euphoria.
[uredi]
Programabilna animacija

U mreži se široko koriste dva jezika, uz pomoć kojih se programiraju pokreti animiranih objekata:
Java-Script - jezik pretraživača
Action-Script - jezik za rad sa Flash aplikacijama

Prednost programabilne animacije je u tome što smanjuje veličinu izvorne datoteke, a nedostatak je opterećenje na procesoru klijenta.

Konstruktori animacije

Postoji mnogo besplatnih i plaćenih programa za kreiranje animiranih slika.
Adobe Photoshop - plaćeno
GIMP (obično se koristi na Linuxu) - besplatan
Adobe Flash Professional - plaćeno
CoffeeCup - shareware
Blender (uglavnom se koristi na Linuxu) - besplatan

Kreiranje animacije digitalnom kamerom

Danas se softver koji vam omogućava da koristite digitalnu kameru za snimanje animacije koristi se jednako često kao i uobičajeni 3D ili 2D paketi. Bilo koji program ove vrste omogućava kontrolu digitalnog fotoaparata preko računara i rad sa primljenim kadrovima.

Skladištenje

Računarska animacija se može pohraniti u univerzalne grafičke datoteke (na primjer, u GIF formatu) kao skup nezavisnih slika, ili u specijalizirane datoteke odgovarajućih paketa animacije (3ds Max, Blender, Maya, itd.) kao teksture i pojedinačni elementi, ili u formatima namijenjenim za gledanje (FLIC (engleski)) i korištenje u igrama (Bink). Također, animacija se može sačuvati u formatima dizajniranim za pohranu video zapisa (na primjer, MPEG-

Vrste animacije

Kompjuterska animacija je vrsta animacije kreirane pomoću računara. Danas se široko koristi, kako u oblasti zabave tako iu produkcijskoj, naučnoj i poslovnoj sferi. Kao derivat kompjuterske grafike, animacija nasljeđuje iste metode stvaranja slika:

Vektorska grafika;

Rasterska grafika;

Fraktalna grafika;

Trodimenzionalna grafika (3D).

Po principu animacije može se razlikovati nekoliko vrsta kompjuterske animacije:

Animacija ključnog kadra

Raspored ključnih kadrova radi animator. Srednji blokovi se generiraju posebnim programom. Ova metoda je najbliža tradicionalnoj ručno crtanoj animaciji, samo ulogu pakera preuzima kompjuter, a ne osoba.

Snimanje pokreta

Ove animacije se snimaju specijalnom opremom sa stvarnih pokretnih objekata i prenose na njihovu imitaciju u kompjuteru. Uobičajeni primjer takve tehnike je snimanje pokreta. Glumci u posebnim odijelima sa senzorima prave pokrete koji se snimaju kamerama i analiziraju posebnim softverom. Konačni podaci o kretanju zglobova i udova glumaca nanose se na trodimenzionalne skelete virtuelnih likova, čime se postiže visok nivo pouzdanosti njihovih pokreta. Ista metoda se koristi za prijenos izraza lica živog glumca na njegov trodimenzionalni analog u kompjuteru.

Proceduralna animacija

Proceduralnu animaciju u potpunosti ili djelimično izračunava računar. Ovdje možete uključiti sljedeće vrste: Simulacija fizičke interakcije krutih tijela. Simulacija kretanja sistema čestica, tečnosti i gasova. Imitacija interakcije mekih tijela (tkivo, kosa). Proračun kretanja hijerarhijske strukture veza (kostura lika) pod vanjskim utjecajem (Ragdoll) Imitacija autonomnog (nezavisnog) kretanja lika. Primjer takvog sistema je program Euphoria.

Programabilna animacija

Na webu se široko koriste dva jezika uz pomoć kojih se programiraju pokreti animiranih objekata: Java-Script - jezik pretraživača Action-Script - jezik za rad sa Flash aplikacijama Prednost programabilne animacije je u smanjenju veličina izvorne datoteke, nedostatak je opterećenje klijenta procesora.

Konstruktori animacije

Postoji mnogo besplatnih i plaćenih programa za kreiranje animiranih slika:

Plaćeno: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional;

Besplatno: GIMP (češće se koristi na Linuxu), CoffeeCup, Blender (češće se koristi na Linuxu).

Kreiranje animacije digitalnom kamerom

Danas se softver koji vam omogućava da koristite digitalnu kameru za snimanje animacije koristi se jednako često kao i uobičajeni 3D ili 2D paketi. Bilo koji program ove vrste omogućava kontrolu digitalnog fotoaparata preko računara i rad sa primljenim kadrovima.

Skladištenje

Računarska animacija se može pohraniti u univerzalne grafičke datoteke (na primjer, u GIF formatu) kao skup nezavisnih slika, ili u specijalizirane datoteke odgovarajućih paketa animacije (3ds Max, Blender, Maya, itd.) kao teksture i pojedinačni elementi, ili u formatima namijenjenim za gledanje (FLIC (engleski)) i korištenje u igrama (Bink). Takođe, animacija se može sačuvati u formatima dizajniranim za skladištenje video zapisa (na primer, MPEG-4).

Aplikacija

Računarska animacija (uzastopni prikaz slajdova iz prethodno pripremljenih grafičkih datoteka, kao i kompjuterska simulacija kretanja promjenom i ponovnim iscrtavanjem oblika objekata ili prikazivanjem sekvencijalnih slika sa fazama kretanja, unaprijed pripremljenih ili generiranih tokom animacije) može se koristiti u kompjuteru. igre, multimedijalne aplikacije (na primjer, enciklopedije), kao i za "animiranje" pojedinih elemenata dizajna, na primjer, web stranica i reklama (animirani baneri). Na web stranicama, animacija se može generirati korištenjem stilova (CSS) i skripti (JavaScript) ili modula kreiranih korištenjem Flash tehnologije ili njenih analoga (flash animacija).

Jedan otvoreni izazov u kompjuterskoj animaciji je fotorealistična ljudska animacija. Trenutno većina CGI filmova sadrži životinjske likove (Flickove avanture, U potrazi za Nemom, Ratatouille, Ledeno doba, Šume, Sezona lova), likove iz fantazije (Monsters, Inc., Shrek, Teenage Mutant Ninja kornjače, Čudovišta protiv vanzemaljaca), antropomorfne automobile (Automobili, WALL-E, Roboti) ili osoba iz crtanog filma (Incredibles, Despicable Me, Up). Final Fantasy: The Spirits Within Us često se navodi kao prvi kompjuterski generisani film koji pokušava da prikaže ljude koji izgledaju realistično. Međutim, zbog ogromne složenosti ljudskog tijela, ljudskih pokreta i ljudske biomehanike, realistična ljudska simulacija ostaje uglavnom otvoren problem. Drugi problem je nesklonost kao psihološki odgovor na gledanje gotovo savršenih ljudskih animacija, poznatih kao "zlokobna dolina". Ovo je jedan od "svetih grala" kompjuterske animacije. Konačno, cilj je stvoriti softver u kojem animator može generirati sekvence koje prikazuju fotorealističan ljudski lik podvrgnut fizički vjerodostojnim pokretima zajedno s odjećom, fotorealističnom kosom, zamršenom prirodnom pozadinom i eventualno interakcijama s drugim modelima ljudskih karaktera. Postigavši ​​to, gledalac više neće moći reći da je određena epizoda kompjuterski generirana ili kreirana stvarnim glumcima ispred filmske kamere. Postizanje punog realizma može imati ozbiljne posljedice po filmsku industriju. Trenutno se koristi 3D kompjuterska animacija, a može se podijeliti u dvije glavne oblasti: fotorealistično i nefotorealističko renderiranje. Sama fotorealistična kompjuterska animacija može se podijeliti u dvije potkategorije: pravi fotorealizam (gdje se hvatanje pokreta koristi za stvaranje virtuelnog ljudskog lika) i stilizirani fotorealizam. Pravi fotorealizam je ono što je Final Fantasy postigao i, u budućnosti, vjerovatno će nam moći dati izmišljeni film sa aspektima fantazije, kao u The Dark Crystal, bez upotrebe naprednog pozorišta lutaka i animatronike, a Antz Antz je primjer stilskog fotorealizma (u budućnosti će stilizirani fotorealizam moći zamijeniti tradicionalnu animaciju pokreta stopala, kao u crtanom filmu Leš nevjesta). Ništa od navedenog nije savršeno, ali napredak se nastavlja.

Top srodni članci