Kako podesiti pametne telefone i računare. Informativni portal
  • Dom
  • U kontaktu sa
  • Flash program za izradu elektronskih priručnika. Izrada elektronskog priručnika na osnovu okruženja alata, vidi

Flash program za izradu elektronskih priručnika. Izrada elektronskog priručnika na osnovu okruženja alata, vidi

Pošaljite svoj dobar rad u bazu znanja je jednostavno. Koristite obrazac ispod

Studenti, postdiplomci, mladi naučnici koji koriste bazu znanja u svom studiranju i radu biće vam veoma zahvalni.

Objavljeno na http://www.allbest.ru/

Uvod

Problemi razvoja i korišćenja elektronskih nastavnih sredstava aktuelni su tokom čitavog perioda uvođenja informacionih tehnologija u obrazovni proces.

Prednosti alata za e-učenje su u tome što vam omogućavaju da učite ne samo "ovdje i sada", već i na daljinu, a također i tehnologija ažuriranja naučnih i obrazovnih informacija u alatima za e-učenje, u poređenju sa štampanim publikacijama, pobjeđuje finansijski. Elektronska nastavna sredstva su interaktivna, pri čemu učenik postaje subjekt obrazovnog procesa.

Relevantnost: Izrada interaktivnog obrazovnog (multimedijalnog) priručnika, kombinovanog u obrazovno-metodološki kompleks za "Softver VT i AU" na svim nivoima obrazovanja: škola-fakultet - univerzitet.

U ovom radu se razvija jedan od brojnih mogućih elektronskih priručnika za industrijsku tehničku školu Anapa, prilagođen uslovima tehničke škole.

Ovaj rad je relevantan jer u tehničkoj školi postoji potreba za izradom nastavnog sredstva za specijalnost 230105 „Softver za računare i automatizovane sisteme“ za efikasniji nastavno-obrazovni proces.

Svrha rada: izraditi najprikladnije nastavno sredstvo za upoznavanje specijalnosti 230105 "Softver VT i AS" za učenike i nastavnike tehničke škole.

Na osnovu navedenog cilja prilikom izrade ovog projekta postavljeni su sljedeći zadaci:

· Proučiti i analizirati literaturu na ovu temu;

· Proučiti princip rada programa Macromedia Flash MX;

· Naučite osnove rada sa Macromedia Flash MX;

· Naučite osnove pisanja i steknite vještine izrade elektronskih nastavnih sredstava;

· Napravite originalno nastavno pomagalo za specijalnost 230105 "Softver VT i AC" koristeći Macromedia Flash MX.

Svrha priručnika za obuku je da pruži informacije o "Softveru VT i AS" da pruži strukturu obrazovnog kompleksa i ispuni ga materijalom.

Cilj priručnika: izraditi nastavno sredstvo za specijalnost 230105 „Softver za računarsku tehnologiju i automatizovane sisteme“ korišćenjem Macrimedia Flach MX tehnologije.

Priručnik treba da ima sledeću strukturu:

· Početna stranica;

· Odjeljci i pododjeljci;

· Edukativni materijal;

Priručnik treba da bude normalno prikazan u različitim operativnim sistemima, treba da sadrži: sve osnovne elemente, grafičke slike, kao i rad u skladu sa algoritmom funkcionisanja, održava režim dijaloga u okviru mogućnosti koje se pružaju korisniku. Proizvod mora biti dizajniran za neiskusnog korisnika.

1. Istorija razvoja Micromedia Flash-a

interaktivni ručni flash computing

Krajem 1980-ih, spajanjem u Kaliforniji formirana je moćna Micromedia kompanija. Ko je bio uključen u spajanje? Prvo, Macromind je mala softverska kompanija sa sjedištem u Čikagu čiji je proizvod bila aplikacija VideoWorks. Drugo, Paracomp je kompanija sa sjedištem u San Franciscu poznata po svojoj Swivel3D 3D aplikaciji za Macintosh. Treće, kompanija Autoware iz Minnesote postala je poznata izdavanjem multimedijalne aplikacije Autoware. Godine 1991. Macromind i Paracomp su spojeni u Macromind-Paracomp, a zatim im se pridružio Autoware.
Četvrtu kompaniju osnovao je Jonathan Guy. U januaru 1993. uvjerio je svog partnera i programera Charlieja Jacksona (osnivača Silicon Beach Software) da investira i pomogne u izgradnji FutureWavea.

FutureWave je pripremio vlastiti FutureSplash Animator, koji je objavljen u ljeto 1996. godine. Ova aplikacija je bila namijenjena kreiranju linearne animacije na bazi vektorske grafike. Ovaj proizvod je odmah privukao pažnju i korišten je u razvoju web verzije MSN-a od strane Microsofta, kao i u razvoju elektronske verzije Disney Daily Blast-a od strane Disneya. U novembru 1996. godine, FutugeWave je dobio ponudu za saradnju od Macromedia. U decembru 1996. Macromedia je kupila FutureSplash tehnologiju od FutureWavea, a početkom 1997. objavila je prvu verziju Flasha 1.

Flash 1. Flash 1 je u suštini bio preimenovana verzija FutureSplash-a s prilično ograničenim skupom funkcija i namijenjen je animiranju vektorskih slika korištenjem vremenske linije. Glavna prednost ovog programa bila je mogućnost reproduciranja animacija na mreži koristeći Netscape plug-in i Internet Explorer ActiveX kontrole.

Flash 2. Flash 2 je imao niz značajnih poboljšanja. Njegovo objavljivanje je bio početak transformacije Flasha iz jednostavnog programa za animaciju u interaktivnu medijsku aplikaciju. Program ima mogućnost korištenja elemenata biblioteke, ugrađene grafike i vektorskih fontova, kao i obrade stereo zvuka. Ova verzija takođe podržava uvoz slika i brojne formate datoteka: EPS, GIF, JPEG, AutoCAD DFX, BMP, Enhanced Metafile, AIFF, Windows Metafile i Shockwave.

Flash 3. Jedno od najznačajnijih poboljšanja Flasha 3 je ubrizgavanje akcije. Akcije zasnovane na JavaScript-u su omogućile određenu kontrolu nad filmovima, kao i određeni nivo interaktivnosti. Nove funkcije kao što su maske, srednje slike i transparentnost omogućile su korisnicima da dramatično poboljšaju izgled slika prikazanih u Flashu.

Flash 4. Najvažnija karakteristika Flash 4 je mogućnost reprodukcije komprimiranih MP3 datoteka u filmovima. U ovoj verziji, jezik ActionScript je značajno poboljšan, što je otvorilo mogućnosti kreiranja interaktivnih igara i interfejsa. Vrijedi spomenuti i tekstualne okvire koji se mogu uređivati, poboljšano korisničko sučelje i pojednostavljeni proces objavljivanja proizvoda.

Flash 5. Najznačajniji napredak u Flashu 5 je poboljšani ActionScript jezik. Usklađen sa ECMA-262 standardom, novi jezik je omogućio Macromedia da objavi da su njen Flash i ActionScript spremni da se takmiče na tržištu sa najrenomiranijim proizvodima u ovoj oblasti. Ostala poboljšanja su se odnosila na korisnički interfejs. To uključuje dodatne alate i panel Movie Explorer, opcije pomoći na mreži, ažuriranja proizvoda i prilagođene prečice na tastaturi.

FLASH MX. Za korisnike najnovije verzije Flash-a nije teško uočiti odstupanje od tradicionalne šeme imenovanja proizvoda. Kompanija Macromedia odlučila je novu verziju nazvati "MX". Ova odluka je vođena željom da se informišu programeri da softver pruža integrisana digitalna medijska rešenja zasnovana na Internetu. Budući da svi Macromedia proizvodi (Flash, Dreamweaver, ColdFusion, itd.) mogu biti čvrsto integrisani, kompanija je odlučila da je ispravno uključiti zajednički element u nazive autorskih aplikacija. MX je oznaka dodijeljena Macromedia porodici softvera. Naziv Flash Player-a (koristi se za reprodukciju Flash filmova; može biti ugrađen ili samostalan). Slova MX ne nose semantičko opterećenje, ovo je samo oznaka.

Teško je ovih dana upoznati nekoga ko nije čuo riječ Flash. Gotovo sve stranice koriste ovu tehnologiju barem djelomično. Međutim, flash tehnologije su dobile poseban razvoj u igrama pretraživača. Danas praktički nisu inferiorni, a u mnogim aspektima čak i nadmašuju obične kompjuterske igrice. Međutim, ovaj članak nije o flash igrama, već o povijesti razvoja Flash tehnologije.

Prvi razvoj događaja, na ovaj ili onaj način vezan za Flash, pojavio se davne 1993. godine. Ali već 1995. godine, Future Animation je objavio program koji vam omogućava da kreirate flash animacije.

Program se zvao Future Splash Animator i još uvijek je bio vrlo sirov. Uz njegovu pomoć bilo je moguće kreirati samo dugmad, logotipe i animacije koje su funkcionirale tek nakon instaliranja dodatnog programa. Iz tog razloga je na sajtovima postavljen oglas da je potrebno da preuzmete dodatak da biste mogli da vidite flash animacije. Stoga je tehnologija u to vrijeme bila neefikasna.

Nakon nekog vremena, John Guy, koji je osnovao kompaniju Future Animation, pokušao je pregovarati sa velikom kompanijom Adobe. Međutim, njegovi čelnici nisu bili toliko dalekovidi, nisu bili zainteresirani za budući proboj u kompjuterskoj animaciji. Dogovor je propao.

Ali druge kompanije kao što su Disney i Microsoft iskoristile su prednosti programa, što je uticalo na budućnost fleš tehnologije.

Macromedia je 1996. godine kupila sva prava na Future Splash Animator. Tada je svijet čuo za novu Flash tehnologiju. Inače, ovo je kombinacija para riječi Budućnost - budućnost i Splash - prskanje.

Ubrzo je Macromedia objavila svoj prvi program pod nazivom Macromedia Flash 1.0. Kao i njegov prethodnik, bio je jednostavan i ne baš funkcionalan alat za kreiranje Flash animacija.

Sljedeće godine pojavio se Macromedia Flash 2. U ovoj verziji nije bilo značajnih promjena, pojavila se samo podrška za zvuk, poboljšana integracija dugmadi i slika, pojavila se biblioteka komponenti i mogućnost promjene boja.

Ali 1998. godine došlo je do pravog procvata. Sljedeća verzija programa, Macromedia Flash 3.0, osvojila je mnoge nagrade i osvojila srca animatora. U to vrijeme samo lijena osoba nije pokušavala stvoriti flash crtiće, a mnoge su stranice počele zasljepljivati ​​dugmadima i banerima kreiranim u ovom jednostavnom i praktičnom programu. Treba napomenuti da se upravo u trećoj verziji pojavila mogućnost korištenja transparentnih slojeva i stvaranja skriptnog jezika.

Ipak, zaista ključni deo u istoriji Flash-a bio je Macromedia Flash 4.0. Već je imala punopravni programski jezik za skriptiranje, podržavala je MP3 datoteke i animaciju pokreta. Ovaj program je već omogućio kreiranje flash igrica i aplikacija.

Godine 2000. izašao je Macromedia Flash 5.0, gdje je skriptni jezik postao poznat kao ActionScript. Mogućnosti za kreiranje flash aplikacija su se još više proširile, a rad sa MP3-om je postao lakši.

Početkom 2002. godine Macromedia je kreirala dva programa odjednom, odnosno 6. verziju Flash Player-a i Macromedia Flash MX. Oba programa podržavaju video. Nešto kasnije razvijen je Flash Communication Server MX, koji omogućava emitovanje videa kroz Flash Player 6. Ovo je omogućilo ugrađivanje videa u flash filmove.

Godine 2003. objavljena je nova verzija Flash MX 2004, koja je dobila povećanje performansi do 8 puta. Pored toga, pojavio se i Flash Player 7. U oba programa je implementiran ActionScript 2.0, što je značajno proširilo mogućnosti programiranja. Od 2003. godine pojavljuju se "Basic" i "Professional" izdanja Flash-a.

Dvije godine kasnije razvijen je Flash 8. Ova verzija uvodi inovacije kao što su anti-aliasing, novi filteri, keširanje, novi video kodek i emulator za mobilne platforme. Osim toga, ActionScript 2.0 je proširen.

Uskoro, Adobe Systems preuzima Macromedia, koji uključuje Macromedia Flash. Ovaj posao je 3. decembra 2005. vrijedan 3,4 milijarde dolara.

Flash Player 9 i Flex 2.0 su objavljeni 2006. godine. Sljedeću 2007. godinu obilježilo je stvaranje Flash CS3, koji je bio dio Adobe Creative Suite CS3, i razvoj ActionScript 3.0.

Sledeća verzija, Adobe Flash Player 10, objavljena je 15. oktobra 2008. Ova verzija uvodi 3D efekte, razne filtere, poboljšava API, poboljšava performanse i sigurnost.

Danas je gotovo nemoguće zamisliti Internet bez flash tehnologija, koje barem djelimično koristi velika većina sajtova. Ogroman broj pretraživačkih igrica, crtanih filmova, aplikacija, banera i mnogih drugih stvari je baziran na ovim tehnologijama. Međutim, istorija Flasha se i dalje piše. Ko zna, možda i vi postanete dio toga?

2. Istorija ActionScript-a

ActionScript je prvobitno bio jednostavan mehanizam za pisanje skripti za rane verzije Flash autorskog alata. Nakon toga, programeri su počeli da kreiraju sve složenije aplikacije koristeći ActionScript.

ActionScript kao jezik pojavio se sa izdanjem Macromedia Flash 5, koji je postao prvo okruženje koje se može programirati ActionScript-om. Prvu verziju jezika razvio je Gary Grossman. Prvo izdanje jezika zvalo se ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). Macromedia je 2004. godine predstavila novu verziju ActionScript 2.0 sa izdanjem Flash 7 (MX 2004), koji je uveo snažno kucanje zasnovano na klasi. Odnosno, pojavile su se nove ključne riječi:

razred (razred),

interfejs

proširuje (postavljanje nasljeđivanja)

modifikatori pristupa: privatni, javni;

i drugi.

Macromedia je također objavila modifikaciju Flash Lite jezika za programiranje za mobilne telefone.

Godine 2006, ActionScript 3.0 je objavljen u Adobe Flex programskom okruženju, a kasnije u Adobe Flash 9.

Flash verzije su sa sobom donijele revoluciju u ActionScript, skript jeziku programa. Uz njegovu pomoć postalo je moguće kreirati interaktivne video zapise, igre, pa čak i čitave web stranice. Nastala je jedinstvena, neuporediva simbioza grafike, animacije i programiranja unutar jednog sistema, koji znamo kao Flash iz Macromedia.

Prve naredbe skripte su već bile dostupne u FutureSplash-u. Dizajnirani su prvenstveno za upravljanje vremenom. Zahvaljujući njima, bilo je moguće dinamički pomerati glavu za reprodukciju na željeni kadar ili scenu, započeti skrolovanje filma ili ga zaustaviti. Da bi se Flash filmovi mogli koristiti kao baneri, uvedena je funkcija getURL () koja je omogućavala otvaranje prozora sa potrebnim stranicama. Minimalni nivo interaktivnosti mogao bi se postići prisustvom posebnog obrađivača događaja (uveden u Flash 2), koji vam omogućava da odgovorite na radnje sa strane korisnika, poput klika na objekat ili pritiska na određeni taster.

Flash 3 uvodi dodatne mogućnosti za kreiranje dugmadi. Sada je bilo moguće upravljati njihovim pritiskom i otpuštanjem, reagirajući na pojavu kursora miša u njihovoj aktivnoj zoni. Dodata je i funkcija loadMovie (), koja je omogućila istovremeno puštanje nekoliko swf filmova, kao i funkcija fscommand () koja je omogućila interakciju sa okruženjem igrača.

U Flashu 4, programibilnost se eksponencijalno povećala. Najvažniji proboj bila je pojava alata koji su vam omogućili da dinamički mijenjate položaj klipova, njihovu veličinu, transparentnost, boju i neka druga svojstva. Zahvaljujući tome, uz pomoć Flasha, razvoj ne samo animacije, već i najstvarnijih igara postao je stvaran. Postoje takvi neophodni atributi svakog programskog jezika kao što su varijable, matematičke funkcije, funkcije za obradu stringova, logički operatori i operatori poređenja. Potprogrami se mogu simulirati pozivanjem koda koji se nalazi na određenom okviru bez pomicanja glave za igru ​​na taj okvir. Nizovi su emulirani korištenjem grupe varijabli sa zajedničkim korijenom i sufiksom koji sadrži redni broj. Vjeruje se da se upravo u Flashu 4 pojavio punopravni skriptni jezik pod nazivom ActionScript.

2000. godine, kada je razvijala Flash 5, Macromedia je odlučila da podigne prilično smiješan i slab skriptni jezik Flash 4 na dostojniji nivo. U to vrijeme, JavaScript je bio prilično moderan u svijetu Interneta, dizajniran da uvede različite vrste dinamičkih i interaktivnih elemenata na stranice. Stoga je Macromedia odlučila učiniti ActionScript vrlo sličnim JavaScriptu. Ovo bi uvelike olakšalo prelazak na ActionScript za profesionalne veb programere, što bi pomoglo da se jezik brže širi. U postizanju ovog cilja, programeri Macromedia koristili su standard ECMAScript - izuzetno generalizovani skriptni jezik kreiran od strane Evropskog udruženja proizvođača računara (ECMA), koji je svojevremeno činio osnovu za JavaScript.

Možete napraviti cijele stranice koristeći ActionScript. Međutim, zbog kršenja punih Flash stranica mnogih važnih principa upotrebljivosti i složenosti razvoja u poređenju sa poznatijim tehnologijama, to se ne praktikuje tako često. Uglavnom se Flash koristi za kreiranje pojedinačnih elemenata interfejsa web stranica. Animirani meniji i početni ekrani se mogu vidjeti na mnogim stranicama. ActionScript se rjeđe koristi za implementaciju galerija, upitnika i obrazaca. Stranica napravljena pomoću Flasha obično izgleda mnogo impresivnije od svog HTML-a. Zbog toga se Flash stranice plaćaju bolje od običnih stranica.

Kod nas je obim Flasha nešto drugačiji od onih na Zapadu. Dakle, ako je u SAD Flash prvenstveno alat koji se koristi u izradi web stranica, onda je kod nas ta upotreba daleko od najvažnijeg.

Zbog potpunog širenja piraterije u Rusiji, Flash je igračka. Hiljade i hiljade obožavatelja ga koriste za kreiranje vlastitih crtanih filmova, efekata i igara. Kada implementirate najnoviji ActionScript je jednostavno nezamjenjiv.

3. Priprema i sastavljanje elektronskog vodiča za učenje

Metodologija za razvoj kompleksa za obuku.

Obrazovni kompleks - programsko-metodički obrazovni kompleks koji odgovara tipičnom nastavnom planu i programu i pruža mogućnost studentu da samostalno ili uz pomoć nastavnika savlada kurs ili njegov dio. Ovaj proizvod je kreiran sa ugrađenom strukturom, glavnom stranicom, odjeljcima i pododjeljcima, edukativnim materijalom, testovima itd.

Obrazovni kompleks može biti dizajniran za samostalno proučavanje nastavnog materijala u određenoj disciplini ili kao podršku kursu predavanja u svrhu njegovog dubljeg proučavanja.

Najjednostavniji elektronski udžbenik može biti bilješka s predavanja nastavnika, koju ukuca sam nastavnik (ili čak studenti kako bi reproducirali dobar sažetak u velikom broju primjeraka uz minimalnu cijenu) i postavljenu na studentski server ili na drugu javno dostupnom elektronskom site.

Stoga je izrada softverskog kompleksa za obuku, u ovom slučaju, za kurs „Softver za računarsku tehnologiju i automatizovane sisteme“, kao modela, hitan zadatak.

Cilj magistarskog rada je da se obrazloži struktura softverskog kompleksa za obuku na primeru kompleksa koji se razvija za specijalizovani kurs "Softver za računarske mašine i automatizovane sisteme".

Za postizanje ovog cilja u radu se rješavaju sljedeći zadaci:

Razvoj strukture kompleksa za obuku;

Priprema teorijskog materijala za kurs "Softver za računarsku tehnologiju i automatizovane sisteme";

Razvoj softverskog alata za automatizaciju obrazovnog procesa,

korisnički interfejs;

Razvoj sistema za provjeru znanja studenata.

Zahvaljujući upotrebi elektronske metode prezentovanja informacija, principu generalizacije, doslednoj formulaciji predmetne oblasti, njenoj analizi i podeli na pojedinačne specifične zadatke, rad će dobiti informatičku novinu.

Mnogi procesi i objekti u elektronskom udžbeniku mogu se prikazati u dinamici njihovog razvoja, kao iu obliku 2-D ili 3-D modela, što korisniku daje iluziju realnosti prikazanih objekata.

Na predmetu specijalnosti 230105 - "Softver za računarsku tehnologiju i automatizovane sisteme", tako elektronski priručnici imaju veliku praktičnu vrednost. Uz njihovu pomoć moguće je ne samo prenijeti činjenične informacije date uz ilustrativni materijal, već i jasno demonstrirati određene procese koji se ne mogu prikazati standardnim nastavnim metodama. Osim toga, učenik može samostalno koristiti elektronski priručnik, bez pomoći nastavnika ili supervizora, tražeći odgovore na svoja pitanja. Takođe, važna vrijednost elektronskih priručnika je i to što nastavnik može brzo dopuniti i promijeniti tekst ili ilustrativni materijal kada se ukaže potreba, što je veoma važno za disciplinu koja se tako dinamično mijenja.

Izrada kompleksa za obuku

U skladu sa prioritetnim zahtjevima savremenog obrazovanja, glavnu ulogu u obrazovnom procesu ne igra nastavnik, već nastavno sredstvo. Funkcije nastavnika svode se na stimulisanje, koordinaciju aktivnosti učenika i upravljanje nastavnim sredstvom. Istovremeno, pedagoška izvrsnost se sastoji u sistematizaciji informacija, upotrebi optimalnih metoda i nastavnih sredstava u skladu sa postavljenim obrazovnim ciljevima.

Stoga je važno kreirati trening kompleks za „Softver VT i AS“ koji će omogućiti učeniku da bude ne samo polaznik obrazovnog procesa, već i svima. Uz pomoć kompleksa, nastavnik može efikasno usmjeravati i kontrolisati obuku, pri čemu prestaje biti „nosač obrazovne informacije“, već postaje kolega i pomoćnik u sticanju znanja, u pronalaženju informacija i njihovoj primjeni u praksi.

Blok obuke je podijeljen u nekoliko modula, koji predstavljaju automatizirani kurs obuke koji sadrži teorijski materijal. Stvaranje takvog je kreativan i složen proces, stoga se u dijelu obuke razmatraju samo glavni zadaci, poznavanje teorijskih i praktičnih osnova za koje je neophodno u budućnosti.

Rješenje u boji jedan je od najzanimljivijih i najvažnijih problema pri kreiranju kompleksa za obuku. Ljudska percepcija boja ovdje igra veliku ulogu. Neverovatno koliko zavisi samo od jedne stvari - boje:

* percepcija materijala u cjelini;

* stanje čovjeka (psihološko i fiziološko);

* čitljivost informacija;

* oblik predmeta;

* vidljivost malih detalja.

Osoba može razlikovati oko deset miliona nijansi boja. Svi znaju da boja utječe na raspoloženje, dobrobit, da su neke nijanse sposobne privući ili odbiti ono što je obdareno određenom bojom. Ponekad je ovaj uticaj očigledan, a ponekad nema racionalnog objašnjenja. Stoga je potrebno uzeti u obzir i koristiti efekat boje.

Teorijski materijal je predstavljen u obliku korisničkog interfejsa. Svaki modul uključuje sekcije, teme, tekst, formule, dijagrame, slike, objašnjenja, objedinjene tranzicionim sistemima. (Slika 1).

Slika 1. Glavni modul kompleksa za obuku

Moduli su kreirani korišćenjem Macromedia Flash MX editora i pisanjem ActionScript 2.0. U svakoj sekciji postoje pododjeljci, prosječna količina teorijskog materijala za svako predavanje je najmanje 2 ekrana i ne više od 8 stranica.

Slika 2. Svojstva veličine dokumenta.

U svojstvima ovog dokumenta, standardna veličina ovog kompleksa za obuku je 1024 x 576 piksela.

Ovaj edukativni kompleks podijeljen je na 9 scena koje imaju svoje ime. Razmotrimo neke od njih:

Scena 1 (Inicijal);

Scena 2 (glavni meni);

Scena 4 (prozor modula Aplikacijski paketi);

Scena 9 (Opći test):

Scena 1 je pozdravna scena programa. Sadrži uvodne informacije i pop-up tekst o svrsi aplikacije i prati prelazak na glavni meni modula pritiskom na dugme "Start".

Kada otvorite program, otvara se preko cijelog ekrana pomoću koda:

fscommand ("puni ekran", "true"); // otvorite program preko cijelog ekrana

Kod korišćen tokom tranzicije:

gotoAndStop ("Scena 1", 1); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Šifra dugmeta za izlaz:

Prijelazni kod za šest glavnih modula:

Prelazak na modul "informaciona sigurnost". Scena 3.

gotoAndStop ("Scena 3", 1); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Idite na modul "Paketi aplikacija". Scena 4.

gotoAndStop ("Scena 4", 1); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Prelazak na modul "OSNOVE IZGRADNJE AUTOMATIZOVANIH INFORMACIJSKIH SISTEMA". Scena 5.

gotoAndStop ("Scena 5", 1); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Idite na modul "Baze podataka". Scena 6.

gotoAndStop ("Scena 6", 1); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Idite na modul "Objektno orijentirano programiranje". Scena 7.

gotoAndStop ("Scena 7", 1); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Idite na modul "Osnove algoritmizacije i programiranja". Scena 8.

gotoAndStop ("Scena 8", 1); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Idemo na scenu 4, pred nama će se otvoriti prozor modula "Aplikacijski paketi".

Vidjet ćemo da se na početku odjeljka nalazi uvod koji daje pregled materijala. Time se povećava motivacija učenika za proučavanje gradiva, kada zna šta je uopšte u pitanju, za šta se stečeno znanje može primeniti.

Tekstualni materijal je predstavljen takvim redoslijedom da se može koristiti kao algoritam za rješavanje problema, sa objašnjenjima za svaki korak, dozvoljenim vrijednostima dobijenih računskih grešaka. Kao rezultat kreiranja modula za obuku, razvijen je interfejs (slika 3).

Slika 3. Prozor modula "Aplikacijski paketi".

Interfejs kompleksa koji se razvija je vrlo jednostavan. U sredini se prikazuje padajuća lista sa spiskom tema predloženih za proučavanje. Prilikom odabira problema - teorijski materijal o njemu otvara se na sljedećoj stranici. Na slici se vidi da se u gornjem levom uglu nalaze 2 dugmeta za prelazak na glavni meni i na test.

Kod dugmeta menija:

gotoAndStop ("Scena 2", 1); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir))

Šifra dugmeta za prelazak na test modul:

gotoAndStop ("Scena 2", 1); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

U gornjem desnom uglu nalazi se dugme za izlaz "Izlaz".

Šifra dugmeta za izlaz:

fscommand ("prekini"); // komanda govori programu da zatvori prozor

Šifra za prelazak na teorijski materijal "Uvod":

gotoAndStop ("Scena 4", 3); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Šifra za prelazak na teorijsko gradivo „Tema 1.1. Unošenje, uređivanje i formatiranje podataka. ":

gotoAndStop ("Scena 4", 4); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Šifra za prelazak na teorijsko gradivo „P/Z br. 1 Tema 1.1. Unošenje, uređivanje i formatiranje podataka. ":

gotoAndStop ("Scena 4", 6); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Šifra za prelazak na teorijsko gradivo „Tema 1.2. Korišćenje kalkulacija za kreiranje tabela ":

gotoAndStop ("Scena 4", 9); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Šifra za prelazak na teorijski materijal „P/C №2 Tema 1.2. Korištenje proračuna prilikom kreiranja tabela. ":

gotoAndStop ("Scena 4", 12); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Šifra za prelazak na teorijsko gradivo „Tema 1.3. Excel grafički alati.":

gotoAndStop ("Scena 4", 14); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Šifra za prelazak na teorijski materijal „P/Z №3 Tema 1.3. Excel grafički alati.":

gotoAndStop ("Scena 4", 18); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Šifra za prelazak na teorijsko gradivo „Tema 1.4. Upravljanje listama i bazama podataka.":

gotoAndStop ("Scena 4", 21); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Šifra za prelazak na teorijsko gradivo „P/Z br. 4 Tema 1.4. Upravljanje listama i bazama podataka.":

gotoAndStop ("Scena 4", 25); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Šifra za prelazak na teorijsko gradivo „Tema 1.5. Primanje podataka iz eksternih baza podataka. ":

gotoAndStop ("Scena 4", 26); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Šifra za prelazak na teorijsko gradivo „P/Z br. 5 Tema 1.5. Primanje podataka iz eksternih baza podataka. ":

gotoAndStop ("Scena 4", 27); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Šifra za prelazak na teorijsko gradivo „Tema 1.6. Optimizacija Excela.":

gotoAndStop ("Scena 4", 28); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Šifra za prelazak na teorijsko gradivo „P/Z br. 6 Tema 1.7. Upotreba kontrola prilikom kreiranja obrasca radnog lista. ":

gotoAndStop ("Scena 4", 31); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Šifra za prelazak na teorijsko gradivo „Tema 1.8. Koristeći mogućnosti zaokretnih tabela. ":

gotoAndStop ("Scena 4", 32); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Šifra za prelazak na teorijski materijal „P/Z №7 Tema 1.8. Koristeći mogućnosti zaokretnih tabela. ":

gotoAndStop ("Scena 4", 35); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Šifra za prelazak na teorijsko gradivo „Tema 1.9. Alati za analizu i njihova upotreba za rješavanje statističkih problema, modeliranje stvarnih podataka i izradu prognoza.":

gotoAndStop ("Scena 4", 37); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Šifra za prelazak na teorijski materijal "Tema 2. Sintaksa jezika VBA.":

gotoAndStop ("Scena 4", 43); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Šifra za prelazak na teorijsko gradivo „Tema 2.1. Kreirajte obrasce radnog lista.":

gotoAndStop ("Scena 4", 45); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

Na samom dnu nalazi se dugme za prelazak na sledeću stranicu sadržaja teorijskog materijala.

Šifra dugmeta:

gotoAndStop ("Scena 4", 2); // naredba skok znači skok i zaustavljanje ("naziv scene", okvir)

A na sljedećoj stranici sadržaja materijala nalazi se slično dugme za odlazak na prethodnu stranicu sadržaja teorijskog materijala.

Nakon klika na stranicu sadržaja teorijskog materijala, prelazimo na predavanje na odabranu temu (slika 4).

Slika 4. Prozor teorijskog materijala

U gornjem lijevom dijelu možete vidjeti 2 stavke menija u kojima možete ići u glavni meni i u odjeljak kompleksa za obuku.

Šifra dugmeta sekcije:

gotoAndStop ("Scena 4", 1);

Šifra dugmeta glavnog menija:

gotoAndStop ("Scena 2", 1);

U gornjem desnom uglu nalazi se dugme za izlaz "Izlaz".

Šifra dugmeta za izlaz:

fscommand ("prekini"); // komanda govori programu da zatvori prozor

Šifra dugmeta za prelazak na sledeću stranicu po okviru modula:

gotoAndStop ("Scena 4", "sljedeća");

Šifra dugmeta za odlazak na prethodnu stranicu po okviru modula:

gotoAndStop ("Scena 4", "nazad");

Slojevi i folderi slojeva

Slojevi vam omogućavaju da komponujete sadržaj vašeg filma. Svaki sloj se može smatrati zasebnom trakom filma na komadu čiste acetatne tkanine. Ako u nekom dijelu sloja nema sadržaja, onda će sadržaj sloja ispod njega "prosjati" kroz ovaj sloj. Ako u bilo kojem dijelu gornjeg sloja ima sadržaja, on će pokriti donje slojeve. Slojevi vam omogućavaju da organizirate i odvojite svoj sadržaj. Sadržajem je lakše upravljati kada je slojevit. Posebna karakteristika Flash-a je mogućnost spajanja jednostavnih negrupisanih slika koje postoje unutar istog sloja ako se preklapaju ili dodiruju. Eksplodiranje sadržaja u zasebne slojeve omogućava vam da animirate objekte pojedinačno, sa vrlo složenim efektima. Dodavanje slojeva ne povećava veličinu datoteke vašeg filma, tako da možete sigurno koristiti slojeve kada trebate organizirati svoj sadržaj. Kako se slojevi kreiraju, Flash ih automatski numerira i imenuje. Da biste preimenovali sloj, dvaput kliknite na njegovo ime (na primjer, Layer 1) koji se nalazi na lijevoj strani panela Timeline. Morate obratiti više pažnje na imenovanje slojeva, čineći ih dovoljno kratkim, ali i smislenim. U budućnosti će slojevi služiti kao indikator lokacije objekata. Kako projekat raste i broj slojeva u njima, lako se možete zbuniti, ali to se nikada neće dogoditi ako slojevi imaju jasna opisna imena. Sličice desno od svakog sloja vam omogućavaju da sakrijete, zaključate ili prikažete slojeve kao obrise. Slojevi na kojima se trenutno ne radi trebaju biti zaključani kako bi se izbjegle nenamjerne promjene sadržaja. Držeći tipku pritisnutu kliknite na krug ispod ikone katanca. Kao rezultat ove operacije, svi ostali slojevi će biti zaključani. Da biste zaključali ili otključali pojedinačne slojeve, kliknite na krugove u koloni za zaključavanje. Blokiranje slojeva je označeno ikonom sa slikom brave. Da sakrijete sloj i vidite sadržaj ispod njega, možete koristiti krugove ispod ikone oka. Isto tako, kliknite na krug vidljivosti dok držite pritisnuto u redu jednog od slojeva će sakriti sve ostale slojeve. Skrivanje slojeva je označeno crvenim X u lijevom stupcu ispod ikone oka. Slojevi se mogu prikazati kao obrisi, što može biti korisno ako imate mnogo elemenata koji se preklapaju na različitim slojevima. Kada se sloj prikaže kao obris, kvadrat u boji u desnoj koloni će biti prazan.

Trake sa alatkama

Ovaj panel, prikazan na slici 5, sadrži alate za rad u Flash-u. Ovaj panel je podeljen na četiri oblasti: Alati, Prikaz, Boje i Opcije. Neki od alata imaju modifikatore prikazane u području Opcije kada su odabrani.

Slika 5 - Panel alata

· Alat sa strelicama (Strelica) se koristi za odabir objekata na pozornici. Pomoću ovog alata možete odabrati objekt jednim klikom, nacrtati područje da biste odabrali više objekata ili ga dvaput kliknuti da biste odabrali područja za popunjavanje i crtanje objekta. Međutim, nakon klika na sliku koja sadrži i poteze i ispunu, bit će odabrano samo područje na koje ste kliknuli. Budući da će se alat Strelica koristiti češće od drugih, trebali biste zapamtiti prečicu ... Kada odaberete alat Strelica u odeljku Opcije na alatnoj traci, prikazat će se tri modifikatora. Prvi, koji izgleda kao dugme sa slikom magneta, zove se Snap to Objects. Kada je odabrano (podrazumevano), na kraju pokazivača miša će se pojaviti prsten, koji se povećava dok prevlačite objekat na drugi, na koji se može pričvrstiti. Kada je objekt ili njegov dio odabran, modifikatori Smooth i Straighten postaju dostupni.

Da biste dodali tačke da biste zaokružili sliku ili uklonili tačke da biste je ispravili, potrebno je da nacrtate liniju ili deo obrisa slike i kliknete na željeni modifikator.

· LINE alat - Klikom i povlačenjem alata Linija stvorit će se prava linija. Dok držite pritisnut taster , pomoću ovog alata možete crtati linije vodoravno, okomito ili dijagonalno.

· TEXT alat - Klikom na alat za tekst stvara se mjesto za početak unosa teksta. Tekstualni atributi se dodeljuju u panelu Property inspector.

· OVAL alat - Pomoću alata Oval možete crtati ovale i savršene krugove. Da biste nacrtali oval, morate kliknuti i povući alat; držite pritisnutim da kreirate krug dok kliknete i prevučete .

· RECTANGLE alat - Alat Rectangle vam omogućava crtanje pravokutnika i kvadrata. Da biste nacrtali pravougaonik, morate kliknuti i povući alat; držite pritisnutu tipku dok kliknete i prevučete kako biste stvorili kvadrat ... Alat Rectangle ima modifikator Round Rectangle Radius koji vam omogućava da postavite radijus ugla.

Alat za olovke (Olovka) vam omogućava da crtate nazubljene linije. Za razliku od alata Pen ili Line, koji mogu crtati samo od tačke do tačke, alat Pencil prati miša i digitalni je ekvivalent crtanju olovkom. Modifikator Pencil Mode vam omogućava da ispravite ili zaokružite putanje dok crtate.

Postoji nekoliko načina za dodavanje teksta u Macromedia Flash MX. Možemo kreirati tekstualne okvire koji sadrže statički tekst - tekst čiji sadržaj i izgled definirate kada kreirate dokument. Takođe možete kreirati dinamički tekst - tekst koji se dinamički menja tokom reprodukcije filma.

Statički tekst može biti orijentisan ne samo horizontalno (s lijeva na desno), već i okomito (i slijeva na desno i zdesna nalijevo). Flash MX vam omogućava da primijenite sve osnovne elemente oblikovanja (promijenite font, veličinu teksta, stil, boju, praćenje, kerning, pomak osnovne linije, poravnanje, margine, padding, itd.). Tekst možete mijenjati na isti način kao i običan objekt - rotirati, skalirati, primijeniti posmičnu deformaciju na njega, ogledati tekst itd., a istovremeno ćete ga moći uređivati ​​kao tekst. Horizontalni tekstualni okviri mogu biti povezani sa datim URL-om. Tekst se može pretvoriti u grafički prikaz, a zatim primijeniti na slova (kao na grafičke objekte) svim vrstama grafičkih transformacija.

Za kreiranje teksta odabrao sam alat Text (dugme sa slovom A - prikazano je pritisnut na slici 5) i pokrenuo komandu Prozor => Svojstva... Kao rezultat, pojavit će se istoimeni panel.

Na lijevoj strani panela Properties nalazi se padajući meni (istaknut na slici 1 svijetlom elipsom) gdje možete odabrati vrstu tekstualnog polja: statički tekst, dinamički tekst ili unos teksta.

Prvo sam napravio grafiku pomoću alata RECTANGLE i postavio je na 90% neprozirnosti i uneo tekst na vrh te grafike (slika 6)

Kada izaberete font iz padajućeg menija, njegov stil se prikazuje na panelu sa desne strane. Pored panela za odabir fonta nalaze se dugmad koja vam omogućavaju da postavite veličinu fonta, podebljate tekst ili kurziv i odaberete boju ispune teksta. Interfejs ovih dugmadi je implementiran na isti način kao u programu Word i sam po sebi je razumljiv.

Font je postavljen na standardni Times New Roman.

Da biste prelomili tekst u novi red prilikom kucanja, možete koristiti tipku ... Također možete urediti tekst pomoću tipki sa strelicama, , i sl.

Kao rezultat toga, tekstualni blok je podijeljen na nekoliko dijelova radi pogodnog pozicioniranja teksta.

Slika 6. Postavljanje teksta u blok

Kreiranje testa.

Kreiranje test kontrole

Test (od engleskog test - test, verifikacija) - označava test, verifikaciju, dijagnostičku tehniku, standardizovane, kratke, vremenski ograničene testove, namenjene utvrđivanju nivoa znanja.

Od raznih tipova standardizovanih testova u obrazovanju koriste se testovi postignuća. Stvoreni su za testiranje ishoda učenja na različitim nivoima obrazovanja, mjerenje efikasnosti programa i procesa učenja. Testovi postignuća se obično suprotstavljaju testovima sposobnosti, koji se sastoje od testova opšte inteligencije. Može se reći da testovi sposobnosti mjere efikasnost učenja u relativno nekontrolisanim i nepoznatim uslovima, dok testovi postignuća mjere efikasnost učenja u djelimično poznatim i kontrolisanim uslovima učenja.

Svaki odjeljak ima dugme za testiranje znanja. Test koristi pitanje sa jednim izborom. Pitanje treba postaviti tako da od 3 odgovora možete izabrati 1 tačan za datu temu.

Radimo test sa izborom jednog odgovora. Prvo nacrtajte dugme kruga (slika 7).

Slika 7. Krug

koji će simbolizirati radio dugme (crni potez, bijela ispuna). Zatim izaberite nacrtani kvadrat, kliknite desnim tasterom miša, izaberite „Pretvori u simbol“, pritisnite i izaberite tip kreiranog simbola „Dugme“ (slika 8).

Slika 8. Pretvaranje slike u dugme simbola

Dvaput kliknite na simbol koji smo kreirali. Prelazimo na ono što dugme čini dugmetom! (Slika 9).

Slika 9. Uređivanje simbola dugmeta

Stojimo u okviru "Dole" i pritisnemo magično dugme F6. Na desnom panelu kliknite na popunu. Ne zanima nas boja, već njen tip: to će biti radijalni gradijent. Biramo ga sa liste. I postavljamo pogled koji želimo da vidimo.

Pogled na scenu sa testom. U prvom okviru je napisan tekst pitanja: "Microsoft Excel je ...". I pišemo pitanja pomoću alata za tekst i na njih ubacujemo dugme koje smo kreirali Knop test. Kako to izgleda u konačnom obliku. (Slika 10)

Slika 10. Prikaz prozora za testiranje

Tačan odgovor ovdje je 1<<прикладная программа, предназначенная для хранения, обработки данных в виде таблицы>>. pa idemo na akcijski panel i napišemo prijelazni kod na osnovu odgovora.

U gornjem desnom uglu nalazi se dugme za izlaz "Izlaz".

Šifra dugmeta za izlaz:

Šifra dugmeta sa tačnim odgovorom:

p1 = 1; // tačan odgovor

Pogrešan kod dugmeta za odgovor:

p1 = 0; // pogrešan odgovor

P1 - označava ime koje se unosi da bi se utvrdilo koliko je odgovor tačan. Ako je p1 = 1 to znači da je odgovor tačan, a ako je p1 = 0 onda odgovor nije tačan. Test se sastoji od 20 pitanja, pa će se varijable zvati p1, p2, p3, p4… p20.

Na panelu slojeva u školsko vrijeme, na svakom kadru. Pretpostavimo da je ovo okvir broj 71, idite na akcijski panel i napišite kod:

gotoAndStop (71);

ili samo

gotoAndStop (71) Ovaj kod znači da će kretanje u ovom okviru biti obustavljeno dok se ne pritisne dugme. U našem slučaju, okvir će se zaustaviti na okviru 71 (slika 10), paket neće poduzeti ništa pritiskom na dugme.

Na kraju svih pitanja napravljena je završnica u kojoj se prikazuje rezultat testa, njegovi tačni odgovori i ocjena. Tekst je kreiran na sloju koristeći Text Tool 2 prazna dinamička teksta i 2 statistička teksta. 1 dinamika pokazuje koliko je tačnih odgovora od 20 sa nazivom varijable pravelni, a druga pokazuje rezultat sa nazivom varijable ocenka. (Slika 11)

Slika 11. Prazan prostor za umetanje interaktivnih elemenata

Sada ulazimo u okvir sa svim ovim sadržajem, otvaramo akcijski panel i upisujemo sljedeći kod:

gotoAndStop (71);

pravelni = p1 + p2 + p3 + p4 + p5 + p6 + p7 + p8 + p9 + p10 + p11 + p12 + p13 + p14 + p15 +

p16 + p17 + p18 + p19 + p20; // pravelni je naziv prvog kreiranog polja u kojem će biti prikazan broj tačnih odgovora.

ako (pravelni< 10) {

ocena = 2; // ocena - drugo polje u kojem će biti prikazan rezultat

) else if (pravelni == 13) (

ocena = 3; // ocena - drugo polje u kojem će biti prikazan rezultat

) else if (pravelni == 15 || pravelni == 17) (

ocena = 4; // ocena - drugo polje u kojem će biti prikazan rezultat

) else if (pravelni == 18 || pravelni == 20) (

ocena = 5; // ocena - drugo polje u kojem će biti prikazan rezultat

Pravelna vrijednost je zbir tačnih odgovora. Vrijednost ocenke jednaka je ocjeni na skali od pet tačaka, koja se postavlja u zavisnosti od toga kako je dobijena pravelna vrijednost. To jest, ako je pravelni manji od 10, rezultat će biti 2, ako je pravelni = 13, dobićete 3, ako je 15-17 - rezultat 4, ako je 18-20 - onda ćete dobiti 5. Dvostruki znak jednakosti, ovo je logična operacija.

Rezultat je gotov test (slika 12):

Slika 10. Rezultat testnog izlaza

Tu su i 2 dugmeta za ponavljanje testa i do sekcije.

Šifra dugmeta sekcije:

gotoAndStop ("Scena 4", 1);

Kod dugmeta za ponavljanje testa:

gotoAndStop ("Scena 4", 71);

U gornjem desnom uglu nalazi se dugme za izlaz "Izlaz".

Šifra dugmeta za izlaz:

fscommand ("prekini"); // komanda govori da izađete iz programa

Kompleks za obuku je spreman. Uz daljnju obuku o tome, biće moguće analizirati kvalitet razvoja. I izmijenite ga ili olakšajte rad s tutorijalom.

Objavljeno na Allbest.ru

Slični dokumenti

    Razmatranje metodičkih karakteristika izučavanja predmeta „Macromedia Flash“ i izrada elektronskog udžbenika za izučavanje ovog predmeta od strane studenata. Prednosti i nedostaci, struktura udžbenika. Principi pripreme za izradu elektronskih udžbenika.

    disertacije, dodato 23.04.2015

    Različite definicije suštine elektronskog udžbenika, njegovih glavnih oblika. Faze razvoja elektronskog nastavnog sredstva: izbor materijala, izbor programa, kreiranje, otklanjanje grešaka i testiranje, zaštita. Sadržaj korisničkog priručnika.

    teza, dodana 20.09.2012

    Principi izrade elektronskog priručnika za informatiku. Zahtjevi za elektronski udžbenik, način rada i sadržaj. Prednosti i nedostaci učenja na daljinu pomoću elektronskih udžbenika. Analiza elektronskih udžbenika u Kazahstanu.

    disertacije, dodato 23.04.2015

    Kreiranje jednog od oblika obrazovanja uz pomoć novih informacionih tehnologija – elektronskog udžbenika. Administracija elektronskog tutorijala na temu "Linearno programiranje". Dizajniranje strukture elektronskog udžbenika.

    seminarski rad, dodan 09.06.2010

    Koncept elektronskog vodiča za učenje. Vrste elektronskih obrazovnih publikacija, didaktički zahtjevi za njih. Komponenta glavnog obrasca "Button1". Postepena izrada multimedijalnog elektronskog udžbenika iz discipline "Računarske mreže", njegov interfejs.

    seminarski rad dodan 31.01.2016

    Istraživanje vrijednosti savremenih informacionih i multimedijalnih tehnologija. Pojam i klasifikacija elektronskih udžbenika. Karakteristike osobenosti prezentacije i percepcije informacija u samoučenju. Dizajniranje elektronskog udžbenika.

    sažetak dodan 29.12.2014

    Osobine elektronskih nastavnih sredstava i osnovni principi njihove izrade. Prikupljanje i priprema izvornog materijala za elektronsko nastavno sredstvo. Razvoj strukture elektronskog priručnika. Izbor programa i izrada interfejsa elektronskog udžbenika.

    disertacije, dodato 27.06.2012

    Pregled zadataka elektronskog nastavno-metodičkog priručnika za disciplinu "Globalna računarska mreža - Internet". Izbor gradiva, izrada naslova tema i poglavlja, pitanja za predavanja, za kredit. Zahtjevi za sastav i parametre tehničkih sredstava.

    praktični rad, dodato 21.06.2012

    Glavni elementi web-konstrukcije u savremenim kursevima informatike. Uloga web tehnologija u modernom društvu. Elektronska nastavna sredstva i tehnologije za njihov razvoj. Elektronski priručnik "Kreiranje web-dokumenata", njegov sadržaj i struktura.

    disertacije, dodato 11.04.2012

    Izrada elektronskog priručnika za obuku, u kojem će, kroz interaktivno učešće, korisnik ovladati mehanizmima daljinskih bankarskih transakcija i načinima njihove zaštite. Razvoj u Macromedia Flash MX okruženju, jezik - ActionScript 2.0.

„KOMPJUTERSKA ANIMACIJA
V ADOBE FLASH "

(18 sati)

Sastavio:

POLYAKOV Konstantin Jurijevič ,

nastavnik informatike,
Doktor tehničkih nauka ________________________________

ANOTATION

Animacija - ("animiranje" slika) je važno sredstvo za prenošenje informacija. Animirani video zapisi i video zapisi, ako se pravilno koriste, mogu značajno povećati efikasnost treninga, ali i poslužiti kao odlična ilustracija za predavanja i prezentacije. Osim toga, stvaranje animiranih klipova važan je način za razvoj kreativnih sposobnosti učenika.

Kompjuterska tehnologija pruža široke mogućnosti u oblasti animacije koje su ranije bile dostupne samo profesionalcima. Obuka „Kompjuterska animacija uAdobe Flash„Pruža mogućnost proučavanja tehnika kreiranja kompjuterskih animiranih filmova u okruženjuAdobe Flash Cs3 ... Materijal svih časova je osmišljen u obliku elektronskog udžbenika, koji uključuje teorijski dio i praktične zadatke. Glavni naglasak nije na mehaničkom izvršavanju algoritama, već na razumijevanju procesa koji se u ovom slučaju dešavaju.

OBJAŠNJENJE

„Uključen je u obrazovnu oblast „Informatika“. To uključujeFlash AdobeObuka „Kompjuterska animacija u18 satiučionice i (ako je moguće) samostalan rad studenata. Kurs se može koristiti za specijalizovanu obuku studenata u nastavi fizike i matematike, informacionih tehnologija, društveno-humanitarnih i drugih profila.

Predmet proučavanja su principi i metode kreiranja animacija korištenjem okruženjaAdobe Flash Cs3 , koji je trenutno jedan od najmoćnijih autorskih alata u ovoj oblasti.

Svrsishodnost izučavanja ovog predmeta određena je brzim uvođenjem digitalne tehnologije u svakodnevni život i prelaskom na nove tehnologije za obradu informacija. Studenti stiču osnovne vještine snimanja animiranih filmova koje su neophodne za njihovu uspješnu implementaciju u savremenom svijetu.

Ciljevi kursa:

  • upoznati studente sa savremenim principima i metodama stvaranja animiranih filmova zasnovanih na upotrebi vektorske grafike;
  • razvijati kreativnost i dizajnerske vještine učenika.

Ciljevi kursa: podučavaju školarce

  • kreirati vektorske crteže u okruženjuAdobe Flash Cs3
  • koristiti okruženjeAdobe Flash Cs3 za kreiranje animiranih filmova

Ovaj kurs ima naglašenu praktičnu usmjerenost, što određuje logiku građenja gradiva treninga.

Glavni oblik obuke je radionica. Za normalan rad potreban je personalni računar (po jedan za svakog učenika) i okruženjeAdobe Flash Cs3 ... Za većinu zadataka dovoljno je koristiti stariju verziju okruženja:Macromedia Flash 8 ... Testna verzija okruženjaAdobe Flash Cs3 (vremenski ograničeno) može se besplatno preuzeti sa Web stranica kompanije Adobe:

http://www.adobe.com/ru/downloads/?ogn=RU-gntray_dl_trialdownloads_ru

Kao podršku kursu, autor je razvio elektronski vodič za učenje u formatu CHM , koji sadrži teorijski materijal i zadatke za praktičan rad. Koristi se tokom samostalnih lekcija i kao referenca. To omogućava uspješnu organizaciju nastave u grupama u kojima se nalaze učenici sa različitim brzinama usvajanja gradiva.

Znanja stečena tokom izučavanja predmeta „Kompjuterska animacija uAdobe Flash Cs3 Studenti se mogu prijaviti za pripremu visokokvalitetnih ilustracija za izvještaje i multimedijalne napretke iz različitih predmeta – matematike, fizike, hemije, biologije itd. Video zapisi kreirani u uređivačuAdobe Flash Cs3 , također se može koristiti za kreiranje Web-stranice. Stečena znanja i vještine su osnova za kasnije proučavanje trodimenzionalnog modeliranja, video montaže i kreiranja sistema virtuelne stvarnosti.

Očekivani rezultati

U okviru ovog kursa studenti stiču sljedeća znanja i vještine:

  • razumiju principe vektorskog i rasterskog kodiranja grafičkih informacija u računarskoj tehnici;
  • razumiju principe rada sa vremenskom linijom;
  • znati raditi sa višeslojnim dokumentima;
  • znati kreirati animacije;
  • znati koristiti zvučne datoteke za pratnju animacije.

Sumiranje formi

Tekuća kontrola stepena usvajanja gradiva vrši se prema rezultatima realizacije praktičnih zadataka od strane učenika na svakom času. Na kraju kursa svaki student završava individualni projekat kao kreditni rad. Na posljednjem času održava se konferencija na kojoj učenici prezentiraju svoj rad i diskutuju o njemu.

SADRŽAJ PROUČAVANOG PREDMETA

Odjeljak 1. Uvod

Tema 1. UpoznavanjeAdobe Flash CS3 preuzimanje unzip-run indeks

još jedan mali tutorijal

Uspoređuju se metode kodiranja grafičkih informacija u rasterskim i vektorskim formatima. Ispituje raspored panela okruženja Adobe Flash Cs3 i osnovne tehnike rada sa gotovim filmom. Proradite kroz temu u tutorijalu uvod u flash

Odjeljak 2. Crtež

Tema 1. Konture

Učenici se upoznaju sa osnovnim alatima za crtanje staza. Panel se ispituje Boja, principi uređivanja kontura pomoću alata Odabir i Podizbor.

obrisi (prije punjenja)

Tema 2. Ispune

Proučavane ispune i tehnike rada sa njima, alati Četka i Eraser.

Proučite temu prema udžbeniku obrisi (popuna)

Tema 3. Geometrijski oblici

Proučavaju se geometrijski oblici - pravougaonik, oval, poligon, oblici sa prilagođavanjem. Posebna pažnja je posvećena razlici između režima spajanja i načina crtanja objekata.

Proučite temu prema udžbeniku geometrijske figure,

Odjeljak 3. Animacija

Tema 1. Animacija okvir po kadar

Naučite kako kreirati i uređivati ​​time-lapse animaciju. Studenti se upoznaju sa transformacijama objekata na sceni, u praktičnom dijelu kreiraju animacijski video koristeći sav prethodni materijal. Slijedite tutorijal o animaciji okvira. uradite vežbu

Tema 2. Animacija oblika

Naučite kako animirati oblike za ispune i putanje. Uvodi se koncept slojevitih i višeslojnih dokumenata. Proučavaju se najjednostavnije tehnike korištenja zvuka, tekstualnih efekata.

Proučite temu prema udžbeniku Animacija oblika

zadataka

    Uvod - promjena kvadrata

    Kontrolne tačke - krug do kvadrata

    Optimizacija konture - od kvadrata do leptira

    Boja i pokret - dva pravougaonika

    Slojevi - pravougaoni i ovalni

    Zvuk

    Tekst-URA, Sankt Peterburg

    Slojevi-maskira-svi zadaci u tutorijalu

Tema 3. Animacija kretanja

Učenici se upoznaju s konceptom simbola i koriste primjere da savladaju motion tweens. Rasterske slike i zvučni efekti se koriste u vježbama.

Proučite temu prema udžbeniku Simboli, motion tweens

vježbajte:

  1. Simboli - lopta
  2. Animacija pokreta - kretanje lopte
  3. Promijenite simbol na animaciji promijenite loptu pri odbijanju
  4. Vodiči - lopta do koša
  5. Rotacija - lopta se rotira
  6. Rasterski crteži pisaća mašina
  7. Orijentacija stazom - auto na travi
  8. Ugniježđeni animacijski automobil iznad planina
  9. Promijenite brzinu animacije
  10. Animiranje teksta - prema uputama u tutorijalu

Odjeljak 4. Izvršenje projekta

Tokom 4 časa učenici realizuju projekat na odabranu temu. Ovo bi moglo biti npr.

  • oglasi
  • predstavljanje knjige ili filma
  • mogući rezultati:

Animacija je niz kadrova prikazanih brzim tempom, od kojih se svaki malo razlikuje od onog koji mu je prethodio i od sljedećeg. Svaki okvir se prikazuje određeno vrijeme.

Trenutno postoji nekoliko tehnologija za kreiranje animacije: animirani GIF, Flash, Java i JavaScript.

Tehnološke prednosti Flash . U poređenju sa GIF-animacijom, mogućnosti Flash tehnologije su mnogo šire.

Flash tehnologija

    omogućava vam da kreirate elemente za navigaciju, animirane logotipe, pune glasovne crtane filmove, pa čak i čitave sajtove sa raznim interaktivnim elementima.

    Zahvaljujući vektorskoj grafici koju Flash koristi, animacije su male veličine i stoga se brzo učitavaju i mijenjaju veličinu prozora pretraživača.

    Flash tehnologija u potpunosti zadovoljava zahtjeve web dizajnera za alatima za pripremu grafike, pružajući program za kreiranje vektorske grafike i animacije - Adobe (Macromedia) Flash.

    Animacije koje proizvodi ovaj program nazivaju se filmovi. Štaviše, mogućnosti animacije programa nisu ograničene samo na animaciju - možete animirati sve, uključujući navigaciju i elemente menija.

    Flash nije ograničen na kreiranje animacija samo za web. Također možete kreirati i koristiti samostalni FlashPlayer za distribuciju filmova na CD-u ili putem e-pošte.

    Može da izvozi filmove u druge formate kao što su QuickTime (MOV) ili Windows AVI.

    Prisutnost ActionScript jezika za razvoj interaktivnih elemenata.

!O Osnovna svrha Adobe (Macromedia) Flash programa je razvoj interaktivnih web stranica.

Istorijska referenca... Flash je započeo kao mali program za vektorsku grafiku i animaciju pod nazivom Future Splash Animator. 1997. Macromedia je kupila Future Splash Animator, promijenila ime u Flash i predstavila program kao alat za pripremu grafike za World Wide Web. Macromedia Flash se izdvaja među programima za pripremu vektorske grafike za Web po tome što uključuje sve potrebne alate: za kreiranje grafike, za animaciju pripremljenih slika, za razvoj interaktivnih elemenata, za kreiranje HTML koda potrebnog za postavljanje Flash filma na web stranicu i pregledajte je koristeći pretraživač.

Pod ovim imenom, platforma nastavlja da se razvija do danas (iako je 2005. godine Adobe kupio kompaniju Macromedia, Macromedia Flash je zvanično nazvan Adobe Flash).

Akvizicija Macromedia je omogućila Adobe-u da dodatno ojača svoju poziciju na tržištu grafičkog i multimedijalnog softvera, imajući u svojoj liniji čitav niz softverskih proizvoda neophodnih za profesionalnog dizajnera i web developera, kao i za ambicioznog stručnjaka u ovoj oblasti. Adobe portfelj će se sada proširiti rješenjima kao što je Adobe Design Bundle (obuhvata sve proizvode uključene u Adobe Creative Suite 2 Premium plus Macromedia Flash Professional 8), Adobe PDF i Macromedia Flash u jednom paketu, Adobe Web Bundle (obuhvata sve proizvode uključene u Adobe Creative Suite 2 Premium plus Macromedia Studio 8), i rješenje za web dizajn i razvoj Macromedia Studio 8 sada mogu raditi u objedinjenom okruženju Adobe Creative Suite 2 Premium.

Intenziviranje "href =" / text / category / intensifikatciya / "rel =" bookmark "> intenziviranje obuke, razvoja i implementacije netradicionalnih tehnologija zasnovanih na korišćenju računarske tehnologije korišćenjem aktivnih nastavnih metoda u svoj njihovoj raznolikosti i složenosti.

Dakle , relevantnost stvaranje elektroničkih nastavnih sredstava u bilo kojoj disciplini određeno je općom orijentacijom modernog obrazovanja na proučavanje okolnog svijeta i procesa koji se u njemu odvijaju uz pomoć informacijskih tehnologija i povezano je s potrebom rješavanja problema prezentiranja informacija u razumljivom i lako čitljivom elektronskom obliku.

Danas niko ne sumnja u činjenicu da elektronska interaktivna nastavna sredstva mogu obogatiti tok studija. Izuzetno visok stepen jasnoće prezentovanog materijala, povezanost različitih komponenti kurseva, složenost i interaktivnost čine programe nezaobilaznim pomagačem i studentu i nastavniku. Zahvaljujući kompleksu različitih multimedijalnih mogućnosti, proces učenja postaje efektniji i zanimljiviji.


Općenito je prihvaćeno da je elektronski udžbenik nova generacija literature, koja kombinuje prednosti tradicionalnih udžbenika i mogućnosti računarske tehnologije. Elektronski tutorijal je integrisani obrazovni softverski sistem koji obezbeđuje kontinuitet i potpunost didaktičkog ciklusa procesa učenja, obezbeđuje teorijski materijal, obezbeđuje obuku obrazovnih aktivnosti i kontrolu nivoa znanja, kao i aktivnosti pronalaženja informacija, matematičko i simulaciono modelovanje pomoću računara. vizualizacije i servisnih funkcija, pod uvjetom da postoji interaktivna povratna informacija.

Elektronski vodič za učenje ima niz karakterističnih karakteristika koje objašnjavaju izvodljivost njegovog razvoja i korištenja kao samostalnog nastavnog sredstva, a to su:

1) mogućnost kompaktnog skladištenja velike količine informacija;

2) sistem brzog prilagođavanja određenom korisniku;

3) lako ažuriranje programa (dopunjeno i prošireno);

4) široke mogućnosti pretraživanja;

5) sposobnost izvođenja interaktivnih vežbi i testova;

6) vidljivost: velike mogućnosti za izgradnju vizuelnih modela, prezentaciju grafičkih i audio informacija;

7) strukturiranost (hipertekstualna organizacija informacija).

Dizajn svakog interaktivnog tutorijala treba da se zasniva na brojnim principima, a to su:

· princip distribucije obrazovnog materijala ;

· princip interaktivnosti nastavnog materijala;

· princip multimedijalne prezentacije obrazovnih informacija.

Za kreiranje elektronskih interaktivnih kurseva koriste se specijalizovani (autorska okruženja) ili univerzalni (sistemi programiranja) alati. Prvi su dizajnirani za "programiranje bez programiranja", odnosno program se kreira konstruisanjem i postavljanjem određenih modula koji čine multimedijalni kurs, a da kreator kursa ne piše složeni mašinski kod (koji se naziva programski jezik). Za rad sa ovim potonjim potrebno je poznavanje programskog jezika.

Pojava modernih multimedijalnih platformi koje se koriste za kreiranje vektorske animacije i interaktivnih aplikacija kao što je Adobe Flash u velikoj meri je eliminisala razliku između ovih alata jer omogućavaju interaktivni dizajn interfejsa. Istovremeno, ne ograničavaju slobodu na gotova rješenja.

Izbor Adobe Flash multimedijalne platforme za kreiranje interaktivnih tutorijala nije slučajan. Ima niz značajnih prednosti u odnosu na druge.

Adobe Flash CS3 Professional se koristi za kreiranje vektorske animacije i interaktivnih aplikacija (uključujući igrice), kao i za integraciju video zapisa u web stranice. Flash sadržaj se reproducira uz pomoć raznih softverskih alata, ali dominantnu tržišnu poziciju drži Adobe Flash Player, distribuiran kao besplatni dodatak za većinu modernih pretraživača. Takođe u Adobe Flash CS3 Professional moguće je kreirati aplikacije za Flash projektor sa. exe, koji se može igrati bez instaliranja softverskih alata.


U srcu Adobe Flash CS3 Professional je vektorsko preoblikovanje, odnosno nesmetan "tok" od jednog ključnog kadra do drugog. Ovo vam omogućava da kreirate složene scene iz crtanih filmova sa samo nekoliko ključnih kadrova za svaki lik.

Korišćenje vektorske grafike kao podrazumevanog grafičkog režima čini Flash nezamenljivim alatom za razvoj interaktivnih aplikacija. Vektorska grafika su objekti definirani matematičkim jednadžbama ili vektorima koji sadrže informacije o veličini, obliku, boji, ivici i lokaciji.

Pristup Flash razvoja također olakšava kreiranje složenih multimedijalnih prezentacija. U isto vrijeme, kada radite i sa grafikom i sa prezentacijama, veličine datoteka ostaju male. Budući da se elementi poput vektora, bitmapa i zvuka obično koriste više puta u istom projektu, Flash, zahvaljujući svojoj internoj funkciji Symbol Conversation, omogućava vam da kreirate jednu instancu objekta koji se može ponovo koristiti umjesto ponovnog kreiranja svaki put novi. Ovaj pristup značajno smanjuje veličinu projektne datoteke i štedi vrijeme.

Osim toga, ova multimedijalna platforma vam omogućava da kreirate biblioteku – Biblioteku. To je lista svih korištenih konstanti, koje mogu biti i nacrtani simboli i uvezene grafike i zvukovi. Koristeći biblioteku, možete upućivati ​​na bilo koji element, bez obzira na kojem sloju ili okviru se nalazi.

Palete boja i gradijentne ispune mogu se uvesti (i izvesti) iz drugih grafičkih aplikacija (kao što su Macromedia Fireworks i Adobe Photoshop).

Adobe Flash CS3 Professional koristi programski jezik ActionScript. ActionScript je objektno orijentirani programski jezik, jedan od dijalekata ECMAScript-a (programski jezik koji se može ugraditi, proširiti, I/O-free programski jezik koji se koristi kao osnova za izgradnju drugih skriptnih jezika) koji sadržaju dodaje interaktivnost, manipulaciju podacima i još mnogo toga. Flash aplikacija. ActionScript izvršava ActionScript virtuelna mašina, koja je deo Flash Player-a. ActionScript se kompajlira u bajt kod, koji je uključen u SWF datoteku.

SWF fajlove izvršava Flash Player. Flash Player postoji kao dodatak za web pretraživač, kao i kao samostalna aplikacija. U drugom slučaju, moguće je kreirati izvršne exe-fajlove (projektor).

Možete koristiti ActionScript za kreiranje interaktivnih multimedijalnih aplikacija, igara, web stranica i još mnogo toga.

ActionScript kao jezik pojavio se sa izdanjem Macromedia Flash 5, koji je postao prvo okruženje koje se može programirati ActionScript-om. Prvo izdanje jezika zvalo se ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). Macromedia je 2004. godine predstavila novu verziju ActionScript 2.0 sa izdanjem Flash 7 (MX 2004), koji je uveo snažno kucanje zasnovano na klasama programiranja. Odnosno, pojavile su se nove ključne riječi:

razred (razred),

Interfejs (interfejs),

Proširuje (postavljanje nasljeđivanja),

· Modifikatori pristupa: privatni, javni;

· i drugi.

ActionScript 2.0 je izgrađen na vrhu ActionScript-a 1.0. Provjera tipa i rad sa hijerarhijom klasa se dešava u vrijeme kompajliranja, što rezultira generiranjem bajtkoda nalik ActionScript 1.0.

Sve gore navedene karakteristike Adobe Flash CS3 Professional i ActionScript 2.0 programskog jezika omogućavaju nam da ih smatramo optimalnim tehničkim sredstvom za kreiranje interaktivnih udžbenika u bilo kojoj disciplini. Posebno su relevantni kada se razvijaju interaktivni kursevi za studente polimernih instituta i fakulteta, jer omogućavaju da se struktura polimernih i kompozitnih materijala predstavi u razumljivom i pristupačnom obliku, omogućavajući vizualno proučavanje i modeliranje složenih procesa koji se u njima odvijaju. Uz njihovu pomoć moguće je implementirati sve principe i zahtjeve sistema savremenog obrazovanja za interaktivna nastavna sredstva.

Bibliografija.

1. Allatova informacione tehnologije u nastavi - M.: Izdavačka kuća. MGPU, 2006.

2. Adobe Flash CS3. Priručnik za samouvođenje - M.: Williams, 2007.

3. Zainutdinov i upotreba elektronskih udžbenika: monografija - Astrakhan: TsNTEP, 1999.

4. Izgradnja distribuiranih objekata. Metode i alati za programiranje interoperabilnih objekata u OMG/CORBA, Microsoft/COM i Java/RMI arhitekturi. - M.: Mir, 2007.

Upoznavanje sa programskim interfejsom

ADOBE* FLASH* Cs3 PROFESIONALNO

Za početnike i veoma zainteresovane - pomoć.

Instaliraj ADOBE* FLASH* Cs3 PROFESIONALNO, za početno proučavanje, ova verzija je najpogodnija, (može se naći na internetu, možete mi napisati pismo, poslat ću vam e-mail)

Proučavanje bilo kojeg programa počinje upoznavanjem sa sučeljem programa, ali za učinkovito savladavanje morate imati ideju o tome šta vam ovaj alat omogućava da kreirate, a sljedeći korak je kako to učiniti.

Preuzmite odličnu knjigu Ethan Watroll i Norbert Herbert- sadrži opis Flash interfejsa

Kome treba ova knjiga

“Svi muškarci, žene i djeca na našoj planeti trebaju ovu knjigu! Ali ozbiljno, vjerovatno je nemoguće napisati knjigu koja je svima potrebna. Ipak, potrudili smo se da naš rad nađe što veći broj pristalica. Teme su pažljivo odabrane i obrađene na način da materijal mogu koristiti različiti ljudi s različitim nivoima znanja i iskustva. U krajnjoj nuždi, ako vam se sadržaj knjige ne sviđa, možete je staviti pod klimavu nogu kreveta ili je uspješno upotrijebiti kao čvrsti graničnik za vrata. Ona - upravo suprotno! Uostalom, ovdje je prikupljeno mnogo materijala s kojim čak i iskusni korisnici možda nisu upoznati. Smatramo da bi svako ko želi da bude učesnik Flash revolucije trebao pročitati ovu knjigu. Ovaj krug ljudi uključuje studente koji žele objavljivati ​​projekte na webu, animatore ili umjetnike koji žele predstaviti svoje radove u digitalnom formatu, sve one koji su frustrirani ograničenjima HTML-a i sve koji su zainteresirani za vektorsku animaciju i interaktivnost. Jednom riječju, oni koje zanimaju neograničene mogućnosti i fenomenalna moć Flasha, ali koji ne znaju odakle da počnu. Ako ste jedan od tih ljudi, ova knjiga je za vas!" (citat iz knjige)

Nemojte se plašiti obilja mogućnosti, Flash je toliko divan da možete početi stvarati vlastite radove, sa gotovo nultim znanjem, a kako vam dođe apetit, idite naprijed.

UPOZORENJE:

Knjiga ima jedan mali nedostatak - previše je detaljna, ne čitajte sve, već tražite ono što vam treba.

FLASH vodič Ethan Watrall i Norbert Herbert, 28,8 MB pdf format

Dare, uspeh tebi,

Top srodni članci