Kako podesiti pametne telefone i računare. Informativni portal
  • Dom
  • Programi
  • Međunarodni časopis za primijenjena i osnovna istraživanja. Pregled softvera za digitalno kiparstvo Sculptris

Međunarodni časopis za primijenjena i osnovna istraživanja. Pregled softvera za digitalno kiparstvo Sculptris

3D skulptura

Digitalna skulptura (skulpturalno modeliranje ili 3d skulptura)- vrsta likovne umjetnosti čija djela imaju trodimenzionalni oblik i izvode se pomoću posebnog softvera, pomoću kojeg je moguće izvoditi razne vrste manipulacija na 3d modelima, kao da vajar radi na običnom gline ili kamena.

Tehnologija modeliranja skulptura

Upotreba različitih instrumenata u programima za digitalno vajanje može varirati; svaki paket ima svoje prednosti i nedostatke. Većina alata za modeliranje digitalnih skulptura primjenjuje deformaciju površine poligonalnog modela, čineći ga konveksnim ili konkavnim. Ovaj proces je donekle sličan gaženju metalnih ploča čija se površina deformira kako bi se dobio željeni uzorak i reljef. Drugi alati rade na principu geometrije voksela, čiji volumen ovisi o korištenoj slici piksela. U digitalnoj skulpturi, kao iu radu s glinom, možete "izgraditi" površinu dodavanjem novih slojeva ili obrnuto, ukloniti nepotrebne brisanjem slojeva. Svi alati deformišu geometriju modela na različite načine, što proces modeliranja čini lakšim i bogatijim.

Još jedna karakteristika ovih programa je da čuvaju nekoliko nivoa detalja objekta, tako da možete lako prelaziti s jednog nivoa na drugi uređujući model. Ako promijenite površinu modela na jednom nivou, onda će te promjene uticati i na druge nivoe. svi nivoi su međusobno povezani. Različita područja modela mogu imati poligone različitih veličina, od malih do vrlo velikih, ovisno o tome gdje se nalaze u modelu. Različite vrste ograničenja (maske, zamrzavanje površine, itd.) omogućavaju vam da uređujete površine bez utjecaja ili deformiranja obližnjih zona.

Glavna karakteristika vokselske geometrije je da pruža potpunu slobodu na površini koja se može uređivati. Topologija modela se može konstantno mijenjati tokom izrade, materijal se može dodavati, deformirati i uklanjati, što umnogome olakšava rad kipara sa slojevima i poligonima. Međutim, ova tehnologija stvara ograničenja pri radu s različitim nivoima detalja. Za razliku od standardnog modeliranja, u vokselu, promjene napravljene u geometriji modela na nižem nivou detalja mogu potpuno uništiti male detalje na višem nivou.

Digitalnu skulpturu možete raditi pomoću tri tipke ili standardnog miša, ili grafičkog tableta, što povećava sposobnosti kipara, omogućavajući mu da doslovno crta svoje skulpture, stvarajući glatkije linije i deformacije različite debljine. Tablet monitor značajno povećava brzinu rada na skulpturi zahvaljujući ekranu osetljivom na dodir i lakoći rukovanja modelom.

Aplikacija

3D skulptura je još uvijek mlada tehnologija modeliranja koja uzima maha, ali je uprkos tome, za relativno kratko vrijeme, stekla veliku popularnost u cijelom svijetu. Posebnost digitalne skulpture je u tome što vam omogućava da kreirate modele sa visokim nivoom detalja (desetine i stotine miliona poligona), što je još uvek nedostižno tradicionalnim metodama 3D modeliranja. To ga čini preferiranim metodom za proizvodnju fotorealističnih scena i modela. U osnovi, digitalna skulptura se koristi za modeliranje high-poly, organskih 3d modela, koji se sastoje od zakrivljenih površina s velikim brojem velikih i malih detalja.

Danas se programi za digitalno vajanje često koriste da poboljšaju i zakomplikuju izgled low-poly modela koji se koriste u kompjuterskim i video igrama kreiranjem raznih vrsta bump mapa. Kombinacijom grubih 3d modela sa mapama tekstura, normalnim mapama i zamjenama možete značajno poboljšati izgled nivoa i likova igre, postižući visok stepen realizma u kompjuterskoj igrici i štedeći računarske resurse. Neki kipari koji rade u programima kao što su Zbrush i Mudbox često kombinuju procese modeliranja sa tradicionalnim 3D programima kako bi bolje prikazali i dodali dodatne efekte modelu (na primjer, kosa i vuna). Programi kao što su 3ds Max, Maya i Modo uključuju neke od elemenata i tehnika za rad sa modelom, slične alatima u programima za digitalne scrapbooking, ali znatno inferiornije u odnosu na potonje.

High-poly skulpture se široko koriste u igranim i naučnofantastičnim filmovima, umjetnosti i industrijskom dizajnu. Koriste se i za izradu prototipova, fotorealističnih ilustracija i za stvaranje pravih skulptura u 3D štampi.

Softver za digitalnu skulpturu

Ispod je lista programa za modeliranje high-poly (od nekoliko stotina hiljada do nekoliko stotina miliona poligona) 3d skulptura:

  • JDPaint 5.55 RUS
  • Cb model pro
  • SharpConstruct

Teško za početnika i zahtijeva predznanje. A ovo je daleko od jednog sata gustog sjedenja ispred monitora! Gdje početi?

Postoji mišljenje da je sada najzanimljivije i najispravnije početi s kiparstvom. Bez sumnje, ovo je fascinantan posao, osim toga, dosta modernih stručnjaka već radi po novoj shemi. Na primjer, ako ste ranije rekli: “Prvo zaslijepim model u hi-poly-u na nekoliko miliona poligona, onda ću se retopologizovati u lo-poly-u, ispeći normalnu mapu, a zatim sve slikati u programu za kiparstvo” (više o ovome kasnije), na Tebe bi gledali kao na idiota, i ... rekli bi "evo 3ds max, Photoshop i pati". Sada su stvari drugačije. Mnogi ljudi započinju svoj posao vajanjem.

Posljednjih godina sve je izraženiji koncept „3D vajanja“ i ako se ranije smatrao akrobatikom 3D modeliranja, sada je to samo jedna od potrebnih radnih vještina savremenog modelara. Riječ je o oblikovanju formi pomoću posebnog skupa softverskih alata. Kao što to radi vajar. Hmm... 3D vajar.

Tipičan autoportret običnog 3D vajara. Iako, češće možete pronaći gobline, zmajeve, čudovišta i astronaute.

3D skulptura je imala veliki utjecaj na sljedeća ključna područja 3D modeliranja:

  1. Sama simulacija. Kiparstvo je pojednostavilo mnoge stvari, ali i donelo mnogo pogodnosti u proces stvaranja oblika koji su složene strukture.
  2. Teksturiranje (sada možete crtati i uređivati ​​mape teksture direktno na površini 3D objekata).
  3. Low poly modeliranje (sada se može izgraditi low poly mreža, kreirana direktno na površinama high poly objekata - retopologija). Ili, prilikom izvoza u druge pakete, programi za oblikovanje automatski pretvaraju hi-poly u nižu rezoluciju - automatska retopologija.

Istina i fikcija

Unatoč činjenici da sada postoji nekoliko programa koji rade posebno s 3D skulpturom, sama ideja vajanja, kao takva, daleko je od nove i ranije se odvijala u gotovo svim 3D uređivačima vezanim za poligonalno modeliranje. Uz pomoć alata poput "magneta" bilo je moguće izvršiti određeni utjecaj na vrhove poligonalne mreže. U tom slučaju možete promijeniti radijus djelovanja takvih alata itd. Osim toga, svi poligonalni objekti se mogu izrezati i zalijepiti, kao i podijeliti na više vrhova/poligona, ili se broj poligona može smanjiti korištenjem alata za optimizaciju i algoritama.

Tako su, čak i u zoru poligonalnog modeliranja, stručnjaci koji su bili posebno marljivi za sfere/hemisfere, i što je najvažnije, koji su u to vrijeme imali moćne kompjutere, mogli oblikovati ljudska lica. Odnosno, bavili su se kiparstvom.

Nakon toga je, naravno, postalo popularno NURBS modeliranje - modeliranje, gdje se površine kreiraju na osnovu nosivih krivih linija, a matematičko modeliranje se dosta snažno razvilo - odnosno objekti, njihovi elementi ili vrhovi nastaju na osnovu određenih matematičkih zakona i formula. Ovo uključuje i generatore pejzaža / talasa i efekte čestica (vatra, dim, oblaci).

Tehnološki je sve počelo da se kotrlja kao gruda snijega, sve tehnologije su se kretale paralelno. Tada se postavilo pitanje implementacije realističnih likova.

Dakle, glavni pros ZBrush: Lepa ideja modeliranja na Z-sferama i prilično samouveren "hvat" modela sa milionima poligona. U pogledu algoritama za raspodjelu računskog opterećenja, program je van konkurencije - lider u segmentu. Također na visokom nivou i teksture. Automatska retopologija je moguća prilikom prijenosa/izvoza modela u druge pakete - velika tema, ako ste zainteresovani, možete samostalno pronaći dosta informacija na internetu.

Minusi: ovo je vrlo neobično sučelje, program se ponekad ponaša nestabilno, pa je bolje čuvati češće.

Kako nacrtati teksturu direktno na 3D objektu, pogledat ćemo na primjeru još jednog popularnog programa za kiparstvo - Autodesk Mudbox.

Ergonomski, Mudbox je lakši za upotrebu od ZBrusha. To je odmah razumljivo. Radi u najstandardnijem načinu kiparstva. Ako krenete od nule, tada možete uzeti određeni objekt modela kao osnovu, zatim pomoću alata za uvlačenje / ekstrudiranje dati mu grubi oblik onoga što želite dobiti, a zatim povećati razinu detalja (broj poligona) , izvršite suptilnija podešavanja i tako dalje. Isplativije je povećati detalje dodavanjem slojeva u radni projekat, što će tada biti pogodnije prilikom izvoza.


Slikanje preko tipičnog modela iz Mudbox arsenala

Sa samim poligonalnim modelom radite tako što ga rotirate pomoću posebnog manipulatora u gornjem desnom uglu ekrana, zum je točkić miša, a ispod radnog područja nalazi se traka sa alatkama - sve vrste četkica i opcije za njihovu upotrebu: radni sa uvlačenjem / ekstruzijom, teksturiranjem i tako dalje.

Rad u Mudboxu se može nazvati “civiliziranim kiparstvom bez pretenzija” – sve što vam treba je tu.

Mudbox je prilično odličan alat za 3D teksturiranje.

3 D-kaput

Možda jedan od najnaprednijih softvera za vajanje danas je Piglway 3D-coat. Jednom sam uspio raditi samo s probnom verzijom proizvoda. Mogu reći da su utisci bili jako dobri, jer je sve promišljeno do najsitnijih detalja.


Mnogi su, naravno, zastrašeni interfejsom, mada ne znam zašto, u poređenju sa ZBrushom može se nazvati prijateljskim. U suštini, ako vam se ne sviđaju dvije gore navedene opcije, preporučujem da isprobate ovu. Tu ima mnogo mogućnosti. Osobno, svidio mi se set alata koji vam omogućava da brzo implementirate poligonsku mrežu za lo-poly model direktno na površinu high-poly objekta, a cijeli vaš zadatak je samo da sve pravilno spojite. Zatim kreiramo UV normalnu mapu i tako dalje. U tom smislu, 3D-kaput je možda vodeći program.

Tu su vrlo zanimljivo riješeni i problemi primjene tekstura na 3D objekte, a ne samo da možete dodati lica sa fotografija, već i koristiti razne maske. Vrlo interesantan proizvod u smislu mogućnosti.

Besplatna alternativa kiparstvu -Blender (režimSculptnačin rada)

Sada je vajanje, njegove mogućnosti, dostupno u gotovo svim ozbiljnim programima za 3D modeliranje. Dostupan je i u besplatnom blenderu. Skulptiranje je tamo uključeno u posebnom Sculpt Modeu, čiji komplet alata za kistove pomalo podsjeća na smanjeni ZBrush, ali, u principu, možete oblikovati sve što želite.

Takođe u Blenderu je moguće kreirati lo-poly model na površini kreiranog hy-poly-a. Općenito, vrijedi napomenuti da Blender ima gotovo sve što se može naći u profesionalnim 3D paketima. Stoga se ovaj program može nazvati alternativom svemu.


Zbrush je standardna aplikacija za digitalnu skulpturu u 3D industriji. Koristite prilagodljive četke za oblikovanje, teksturu i bojenje virtuelne gline za trenutnu povratnu informaciju. Radite sa istim alatima koje koriste filmski studiji, programeri igara i umjetnici širom svijeta.

Zahtjevi sustava:
· OS: 64-bitne verzije Windows Vista ili novije.
Procesor: Intel i5 / i7 / Xeon ili AMD ekvivalent.
RAM: 8 GB (poželjno je 16+ GB).
Tvrdi disk: 100 GB (SSD preporučljivo).
Tablet: Wacom ili Wacom kompatibilan (WinTab API.)
· Monitor: rezolucija monitora 1920x1080 ili viša sa 32-bitnom bojom.
Grafičke kartice: sve vrste.

Torent Digitalno skulptura u 3D - Pixologic ZBrush 4R8 P2 detaljno:
Inovacije:
LiveBooleans.

Maskiranje primijenjeno na aktivni SubTool će sada biti vidljivo dok je Live Boolean aktivan.
Pomak mreže za neizabrane SubTools će sada biti vidljiv dok je Live Boolean aktivan.

Četke.
Popravljeni su različiti problemi s četkicom u vezi s korištenjem Morph Targeta. (Na primjer, interakcija ClayTubes četke sa Morph Targets.)
Ispravljene četke koje ne podržavaju postavke.
Zadana četka sada ima prilagodljivu veličinu 0.
Veličina "Dynamic" kista će sada biti pohranjena u četkici.
Dynamic Brush Scale (u Preferences) sada omogućava širi raspon vrijednosti.
Ažurirana četkica GroomClumps kako bi se eliminirali artefakti renderiranja.
Zakrivljene četkice koje koriste potez "tačke" sada rade sa Lazy Mouseom.
Klasična četka za zaključavanje osovine (modifikator Shift) će se sada koristiti kada je Lazy Mouse onemogućen.

Čvorište za 3D štampanje.
Izvoz tekstura pomoću VRML-a sada podržava odabrani način rada.
Riješen problem s funkcijom "Premjesti graničnu os u porijeklo".
STL Import sada ispravno uvozi STL datoteke u boji.

Ostalo.
Vraćeni nedostajući materijalni shaderi kao što su DoubleShader, TriShader i QuadShader.
Riješen problem s najboljim renderiranjem koji nije radio ako je BPR render bio otkazan.
Popravljeno UV istezanje prilikom kreiranja Planar UV "s na modelu.
LightBox sada podržava OSX aliase.
Radijus miješanja materijala sada radi ispravno.
Vraćena funkcionalnost TransPose Inflate.
Vraćena funkcionalnost TransPose Clip-a.
Gizmo3D "TransPose All Selected SubTools" sada onemogućava isprepleteno prikazivanje kada je neaktivno.
Otvaranje i zatvaranje kontejnera sada zahtijeva dvostruki klik na separator. Ovo je za sprečavanje slučajnih klikova prilikom zatvaranja kontejnera.
Naredba ZScript sada funkcionira kako se očekuje. (ZScripts koji koriste ili noviji.)
Izvoz mapa pomaka u EXR formatu sada podržava Unicode znakove.
Traka za pomicanje palete SubTool više ne kreira praznu listu SubTool.
Popravljeno pojavljivanje duhova pri manipulaciji 3D modelima.
Izuzeti artefakti sloja prilikom ulaska i izlaska iz režima snimanja.
Crtanje mreža u 2.5D će se sada odnositi na klasično zaključavanje osi (modifikator Shift).
Popravljeni problemi prilagođene palete u vezi sa klizačima i prečicama.
Riješeni problemi s BPR izdanjem s FiberMesh i detekcijom rubova.
ZBrush za Keyshot Bridge je sada kompatibilan sa Keyshot 7.

Dodatne informacije:
Dostupni jezici:
Engleski, francuski, španski, njemački, kineski, korejski

Postupak tretmana:
1. Pokrenite datoteku ZBrush_4R8_Installer_WIN.exe kao administrator i instalirajte program na svoj računar.
2. Pokrenite datoteku ZBrush_4R8_P2_Updater.exe iz fascikle Update.
3. Kopirajte datoteku ZBrush.exe iz Crack foldera u zamjenski odredišni folder.
4. Zabavite se.

Digitalna skulptura

Aleksandar Migunov, Semjon Erohin

Likovni žanrovi, skulptura i slikarstvo su u stanju neke vrste unutrašnjeg sukoba. Slikarstvo je kao elitnija umjetnost odgojilo kulturu "gledanja" u čovjeku, formirajući na taj način estetski ukus kroz vid. To je primijetio i Leonardo da Vinci, koji je zanemario skulpturu zbog njenog pretjeranog naturalizma i visoko cijenjenog slikarstva, u kojem umjetnik snagom svog talenta stvara iluziju postojanja treće dimenzije. Sve je to učinilo slikarstvo najreprezentativnijom umjetnošću s širokim mogućnostima za iskazivanje ne samo portretne sličnosti, koja je uglavnom bila ograničena na skulpturu, već i za postizanje najfinijih nijansi u prenošenju promjenjivih stanja prirode. Činjenicu da je slikarstvo zašlo u ćorsokak prvi su izjavili rani modernisti, koji su se u svojim manifestima izjasnili protiv svakog oblika štafelajne umjetnosti koja se bavi samo udvostručavanjem stvarnosti.

U kasnom modernizmu (postmodernizmu) ovaj odnos prema predstavljanju stvarnosti je još izraženiji. No, napuštajući predstavu, postmodernizam nije napustio figurativnost, koja je u novim uvjetima izgubila svoj uobičajeni slikovni izgled, zadobivši naglašene skulpturalne crte. U to se lako može uvjeriti pozivajući se na prve eksperimente u pop artu i razne vrste instalacija u vizualnoj umjetnosti. Digitalna skulptura, koja je bukvalno upala u umjetnost, na svoj je način pomirila vodeće žanrove likovne umjetnosti koji su s njima dugo bili u sukobu. Poput Homerovih sirena, atraktivna i podmukla, elektronska izražajna sredstva omogućila su stvaranje tako prostrane, ali po riječima J. Bodrillarda, "lukavog, podmukla i nemoralnog" tipa simulacije okolne stvarnosti, u kojoj su svi dosadašnji prednosti su se misteriozno spajale, ali i višestruko umnožavale.slikarstva i skulpture. A digitalna skulptura je otišla daleko od svoje jučerašnje zamrznute trodimenzionalnosti, postigavši ​​u 3D, 4D, 5D mjerilima... nove, do sada nepoznate kinetičke i animacijske efekte.

Prve eksperimente u stvaranju skulptura po njihovim kompjuterskim modelima izveli su kasnih 1960-ih američki umjetnici i programeri R. Mallary i Ch. Csuri, kao i njemački filozof i matematičar, stručnjak za informacijsku estetiku G. Nees. Njihovi eksperimenti omogućili su američkom umjetniku i programeru W. Kolomyjecu da u prvoj polovini 1970-ih izdvoji kompjutersku skulpturu kao dio likovne umjetnosti.

Godine 1967. R. Malleri je u digitalno okruženje prenio svoje eksperimente 1940-1950-ih za stvaranje "kinetičkih skulptura", koje je opisao kao "multiplanarnu1 sekvencijalnu projekciju slika", kao i kasnije umjetničke i estetske studije 1960-ih koje se nastavljaju. njihova potraga za konstruktivistima, neodadaistima i neoplastičarima. Posebno za dizajn skulptura razvio je interaktivni kompjuterski program TRAN2, uz pomoć kojeg je dizajnirao mnoga djela, od kojih su neka implementirana u materijal.

1968. Ch. Ksuri je proširio svoje istraživanje o umjetničkoj vizualizaciji matematičkih funkcija za trodimenzionalni prostor. Napravio je seriju skulpturalnih grafika “Three Dimensional Surfaces”, od kojih je jedna (“Crests of Time”) iste godine utjelovljena u materijalu koristeći CNC glodalicu. Ovu tehnologiju "materijalizacije" kompjuterskih modela skulptura 1968. godine koristio je i G. Nes.

CNC-glodalice se i dalje koriste za stvaranje skulptura (posebno velikih) od materijala koji se mogu mašinski obrađivati ​​(D. Collins "Twister", 2003; RM Smith (RM Smith) Ephesian Cybering, 2003; et al.). Ipak, budućnost digitalne skulpture povezana je prvenstveno sa širenjem tehnologija Rapid Prototyping (RP) koje omogućavaju formiranje trodimenzionalnih materijalnih objekata korišćenjem kompjuterskih modela, postepeno povećavajući materijal ili menjajući fazno stanje materije u datom području. prostora.

Prvi razvoj u ovoj oblasti izveden je u drugoj polovini 1980-ih, ali danas se zahvaljujući tehnologiji brzog prototipa stvaraju objekti koji su identični njihovim virtuelnim modelima (tzv. WYSIWYG proces - od engleskog). Ono što vidiš to i dobiješ: „što vidiš, onda ćeš i dobiti“), a na dnevnom redu je već pitanje njihove transformacije u tehnologiju „brze proizvodnje“, tako da na osnovu kompjuterskih modela, a ne prototipova. , ali se sami proizvodi mogu proizvoditi.

Budući da je glavni pravac razvoja brzog prototipa izrada trodimenzionalnih objekata sloj po sloj, mnogi kipari i istraživači smatraju da je legitimno koristiti pojmove "digitalna plastika", "digitalno skulptura" ili "digitalno skulptura". u odnosu na umjetnička djela nastala uz njihovu pomoć.

U umjetničkoj praksi za „materijalizaciju“ digitalnih skulptura najčešće se koriste: - stereolitografija (SLT), koja se zasniva na procesu sloj-po-slojnog očvršćavanja tečnog fotopolimera; - modeliranje lijepljenjem (Laminated Object Modeling - LOM); - selektivno lasersko sinterovanje (Selective Laser Sintering - SLS), kada se proizvod formira uzastopnim nanošenjem tankih slojeva plastičnog, metalnog ili keramičkog praha, koji se zatim sinteruje laserskim snopom; - taloženje termoplasta (Fused Deposition Modeling - FDM), oblikovanje uvođenjem termoplastičnog materijala kroz ekstruzijsku glavu sa kontrolisanom temperaturom; - razne tehnologije za vezivanje pudera (Binding Powder by Adhesives), pri čemu kao materijal za formiranje služi specijalni prah, a kao vezivo se koristi tečni lepak na bazi vode, koji protiče kroz inkjet glavu štampača, lepeći prah i formirajući slojeve kreiranog trodimenzionalnog objekta. Prednosti ove tehnologije su prilično velika brzina "štampanja" i mogućnost dobivanja objekata u punoj boji. Termin "3D štampa" se obično koristi za tehnologiju vezivanja prahova, a sami uređaji se nazivaju 3D štampači.

Jedan od prvih umjetnika koji se okrenuo tehnologiji stereolitografije bio je Ch. Lavigne, u čijem se radu na najnevjerovatniji način spajaju matematika i poezija, mitologija i nauka. Sam umjetnik to definiše francuskom riječju metissage („ukrštanje“, „hibridizacija“ i „miješanje“), ističući da u svom estetskom svijetu ne mora da bira između umjetničkih formi, jer su sve poezija. On tvrdi da digitalne tehnologije otvaraju fundamentalno nove mogućnosti kiparu kao „pjesniku oblika“ da materijalizuje „kreativni glagol“, a danas „prvi put u ljudskoj istoriji virtuelni objekat može da se pretvori u stvarni tako što opis: Ex Machina, Per Vox!”. Prvi umjetnikov rad, izveden stereolitografijom, bila je skulptura "Chant Cosmique" (1994), zatim triptih "Regeneration du Monde" (1996-1998), kasnije umnožen u aluminijumu. K. Lavigne je koristio i druge tehnologije brze izrade prototipa, često koristeći termin "roboskulptura" u odnosu na djela nastala uz njihovu pomoć.

Na mogućnostima digitalnih tehnologija za “materijalizaciju” virtuelnih modela zasnovan je projekat Telesculpture K. Lavina i A. Vitkinea, prva izložba digitalne skulpture “La 1ere Exposition Mondiale de Sculpture Numerique” u Parizu. Druga izložba "Intersculpt" održana je 1995. godine. Bio je rezultat saradnje između evropskog „Ars Mathematica” i američke „Fondacije za kompjutere i skulpture (CSF)” i održan je istovremeno u Galerie Graphes u Parizu i Silikonskoj galeriji u Filadelfiji. Između dva izložbena prostora održana je videokonferencija, a prva "teleskulptura" - rad S. Dixona prenošena je putem interneta

(S. Dickson) "Surface Minimale" materijaliziran u Parizu korištenjem tehnologije stereolitografije (SLT) i adhezivnog modeliranja (LOM).

Krajem 1990-ih - ranih 2000-ih, M. Rees koristi stereolitografiju u umjetničkim i estetskim studijama "duhovne/psihološke anatomije" organskih formi (serija "Anja Spine", 1998), a M. La Forte - utilitarni objekti u duhu Dada i pop umjetnosti (Čelični grad, 1998; American Radiator, 1998; Dixie Edwards, 1998; Time Switch, 2001; itd.). Modeli stvoreni korištenjem brze tehnologije izrade prototipa često djeluju kao posrednici pri stvaranju skulptura tradicionalnim metodama. M. Parmenter, na primjer, koristi SLT modele za izradu apstraktnih skulptura u srebru.

Na sličan način djeluje i američki umjetnik G. Bruvel. (Na web stranici umjetnika, proces je opisan na primjeru "Prolaza".) Za modeliranje ove skulpture koristio je Autodesk Maya 5.0 paket. Prilikom dizajna glave Psihe, vajar je primijenio tehniku ​​"ektruzije2 oblika iz kocke". Digitalne tehnologije omogućile su mu da vrlo pažljivo razradi detalje buduće skulpture i teksturu njene površine.

Dizajnirajući lice Psyche, J. Bruvel se okrenuo modeliranju sa poligonima i površinama za podjele. Počevši od oblikovanja "grubih" crta jednostavnim poligonima, ekstrudirao je rezultirajuću površinu u različitim smjerovima, stvarajući glađe oblike i ocrtavajući glavne crte lica, a na kraju je razradio detalje, prilagođavajući oblik. Prisjetimo se kako je radio s licem sa fotografija Andyja Warhola. Vodeći se estetskim kredom: "Ako nisu svi lijepi, onda niko nije lijep!" Vorhol je uradio ručno ono što se danas radi na kompjuteru.

Da bi pripremio virtuelni model za fizičko utjelovljenje pomoću stereolitografije, J. Bruvel obično koristi softver Magics RP. Ali budući da je krajnji cilj stvaranje brončane skulpture, on model unaprijed razbija na elemente pogodne za izradu kalupa, koji se potom mogu koristiti za tradicionalne tehnike lijevanja.

J. Bruvelov arsenal uključuje i tehnologiju selektivnog laserskog sinterovanja. Na primjer, prilikom kreiranja kompleta šaha "Mehanički svijet - protiv prirodnog svijeta" i skulpture "Maska spavanja", korišten je R-1 direktni metalni štampač kompanije ExOne / ProMetal.

“Ovu metodu koristi njemački umjetnik i vajar B. Grossman, na primjer, kada stvara 'MathModels' - skulpture koje predstavljaju estetiku složenih geometrijskih tijela. Skulpture se izrađuju u materijalu u različitim mjerilima. Najmanji umjetnik označava kao "Pocket Art". Unatoč činjenici da je većina radova na skulpturi digitalna tehnologija, u završnoj fazi, u mehaničkoj i kemijskoj obradi površine, koristi tradicionalne materijale.

Budući da digitalne tehnologije omogućavaju stvaranje neograničenog broja kopija materijala različitih razmjera na bazi jednog virtualnog modela, dorada tradicionalnim tehnikama čini svaku skulpturu jedinstvenom. Zato rad na mnogim skulpturama J. Bruvelle završava u tehnici ručnog slikanja.

Sada su tehničke operacije povezane sa stvaranjem umjetničkog djela prebačene u kompjuterske sisteme. Kao primjer možemo navesti radove njemačkog umjetnika K. Sandera iz projekata "People 1:10" (1998 - 2001), "1:7,7 ... Unlimited" (2001) i "1:9 , 6" (2002), koji su "skulpturalni minijaturni portreti ljudi". Proces je u potpunosti kompjuteriziran: od digitalnog skeniranja osobe do implementacije u materijal korištenjem brze tehnologije izrade prototipa.

Unatoč činjenici da su djela predstavljena u obliku "skulptura", oni nisu predstave, već velike kopije osobe, te se s ove tačke gledišta prije mogu svrstati u djela konceptualne umjetnosti. Ovdje umjetnik ne sudjeluje ni u stvaranju kompozicije, niti u procesu njenog utjelovljenja u materijalu.

Digitalno izvedeni dizajni 3D skulptura ne moraju se nužno materijalizirati. Štaviše, ponekad ne bi trebalo da bude. Ovakva djela se obično označavaju terminom "virtuelna skulptura" (vidi više o tome:).

Originali digitalnih skulptura su, prema riječima G. Bruvela, "digitalne informacije" koje se sastoje od tačaka, granica i planova pohranjenih u memoriji kompjutera u digitalnom formatu. Dostupne su za percepciju samo u obliku nedigitalnih reprodukcija.

Dakle, moderne digitalne tehnologije omogućuju stvaranje punopravnih umjetničkih djela dvije vrste: bez objektivizacije u materijalu (postoje u obliku datoteke podataka) i sa materijalnim utjelovljenjem, uključujući i naknadno usavršavanje tradicionalnim umjetničkim tehnikama. Ovo posljednje, u skladu s našom predloženom klasifikacijom (vidi detalje: i druge), može se pripisati tradicionalnom digitalnom obliku skulpture.

U svrhu percepcije, digitalne skulpture se mogu vizualizirati na ekranu 2D monitora ili prezentirati primaocima pomoću posebnih uređaja kao što su kacige za virtuelnu stvarnost ili 3D monitori. Proliferacija ovakvih uređaja važan je uslov za formiranje digitalne skulpture, ali kopije kompjuterskog modela nisu opipljive. Kvaliteta koja je oduvijek bila svojstvena skulpturi više nije nužno svojstvo. Ovaj problem je rešen u okviru kompjuterskih sistema koji omogućavaju primaocima da dobiju mogućnost taktilnog kontakta sa virtuelnim trodimenzionalnim objektom.

Jedno od zanimljivih rješenja, koje se može smatrati digitalnom tehnikom reljefa, koje su 2006. godine razvili japanski stručnjaci pod vodstvom Y. Kawaguchija je ekran "Gemotion". Kada se slika projektuje na elastični ekran, video podaci se prenose i na pneumatske cilindre koji se nalaze iza njega, koji mogu da menjaju oblik ekrana u određenim granicama, dajući slici dodatnu prostornu dubinu.

Trodimenzionalna laserska grafika sa tehnologijom trodimenzionalnog laserskog graviranja, koja omogućava stvaranje trodimenzionalnih kompozicija u zapremini prozirnih materijala, takođe se može smatrati jednim od oblika digitalne skulpture. Trodimenzionalne grafike se generišu uglavnom u automatskom režimu na osnovu prethodno kreiranog trodimenzionalnog kompjuterskog modela, na primer, rada B. Grosmana iz serijala "Biologija", "Astronomija" i "Fizika".

Digitalna skulptura obuhvata radove stvorene pomoću mikroprocesorskih elemenata, kao i umjetničke objekte s mikroprocesorskom ili kompjuterskom kontrolom ("kibernetičke skulpture" E. Ihnatowicz "Sound Activated Mobile (SAM)", 1968; "Senster", 1970).

U prvom slučaju, mikroprocesori nose dvostruko opterećenje, obavljajući funkcije elemenata električnih i "estetičkih" krugova. Ovo je "audiotron" P. Terezakisa "Sound Blinker" (1983); digitalne elektronske "biljke" koje reaguju na vanjske podražaje ("Kućne biljke", 1984.), J. Seawright, kao i njegova kasnija djela "Veliki medvjed" (2001.), "Orion" (2002.) i drugi, koji su postali nastavak istraživanja u oblasti estetike "interaktivne skulpture", koja su započela (uz upotrebu analognih uređaja) 1960-ih ("Watcher", 1965; "Captive", 1966; itd.); "Mašine za donošenje odluka" iz serije "Homage Norbertu Wieneru" (1982-1995) R. Verostko i mnogi drugi.

Danas je moguće stvoriti složene kinetičke skulpture čak i od takvih "amorfnih" materijala kao što je voda. Kompjuter se koristi ne samo kao sredstvo za dizajn i vizualizaciju, već i kao element kontrole forme i sadržaja umjetničkog djela, na primjer, u radovima J. Poppa "Informacijski vodopad" ("bit. Fall" , 2001-2006) i "Protok informacija" ("bit. Ow", 2005-2008). U prvom projektu voda se koristi kao posrednik između informacija o aktuelnim događajima u svijetu i gledatelja, a kompjuter ne samo da omogućava sinhronizaciju rada 320 elektromagnetnih ventila, tako da kapljice vode, padajući, formiraju rastersku sliku, ali i bira iz raznih Internet resursa "ikonične riječi", koje čine sadržaj instalacije. Drugi projekat se fokusira na organizaciju amorfnih oblika boja koji se savijaju u slova i reči.

Priroda upotrebe digitalnih tehnologija u stvaranju skulptura sa mikroprocesorskom ili kompjuterskom kontrolom omogućava da se takva djela smatraju djelima tradicionalne digitalne skulpture.

U posljednje vrijeme sve više istraživača se okreće estetskim i etičkim problemima povezanim s umjetnim oblicima života. Jedan od njih je američki umjetnik B. Evans. Nastavljajući svoja istraživanja Marcela Duchampa, Laszla Mohoy-Nagya i Jeana Tenglija, on proučava "elektromehaničke oblike života" kako bi otkrio "veze između reduktivne skulpturalne forme i estetike ponašanja". Uz pomoć kinetičke skulpturalne instalacije "ZOIC" (2008), Evans pokušava razumjeti posebnosti ljudskih odnosa sa složenim organizmima - pticama, kućnim ljubimcima, i što je najvažnije - sa "malim digitalnim mašinama". Govoreći o svom projektu, umjetnik citira poznatu izjavu E. Dijkstre: pitanje „može li kompjuter misliti” nema više značenja od pitanja „može li podmornica plutati”. Evans smatra da naučnik nije tvrdio da kompjuteri zaista mogu razmišljati, već je pokušao da pripiše totemske znakove pronađene u životinjskom carstvu mašinama koje nas okružuju. Korisnici često nazivaju kompjutere i druge digitalne mašine živim bićima. Istraživač pokušava pronaći granicu iza koje ljudi različite fizičke radnje koje izvode mašine mogu percipirati kao smisleno ponašanje.

Evans je svoj rad "BehaviorD" (2009) posvetio istom problemu, a to je dinamička kompozicija od pet autonomnih sfera na tankoj čeličnoj bazi, od kojih svaka ima složeno elektronsko i elektromehaničko "punjenje" koje joj omogućava da napravi "izbor" i borite se za dominantnu poziciju u svojoj "sajbercenozi".

Neka djela elektronske kinetičke skulpture posvećena su direktnom proučavanju vještačkog stvaranja. Jedan od njih je projekat "Swarm Paintings" (2003), koji je realizovao L. Moura, u okviru koncepta simbiotske umetnosti. Rad je "roj" "autonomnih robota" koji rade na osnovu modela razvoja kolonija mrava, od kojih je svaki u stanju da se kreće u prostoru, pronalazi mrlje u boji na platnu i povećava ih po svom nahođenju koristeći markere koje ima "(vidi:). Nakon uvjerljive demonstracije sposobnosti robota da slikaju, njihova sposobnost parenja (koju je demonstrirao P. Granjon u Sexed Robotswarm, 2005) izgleda očigledno. Da je granica između prirodnog i umjetnog izuzetno tanka svjedoči i eksperiment robotike F. Gosier-a (1994) s robotima koji se ponašaju kao ljudi: prvo mijenjaju okolinu, a onda se i sami mijenjaju u novim uvjetima koje su stvorili ( vidi: ).

Y. Kawaguchi se 2009. godine također okrenuo stvaranju kibernetičkih skulptura. Njegovi "sajberorganizmi" moći će prepoznati vizualne slike i biološki pouzdan mehanizam kretanja, a njihovo ponašanje će imitirati ponašanje živih organizama, uključujući instinkt samoodržanja. Projekat je prvenstveno usmjeren na rješavanje istraživačkih problema. Ali slike fantastičnih "stonoga robota" koje je stvorio Kawaguchi dopuštaju nam da ga smatramo umjetničkim projektom koji pokazuje povratak jedinstvu nauke i umjetnosti.

1 Multiplanar - od multiplan (od latinskog - multum je puno, a planum je ravan).

2. Ekstruzija (od kasnog lat. Extrusio - istiskivanje) - tehnologija za proizvodnju proizvoda probijanjem materijala kroz otvor za formiranje.

Književnost

1. 3 Moskovski bijenale savremene umetnosti: katalog / pod. ukupno ed. N. Moloka. M.: Artkronika, 2009.

2. Erokhin S.V. Estetika digitalne umjetnosti. SPb.: Aleteya, 2010. (Digitalna umjetnost).

3. Dennett D.S. Tipovi psihe: Ka razumijevanju svijesti / trans. sa engleskog A. Veretennikova. M.: Idea-Press, 2004.

4. Evolucija visoke mode: Umjetnost i nauka u eri postbiologije. Dio 1 / komp. i ukupno. ed. D. Bulatov. Kalinjingrad: KF NCCA, 2009.

5. Kolomyjec W.J. Privlačnost kompjuterske grafike // Artist and Computer. Ed. od R. Leavitt. N.Y.: Harmony Books, 1976. Str. 45-51.

6. Paul C. Digitalna umjetnost. Novo izd. L.: Thames & Hudson, 2008.

7. Virtuelna i brza proizvodnja: napredno istraživanje virtuelnog i brzog prototipa / Ed. od P.H. da Silva Bartolo. Taylor & Francis, 2007.

8. Štapići B. Umjetnost digitalnog doba. L.: Thames & Hudson, 2006.

Potražite nivoe detalja

Jedna od najtežih stvari za umjetnika je uvidjeti nivoe detalja – sagledati predmet sa kritične tačke kako bi mogao podijeliti predmet u važne oblike od nepotrebnih detalja. Na početku su važne samo proporcije i osnovni veliki oblici, sve nepotrebne i sitne detalje treba zanemariti za daljnji rad. Nakon što su osnovni, veliki oblici ispravni, mali dijelovi se lako uklapaju na svoje mjesto.

Veliki, osnovni oblici koje vidite kada izgladite pogled prema subjektu bitni su na početku. Detalji mogu sačekati.

Naša referenca ima mnogo nivoa detalja, od velikih proporcija do malih mišića i nabora kože. Pravilno organizovan proces rada je u sistematskoj izgradnji modela od velikih do malih formi. Različiti nivoi mreže modela u ZBrushu (nivoi podjela) nam daju dobru organizaciju toka posla za rad na nivoima detalja. Svaki podnivo nam daje drugačiji nivo detalja, što je veći podnivo, to je više "gline" sa kojom treba raditi. Uvijek radite na odgovarajućem podnivou ovisno o veličini dijelova koje pokušavate dodati modelu. Ovo vam omogućava da pravilno organizirate svoj model i olakšavate rad sa high-poly modeliranjem. (Ponekad ignorišem ovo pravilo kada modelujem mišiće četkom od "glinastih cevi", zahteva više poligona - to se čini. Bez obzira na to kako izgleda oblik koji želim, vraćam se ovom disciplinarnom pristupu).

Anatomija i Ecorche (crtež / skulptura figure koja prikazuje mišiće tijela bez kože)

Cijeli uspjeh crtanja figura je solidno razumijevanje ljudske anatomije. Ljudska anatomija je toliko složena da bez čvrste osnove znanja mali detalji anatomije ostaju neprimećeni ili primećeni, ali se nalaze na pogrešnom mestu. Ovo nije kompleksna studija anatomije, za nju bi nam bilo potrebno mnogo više prostora i vremena nego što imamo, ali ćemo se dotaknuti nekoliko važnih aspekata anatomije. Osim toga, svakom dobrom umjetniku je potrebna dobra knjiga iz anatomije. Stalno me pitaju koja je knjiga najbolja od toliko dobrih i loših knjiga. Možete vidjeti moju listu najboljih knjiga o anatomiji.

Naša referenca je anatomska simfonija, moramo je dobro razumjeti prije nego što je sviramo zatvorenih očiju. Važno je razumjeti šta se nalazi ispod kože i gdje. Ne želimo da izobličimo oblik nepravilnim postavljanjem mišića i kostiju. Skiciramo figuru bez kože na vrhu naših referenci kako bismo razumjeli položaj i funkciju muskulature. Ecorche je jedan od najboljih alata koji pomaže umjetniku da razumije anatomiju. Ovaj proces može izgledati jednostavno, ali kao što su mnogi moji studenti rekli: "Mnogo je komplikovaniji nego što zvuči." Otvorite knjigu anatomije pored vaše reference, pronađite i nacrtajte na vrhu reference sve mišićne grupe, pažljivo prateći njihov početak, kraj i translokaciju s drugim mišićima. Neke mišiće je vrlo lako pronaći, druge je teško, morate malo istražiti, poput detektiva, da biste pronašli skrivene mišićne grupe koje su skrivene ispod kože i masti.

Savjet: Prvo pronađite i označite spoj kostiju i njihov smjer, zatim označite susjedne mišićne grupe, ovo je leglo za postavljanje svih ostalih grupa na svoje mjesto. Sa napredovanjem crteža, svi mišići i kosti treba da se slažu kao neka vrsta slagalice, gde se svi delovi međusobno nadopunjuju.

Modeliranje

Koliko god bilo dobro govoriti o umjetničkim osnovama, postoje praktični problemi koje treba riješiti čim počnemo modelirati u ZBrushu. U konvencionalnoj skulpturi prvo trebamo pripremiti armaturu s ispravnim proporcijama za daljnju primjenu gline. U digitalnom okruženju kombinujemo ovaj korak: pripremamo blanko (osnovnu mrežu, provjeravamo petlje i poligone, itd.), prilagođavamo pozu pomoću ZSpheres.

Vodič za bazu mreže

Uvijek koristite poligone (četvorke)

Ako ne možete bez trokuta, sakrijte ih ispod pazuha ili na dnu stopala. ZSfere su dobre za izgradnju modela sa četverokutima (iako nisu tako zgodne za rad u području nogu i ruku).

Ne brinite o obliku

Vaša svinja ne mora izgledati sjajno za početak. Ono što je najvažnije, vaš model je izgrađen od poligona (četvorougaonika) i ivica tamo gdje su vam potrebne; oblici i proporcije se mogu dodavati ili mijenjati u hodu. Kao što možete vidjeti iz mog skromnog primjera osnovne mreže, sva magija se dešava u ZBrushu. Ovaj program je toliko dobar u prilagođavanju položaja vrhova i mijenjanju proporcija (TransPose) da nam je potreban samo osnovni oblik, koji ćemo postupno podsjećati. Možete se smijati mojoj praznini, ali zapamtite da je ovo samo početna tačka.

Lowpoly je bolji.

Mreža sa minimalnim brojem poligona može se lako urediti jednim potezom vrha. Jednostavna mreža je dobra za podešavanje proporcija, ali za animaciju i poziranje dodajem jedan ili dva podnivoa.

Rubne petlje rade svoj posao.

Iako petlje nisu toliko važne u digitalnom kiparstvu, vrijedi steći naviku da svoj model gradite s rubnim petljama - one mogu biti vrlo korisne. U modelu napravljenom s ispravnim petljama, trebat će vam manje poligona da pripremite oblik i nećete se osjećati kao da ste na bojnom polju protiv pogrešnih rubova. Petlje bi trebale ponoviti smjer glavnih mišićnih grupa u smjeru njihove deformacije. Takođe koristim petlje kao referentne tačke za kritične tačke skeleta. Više bih volio da imam petlje na liniji ključne kosti i oko bedara koje predstavljaju ilijačne grebene.

Kreirajte kvadratne poligone.

Ne stvarajte dugačke poligone. Prilikom podjele mreže (subdividue) u digitalnom kiparstvu, dugi poligoni se dijele na dugačke mikropoligone, s kojima je nezgodno raditi, jer ubijaju plastiku pri radu s različitim kistovima.

Težnja poligonima iste veličine.

Koliko god je to moguće, pokušajte izbjeći nepotrebne poligone na svom blanku. Izbjegavajte područja s malim detaljima, to će pomoći u uštedi stotina hiljada poligona, kada je mreža podijeljena, to će vam omogućiti da dodate još jedan nivo podjele sa istom dostupnom memorijom. Zapamtite: dijeljenje jednog poligona osam puta daje 65.538 poligona. (Kome treba toliko poligona ispod svakog nokta?)

Naravno, postoje različiti zahtjevi ako modelirate za proizvodnju, ali efikasnost je i dalje važna. Također, ako znate da ćete imati model s nesrazmjerno velikim detaljima, poželjet ćete da mreža diska bude deblja u tim područjima. (Ili možete koristiti ZBrush HD geometriju).

Skulptura u ZBrushu

A kada je naš blank spreman, vrijeme je za zabavu. Prođimo kroz sve korake da razvijemo naš model u gotovu digitalnu skulpturu.

1. Simetrija zaključavanja

Dok je naš model u T pozi, moramo napraviti važne promjene simetrično oko centra modela, moramo urediti mjesta kao što su ruke, noge, glava i glavni dijelovi tijela. Mrežicu ćemo ispraviti na prvi pogled, imajući u vidu da će se većina mišića, površina i oblika promijeniti kada figura zauzme svoju poziciju. Kada tijelo promijeni svoj položaj, kosti i mišići se pomjeraju, koža se zateže i gravitacija djeluje na svaki detalj mijenjajući primarni oblik tijela. Stoga, samo prilagodite model osnovnim oblicima ljudske figure, provjerite sve skeletne orijentire (zglobove) radi lakšeg poziranja modela.

2. Postavljanje modela u pozu

ZBrush nam daje izbor alata za postavljanje modela prema potrebi. U ovom modelu sam koristio ZSpheres za armaturu za poziranje, a zatim uređivao pomoću alata TransPose. Za snimanje ispravne poze i gesta, IK uređaj bi bio idealan, ali ZSpheres nam daje brz način da interaktivno podesimo pozu rotiranjem ZSpheres. TransPose je također dobar alat, ali preporučujem da ga koristite za prilagođavanje i poboljšanje vaše poze. (Precrtavanjem maske i ispravnim podešavanjem položaja kosti / osovine, trošite mnogo vremena pokušavajući da dobijete tačno pravu pozu.) Dakle, sa ZSpheres, poziramo, zatim oblikujemo i zatim koristimo TransPose po potrebi.

3. Provjerite proporcije i položaj mreže.

Nakon poziranja za model, vrijedi provjeriti proporcije i mrežu, jer deformacija modela obično ne ide dobro. U ovom koraku obnavljamo našu mrežu tako što pomeramo vrhove nazad u njihove položaje, obraćajući pažnju na položaj petlji u bedrima, ključnim kostima i lopaticama.

Savjet: Zapamtite strukturu i položaj kostiju, one drže cijeli volumen figure. Površina modela uvijek treba biti na vrhu koštane armature, obratite pažnju na grudni koš i karlicu. Svako kršenje će brzo uništiti utisak o integritetu modela.

4. Podesite proporcije pomoću alata TransPose.

Kako posao napreduje, uređujemo greške u proporcijama modela koje su ranije kreirane. (Pronašao sam PUNO ovih grešaka na putu od početka do kraja.) Napravite novi sloj i koristite alat TransPose da riješite problem. TransPose je jedan od najjačih alata u programu, pa ga pažljivo proučite. Često ćete ga koristiti.

5. Pronađite "obilježja tijela"

Tjelesni orijentiri su čvrste tačke ispod kože figure (gdje su kosti gotovo na površini), pomoći će nam da pravilno pozicioniramo mišiće na tijelu. Prije svega, pronađemo ove točke i tek onda opremimo figuru mišićima između njih. Daju nam samopouzdanje u ispravan položaj mišića od početka do kraja. (Ovu temu smo ispitali u ekorche crtežima). Gornji film pokazuje mi lokaciju lopatice - kritične tačke gornjeg dijela leđa. I onda prateći anatomiju figure, pravilno postavljam trapezus, deltoide i druge glavne mišićne grupe leđa.

6. Skiciranje mišića i anatomije.

Sada morate dodati mišićnu masu. Obično slikam mišićni volumen glinenim cijevima sa okruglom alfa (# 06) na najvišem nivou pod-podjela. Sviđa mi se osjećaj četkice i lako je kontrolirati postepeno nakupljanje. Kada su oblici ispravni, izglađujem oštre ivice i preciziram prijelaze. Ispod su linkovi na nekoliko filmova koji prikazuju skulpture različitih dijelova tijela direktno povezanih s našom skulpturom.

7. Tačnost procjene

Kliknite na sliku za uvećanje

Upoređujući prostore oko skulpture (reference) i naše digitalne skulpture, vidimo da su vrlo bliski, iako ne savršeni. Ali kao što se kaže, "dovoljno blizu za vladu i CGI rad." (Dovoljno blizu za vladine poslove i kompjutersku grafiku.) Nemojte se zavaravati misleći da je vaš model tačan. Morate ostati oprezni i nemilosrdno objektivni kada upoređujete model s referentnim. Ako imate osjećaj da jednostavno ne izgleda kako treba, pokušajte zaboraviti urediti detalje. Počnite s proporcijama (stvari poput podlaktice prema nadlaktici, potkoljenice do butine, itd.), a zatim isprobajte pozu. Pažljivo pogledajte uglove zglobova, koristite negativna područja (kao na slici iznad) za pomoć. Nije neuobičajeno da nepravilno postavljanje mišića uništi cijeli model. Ako su veliki oblici i uglovi ispravni, vaš model će izgledati dobro bez obzira na sitne detalje.

8. Dodajte prijelaze.

Nakon što držanje, velike forme i mišićne mase samouvjereno zauzmu svoje mjesto, vrijeme je da razjasnimo ravan prijelaza između mišićnih grupa. Ovo je veoma mukotrpan posao. Ako su mišići pravilno postavljeni, ovaj proces postaje brz i obično uključuje rad na detaljima tankom četkom kako bi se naglasile udubljenja i izbočine oblika. To je kao dodavanje akcenta na sliku. Prave "pop" oblik. (Ali ne ako je model deformisan, u ovoj situaciji neće pomoći - vidi tačku 7.)

Kosa i tkanina.

Kosa.

Tehnika prikazivanja kose je jednostavna za izvođenje.

Upotrijebite četku za "glinene cijevi" visine 80. Ovo vam omogućava da pokrijete cijeli raspon alfa mape.

Odaberite sfernu kartu za alfa kanal #35.

Napravite pramenove kose u obliku zareza.

Idite na ZSub. Upotrijebite malu četkicu da izrežite kovrče i napravite oštre prijelaze između kovrča.

Upotrijebite malu četku za kontinuirane poteze duž smjera kovrča.

Tekstil.

U našoj skulpturi, tkanina je jedan od glavnih elemenata koje trebamo izgraditi. Polazna tačka za model tkanine bio je, kao i za lowpoly figuru, model, koji ponavlja topologiju našeg materijala. Počeo sam sa praznim poligonom od 112.

Nisam pokušavao da kopiram jedan na jedan ponašanje tkanine na skulpturi i dozvolio sam sebi improvizaciju u nekim njenim područjima.

Korištene četke: Glinene cijevi, Standard, Pinch i Smooth.

Zaključak

Rečeno i gotovo, ovdje možete pogledati konačnu verziju digitalne skulpture iz različitih uglova i u videu rotacije od 360 stepeni.

Cijela ova lekcija bila je o učenju i podučavanju. Dakle, šta sam naučio (već sam imao iskustva sa skulpturom ljudskih figura)? Ova lekcija mi je omogućila da konsolidujem stvari koje znam, a neke od njih da zapamtim. Bez obzira na iskustvo, svaka lekcija vam daje nove vještine i znanja. Najvažniji aspekti za mene su bili: Istraživanje i testiranje negativnih prostora za poređenje. Ne dozvolite da bilo koji dio tijela "zaostaje u razvoju" u procesu rada. Zadržite razvoj dijelova modela zajedno, ponekad ostavljam teške dijelove za kasnije iz straha da ih ne riješim.

Anatomija

Nekoliko važnih stvari koje sam naučio dok sam studirao skulpturu:

1. Lateralni kondil femura (naravno, glava fibule, na vanjskom dijelu noge ispod koljena) je zaista ponekad vidljiv i vrlo uočljiv na skulpturi. (I općenito, cijelo koleno se sastoji od više struktura).

2. Teško je zadržati opšte proporcije pomicanjem ramena naprijed-nazad.

3. U ovom slučaju se desno rame gura naprijed, djelimično pomičući lopaticu po obimu grudnog koša, čime se istežu trapezni i romboidni mišići i latissimus dorsi musculus.

4. Lijevo rame se vraća unazad, grupišu ove mišiće prema gore, rame se sužava, ključna kost se okreće unazad u luku.

5. Vanjski kosi mišić abdomena može biti gotovo pravougaonog oblika kod nekih ljudi kada se gleda sa strane, kao u našoj referenci.

6. Noge i ruke je uvijek teško modelirati i oblikovati. Imaju veliki broj ravni koje su vrlo izražajne. Treba im puno vremena da to isprave.

Modeliranje iz žive prirode. U sljedećoj lekciji ćemo se osvrnuti na proces modeliranja iz žive prirode, kao i na druga važna pitanja o modeliranju figure. Ako imate zanimljive teme, molimo vas da ih objavite i pokušat ću ih uključiti u jedan od mojih sljedećih tutorijala.

Prijevod članka - coldvalley

Top srodni članci