Kako podesiti pametne telefone i računare. Informativni portal
  • Dom
  • Recenzije
  • Koje vrste animacija postoje? Glavne vrste kompjuterske animacije. Vrste animacije u PowerPointu

Koje vrste animacija postoje? Glavne vrste kompjuterske animacije. Vrste animacije u PowerPointu

Ovo poglavlje pruža uvod u osnove Maya animacije. Opisuje šta to znači postavljanje ključnih okvira(keyframing) u Mayi, a također govori o alatima za kreiranje i manipulaciju ključni okviri(ključni okvir). Obuka animacije u Mayi napreduje od jednostavnih načina postavljanja ključnih kadrova za pojedinačne atribute do oživljavanja likova animiranjem njihovih radnji; stvaranje specijalnih efekata pomoću animacije čestice(čestica), krzno(krzno) itd.; kreiranje MEL izraza i skripti koje daju animatoru apsolutnu kontrolu nad svakim aspektom konteksta animacije; i upravljanje i uređivanje sesija snimanje pokreta(snimanje pokreta), što vam omogućava da kreirate izuzetno realističnu animaciju za igre, TV emisije ili filmove. Ovo poglavlje pokriva sljedeće osnovne koncepte.

Vrste animacije

Odskačujuća lopta

Pretvaranje animacije petlje u krivulje

Vrste animacije

Maya nudi širok spektar tipova animacije.

Animacija pomoću ključnih kadrova(animacija ključnog kadra) bilježi promjene vrijednosti atributa tijekom vremena. Pozivaju se snimljene vrijednosti koje se nalaze na krivulji animacije ključevi(ključ). Najpoznatiji oblici ove vrste animacije su leteći logotipi i simboli.

Dinamična animacija(dinamička animacija), ili efekti animacije(animacija efekata) uključuje simulaciju objekata ili prirodnih fenomena koristeći zakone fizike zasnovane na Mayinim internim procesorima za modeliranje. Primjeri su tečnosti(tečnost) efekti čestica(efekat čestica) (kao što je dim), kao i kosa(kosa), krzno(krzno) i tekstil(platno).

Animacija duž staze(animacija putanje) vam omogućava da postavite NURBS krivu kao putanju kretanja objekta ili karaktera. Zahvaljujući ovoj vrsti animacije, možete dobiti automobil koji se kreće po zemlji ili svemirski brod koji leti u svemir na određenoj ruti.

Snimanje pokreta(motion capture) - vrsta animacije u kojoj se pokreti živog lika snimaju kao skup podataka koji se koriste za kontrolu kostura, koji zauzvrat može kontrolirati lik. Prilikom kreiranja sportskih igara, na primjer, programeri često koriste snimanje pokreta sportaša.

Nelinearna animacija(nelinearna animacija) omogućava animatoru u Mayinom uređivaču pjesama da manipulira grupama ključnih kadrova poznatih kao isječci(klip), i uređivati ​​ih gotovo kao kada uređujete video klipove u nelinearnom formatu video aplikacija(video aplikacija). Petljanje i miješanje isječaka omogućava animatoru da kreira duže animacijske akcije iz kratke animacije. Za više informacija o nelinearnoj animaciji i korištenju uređivača staza, pogledajte Poglavlje 10, Nelinearna animacija.

Tehnička animacija(tehnička animacija) uključuje upotrebu upravljani ključevi(vozeni ključ) veze čvorova(veze čvorova) i izrazi(izraz) stvoriti kontrole animacije(kontrola animacije), omogućavajući animatoru da kontroliše likove i efekte sa visokim stepenom preciznosti. Stoga, vješti animatori trebaju temeljno poznavanje jezika Maya Embedded Language (MEL), opisanog u Poglavlju 16, „Maya Embedded Language (MEL).

Ovo poglavlje se fokusira na animaciju pomoću ključnih kadrova i animacije putanje. Ostale tehnike animacije razmatrane su u narednim poglavljima.

Animacija pomoću ključnih kadrova

Tehnički gledano, postavljanje ključnih kadrova bilježi promjene atributa tokom vremena, ali ovo je trivijalno tumačenje. Ispravnije je definisati animaciju kao skup ključnih kadrova koji se reprodukuju u određenom vremenskom periodu, što stvara efekat oživljavanja neživih objekata. Ova animacija je omogućena činjenicom da ključni kadrovi snimaju male dijelove radnje i reproduciraju ih tijekom vremena kako bi stvorili animaciju. Koncept animacije je prilično jednostavan, ali ovladavanje umijećem postavljanja ključnih kadrova u odgovarajućim intervalima između njih zahtijeva iskustvo.

Kreiranje ključnih kadrova

Maya nudi mnogo načina za postavljanje ključnih kadrova. Svaka metoda ima svoju svrhu, ali neke su brže i efikasnije od drugih.

Ključ je najpopularniji način za kreiranje ključnih okvira sa parametrima postavljenim na zadane vrijednosti, dostupan u prozoru koji se otvara nakon odabira stavke menija Animat e => Postavi ključ (Animate => Postavi ključni okvir). Nakon pritiska na ovu tipku, okvir ključa je postavljen za sve omogućavaju ugradnju okvira za ključeve(keyable) atributi određenog objekta. Zbog svoje jednostavnosti korištenja (samo jedan ključ), ova metoda je postala glavno sredstvo za kreiranje ključnih kadrova za animaciju.

U panelu Kanali možete postaviti ključne kadrove za pojedinačne atribute direktnim desnim klikom na odabrani atribut i odabirom Key Selecte d iz kontekstnog menija koji se pojavi. Ovo vam omogućava da upravljate ključem

okvire, postavljajući ih direktno za odabrani atribut ili grupu atributa. Izbor stavke menija Key Selecte d je prikazan na Sl. 7.1.

Rice. 7.3. Kontrole za reprodukciju animacije

Tim Slider i povezane kontrole su direktne, iako ne najpreciznije, kontrole animacije i zauzimaju vrlo mali dio ekrana, za razliku od druga dva editora. Vremenski klizač u kombinaciji sa klizačem raspona (rang e Slider) omogućava vam da postavite početak i kraj raspona reprodukcije animacije, kao i da podesite trenutno vrijeme numerički i interaktivno.

Klikom na vremenski klizač pomiče se indikator trenutnog vremena na navedeni okvir, koji tada postaje trenutni okvir. Klikom i povlačenjem lijevog gumba miša na vremenskom klizaču možete interaktivno pomicati na željeni kadar (jog) ili ručno kontrolirati reprodukciju (scrub) animacije. Kvalitet reprodukcije zavisi od složenosti scene. Prisutnost velikog broja poligona, deformatora, tekstura visoke rezolucije ili izvora svjetlosti u sceni smanjuje glatkoću reprodukcije, ali mogućnost skoka na željeni kadar scene je najbolji način za procjenu kretanja objekta. .

Da biste premjestili indikator trenutnog vremena u drugi okvir bez osvježavanja scene u prozoru za prikaz ili promjene vrijednosti atributa na panelu Kanali, kliknite srednjim klikom i povucite vremenski klizač. Ovo je moćan način za kopiranje ključnih kadrova. Zapamtite da je postavljanje ključnog okvira ekvivalentno snimanju promjena atributa tokom vremena, ali ako se atributi nisu promijenili, postavljanje sljedećeg ključnog okvira efektivno kopira prethodni ključni okvir. Ova funkcija će se intenzivno koristiti prilikom kreiranja animacija u ovom poglavlju.

Desnim klikom na vremenski klizač će se prikazati iskačući meni Uredi ključ, koji nudi standardni skup operacija za uređivanje ključnih kadrova (o kojima će biti riječi kasnije u ovom poglavlju). Osim toga, omogućava pristup sljedećim podizbornicima.

Podmeni Display Key Tick s vam omogućava da prikažete kvačice ključnog okvira za trenutni objekat ili atribute odabrane na panelu kanala, ili potpuno onemogućite njihov prikaz.

Podmeni Playback Looping vam omogućava da Maya reproducira animaciju jednom, neprekidno ponavlja ili, poput klatna, igra naprijed i nazad između vremena početka i kraja.

Podmeni Set range vam omogućava da kontrolišete opseg reprodukcije na različite načine. Sadrži

Tako se sada zove vremenska linija. - Bilješka ed.

Jedna korisna postavka je Sound d Lengt h, koja se takođe može koristiti za određivanje dužine audio datoteke koja je uvezena u scenu.

Podmeni Zvuk vam omogućava da prikažete, sakrijete ili preimenujete sve uvezene zvučne datoteke.

Funkcija Playblast pregledava rezultujuću animaciju u obliku animiranih klipova u realnom vremenu. Ovaj pregled se intenzivno koristi u poglavlju 9, "Animacija likova".

Neposredno ispod vremenskog klizača nalazi se klizač raspona, koji također sadrži polja za promjenu vremena početka i završetka animacije i reprodukcije. Klizač raspona vam omogućava da interaktivno mijenjate raspon kadrova koje prikazuje vremenski klizač. Da biste smanjili ili povećali veličinu klizača i u skladu s tim promijenili raspon prikazanih okvira, kliknite i povucite pokazivač miša preko pravokutnika pored broja na oba kraja klizača raspona. Radeći istu stvar direktno sa samim klizačem, možete pomicati cijeli niz okvira prikazanih na vremenskom klizaču. Par unutrašnjih margina na obje strane klizača raspona postavlja početne i završne okvire reprodukcije, a par vanjskih margina postavlja početne i završne okvire animacije.

Koncept toka rada animacije

Kada pristupate bilo kojem zadatku animacije, mudro je imati plan za kreiranje akcija objekta. Ogromna greška koju prave početnici je što počnu animirati tako što prvo postavljaju ključne kadrove bilo gdje. Preporučljivo je slijediti sljedeću metodologiju jer je pogodna za gotovo sve animacije, od jednostavnih do složenih.

Započnite postavljanjem preferencija za jednostavno kreiranje određene animacije.

Animacije za web, televiziju i film imaju različite parametre; a svaka vrsta proizvedene animacije zahtijeva različite postavke radnog prostora i vremena. Da biste olakšali kreiranje određene animacije, promijenite ove postavke rano u procesu u prozoru koji se otvara kada kliknete na dugme Animation Preferences. Ako trebate dobiti rezultate za više vrsta izlaza, postavite željenu opciju za izlaz najvišeg kvaliteta da biste prvo dobili rezultat za to (na primjer, TV izlaz ima veći kvalitet od web izlaza, tako da slijedite svoje željene postavke animacije za oba medijska sistema na televiziji).

Kreirajte ključne kadrove u okviru za prikaz i grubo prilagodite tajming pomoću klizača za mjerenje vremena. U sljedećoj vježbi ćete postaviti ključni okvir za jedan specifičan atribut primjera loptice. U većini slučajeva, ključni okvir je postavljen za sve atribute koji kontroliraju animaciju lika na krajnjim pozicijama kretanja lika.

Konačno, precizirajte i prilagodite pokrete pomoću uređivača grafikona. U sljedećoj vježbi, korištenje tangencijalni manipulatori(tangentna ručka) i mijenjajući njihove tipove, rekonfigurirat ćemo interpolaciju vrijednosti atributa na srednjim okvirima koji se nalaze između ključnih okvira.

Sada hajde da se pozabavimo kontrolama animacije Maja i primenimo prethodno diskutovani tok rada na klasičnu vežbu "odskakanja lopte".

Tehnike animacije se stalno razvijaju, a programeri igara i filmski studiji stalno traže talentovane i kreativne pojedince koji mogu primijeniti ove tehnike.

Ovdje su glavne vrste animacije koje se mogu koristiti za kreiranje digitalnih likova za televizijske emisije, komercijalne aplikacije, logotipe kompanija, filmove, video zapise ili igre.

  • Tradicionalna animacija.
  • 2D vektorska animacija.
  • 3D kompjuterska animacija.
  • Pokretna grafika.
  • Stop motion.

Tradicionalna animacija

Jeste li ikada vidjeli slike koje se pojavljuju kao okviri u brzom nizu, nacrtane na prozirnim listovima papira s obojenim markerima? Ova vrsta kompjuterske animacije naziva se tradicionalnom. Koristi se za preliminarne skice likova.

Ovaj proces može biti prilično skup i dugotrajan, jer animatori moraju kreirati niz različitih kadrova na osnovu brzine 24 kadra u sekundi. Ova metoda se koristi uglavnom na računarima, kao i tabletima, koristeći posebne kompjuterske programe koji vam omogućavaju da kreirate animaciju u stilu starih Disney crtanih filmova.

2D vektorska animacija

Najčešći stil animacije. Njegovi okviri su kreirani na relativno ravnoj površini. Osim toga, vektorska animacija je usvojila neke tradicionalne tehnike animacije. U stvarnosti, to je isto kao i tradicionalna animacija, osim što se na okvire primjenjuje proces poznat kao sjenčanje i sjenčanje.

Tokom ovog procesa, animatori postavljaju tanke, prozirne listove celuloida na papir na kojem su nacrtani animirani likovi, a zatim ih prenose na film. Na kraju, kadrovi različitih likova su superponirani jedni na druge, a zbog visoke transparentnosti filma, to vam omogućava da kreirate kompoziciju različitih elemenata i likova.

3D kompjuterska animacija

3D animacija je potpuno drugačija od ostalih vrsta animacije u kompjuterskoj grafici. Iako koriste iste principe kompozicije i kretanja, tehničke metode koje se koriste za rješavanje različitih problema značajno se razlikuju. U 3D animaciji, animator ne mora biti grafičar. Više liči na igru ​​s lutkama nego na crtanje.

One se takođe nazivaju kompjuterski generisane slike ( CGI). Nastaju kada kompjuterski animatori kreiraju tok slika koje se spajaju u animaciju. Kombinovanje dinamičkih i statičnih slika vrši se pomoću kompjuterske grafike. Likovi kreirani u 3D digitalno se prikazuju na ekranu, a zatim se kombinuju sa žičanim okvirom, što omogućava da se svaki model drugačije animira.

Animacija se stvara kreiranjem modela u pojedinačnim ključnim kadrovima, a zatim ih računar umnožava, tumačeći animaciju dodavanjem međufrejmova između ključnih kadrova.

Osim toga, dosta vremena se troši na rad sa krivuljama koje predstavljaju različite dijelove objekta u različitim vremenskim periodima. U 3D animaciji se moraju uzeti u obzir svi likovi, čak i oni koji su u određenom trenutku nečim blokirani i nisu vidljivi.

Glavna razlika između ovih vrsta animacije je u tome što u tradicionalnoj i 2D animaciji umjetnik radi na pojedinačnim kadrovima, dok u 3D animaciji uvijek postoji kontinuirani tok. Ako prestane, to se doživljava kao greška. Čak i kada lik ostane na mjestu, uvijek postoji kontinuirani tok okvira koji stvara iluziju stvarnosti.

Pokretna grafika

Jeste li se ikada zapitali kako nastaju promotivni video zapisi, animirani logotipi, naslovi za otvaranje filmova i reklame za aplikacije? Ovo se radi pomoću pokretnih grafičkih tekstova i elemenata, ili kako ja to zovem, pokretne grafike.

Ovo je proces koji koristi "množenje" animiranih kadrova za stvaranje glatkog kretanja između kadrova. Programi za množenje okvira podržavaju skripte koje automatski mijenjaju animaciju za stvaranje brojnih efekata.

3D kompozicije se stvaraju od ravnih elemenata koji se kreću jedan u odnosu na drugi, što stvara iluziju volumena. Oni takođe mogu biti praćeni zvučnim efektima ili muzikom. Takvi se objekti često koriste u multimedijalnim projektima.

Stop motion

Stop motion je vrsta kompjuterske animacije koja je sličnija tradicionalnoj animaciji. Sve što treba da uradite je da fotografišete objekat, a kada pomerite objekat na relativno kratku udaljenost, snimite još jednu fotografiju. Ovaj postupak se ponavlja više puta, a kada se slike reproduciraju jedna za drugom, stvara se utisak pokreta.

Postoje mnogi oblici stop motion animacije, uključujući Cut-outs, Claymation i Puppets, i druge. Ali poenta je u tome da se za stvaranje animacije objekti koji se trebaju pomicati fotografiraju uzastopno mnogo puta.

Prijevod članka „Vrste animacije u kompjuterskoj grafici“pripremio ljubazni projektni tim.

Dobro loše

Čovek je tokom svog postojanja pokušavao da odrazi pokret u svojoj umetnosti. Prvi pokušaji da se prenese kretanje na crtežu datiraju iz otprilike 2000. godine prije Krista (Egipat).

Još jedan primjer kretanja pronađen je u pećinama sjeverne Španjolske: ovo je crtež vepra s osam nogu.

Danas se prijenos pokreta može realizirati pomoću animacije.

Animacija je umjetna reprezentacija pokreta na filmu, televiziji ili kompjuterskoj grafici prikazivanjem niza crteža ili kadrova na frekvenciji koja osigurava holističku vizualnu percepciju slika.

Animacija, za razliku od videa koji koristi kontinuirano kretanje, koristi mnogo nezavisnih crteža.

Sinonim za "animaciju" - "animacija"- veoma rasprostranjena u našoj zemlji. Animacija i animacija su samo različite definicije iste umjetničke forme.

Izraz koji nam je poznatiji dolazi od latinske riječi "multi" - mnogo i odgovara tradicionalnoj tehnologiji reprodukcije crteža, jer da bi junak "oživio", morate ponoviti njegov pokret više puta: od 10 do 30 nacrtanih frejmova u sekundi.

Međunarodno prihvaćena profesionalna definicija "animacija"(u prijevodu s latinskog "anima" - duša, "animacija" - oživljavanje, animacija) najpreciznije odražava sve moderne tehničke i umjetničke mogućnosti animiranog filma, jer majstori animacije ne samo da oživljavaju svoje likove, već stavljaju djelić njihove duše u njihovo stvaranje.

Iz istorije animacije

Animacija, kao i svaka druga umjetnost, ima svoju povijest. Princip inercije vizualne percepcije, koji je u osnovi animacije, prvi je pokazao 1828. godine Francuz Paul Roget. Predmet demonstracije bio je disk sa slikom ptice na jednoj strani i kavezu na drugoj strani. Dok se disk rotirao, gledaoci su dobili iluziju ptice u kavezu.

    Prvi pravi praktičan način stvaranja animacije došao je od stvaranja kamere i projektora Thomasa A. Edisona.

    Već 1906. Steward Blakton je stvorio kratki film “Smiješni izrazi smiješnih lica” (Humorous Phases of Funny Faces). Autor je crtao na tabli, fotografisao, brisao, pa ponovo crtao, fotografisao i brisao...

    Pravu revoluciju u svijetu animacije napravio je WALT DISNEY (1901-1966), američki režiser, umjetnik i producent.

Ovo nije potpuna istorija animacije, mala digresija od materijala predavanja. Možete sami saznati više o nevjerovatnoj i zanimljivoj povijesti animacije.

Tehnologije animacije

Trenutno postoje različite tehnologije za stvaranje animacije:

    Klasična (tradicionalna) animacija predstavlja naizmjeničnu promjenu crteža, od kojih je svaki nacrtan posebno. Ovo je vrlo radno intenzivan proces, jer animatori moraju kreirati svaki kadar posebno.

    Stop-frame (lutka) animacija. Objekti smješteni u prostoru fiksiraju se okvirom, nakon čega se njihov položaj mijenja i ponovo fiksira.

    Sprite animacija implementiran korišćenjem programskog jezika.

    Morfing– transformacija jednog objekta u drugi generiranjem određenog broja međufrejmova.

    Animacija u boji– kod njega se menja samo boja, a ne i pozicija objekta.

    3 D-animacija kreiran pomoću posebnih programa (na primjer, 3D MAX). Slike se dobijaju vizualizacijom scene, a svaka scena je skup objekata, izvora svetlosti, tekstura.

    Snimanje pokreta (KretanjeCapture) – prvi pravac animacije, koji omogućava prenošenje prirodnih, realističnih pokreta u realnom vremenu. Senzori su pričvršćeni za živog glumca na mjestima koja će biti poravnata s kontrolnim tačkama u kompjuterskom modelu za unos i digitalizaciju pokreta. Glumčeve koordinate i orijentacija u prostoru se prenose na grafičku stanicu, a animacijski modeli oživljavaju.

Principi animacije

Prilikom stvaranja animiranih filmova koriste se neki opći principi. Većina njih je formulirana za Disney animaciju i originalno primijenjena na crtane filmove napravljene u tradicionalnim tehnikama animacije, ali gotovo svi su primjenjivi na druge tehnologije.
Evo glavnih:

    "Kompresija i istezanje"(skvoš i istezanje). Ovaj princip je revolucionirao svijet animacije. Suština principa je da se živo tijelo uvijek skuplja i rasteže tokom kretanja. Prije skoka, lik je stisnut poput opruge, ali se tokom skoka, naprotiv, rasteže. Glavno pravilo u ovom slučaju je konstantan volumen - ako je lik rastegnut (rastezanje - deformacija duž Y osi), onda se mora komprimirati kako bi zadržao volumen svog tijela (squash - deformacija duž X ose).

    "Pripremna akcija" (Anticipacija). U stvarnom životu, da bi izvršila bilo koju radnju, osoba često mora napraviti pripremne pokrete. Na primjer, prije skakanja osoba treba sjesti; da bi nešto bacio, ruka mora biti vraćena. Takve radnje se nazivaju pokreti odbijanja, jer prije nego nešto učini, lik kao da odbija akciju. Ovaj pokret priprema gledaoca za kasniju akciju lika i daje inerciju pokretima.

    Scenski nastup(inscenacija). Da bi publika pravilno percipirala lik, svi njegovi pokreti, poze i izrazi lica moraju biti krajnje jednostavni i izražajni. Ovaj princip se zasniva na glavnom pravilu pozorišta. Kamera treba biti postavljena tako da gledalac može vidjeti sve pokrete lika.

    "Ključni okviri" (Poza za pozu). Prije otkrića ovog principa crtani su pokreti, pa je rezultat bilo teško predvidjeti, jer sam umjetnik još nije znao šta će nacrtati. Ovaj princip podrazumeva preliminarnu kompoziciju pokreta - umetnik crta glavne tačke i postavlja lik na scenu, a tek onda asistenti crtaju sve okvire pokreta. Ovaj pristup je dramatično povećao produktivnost jer... Svi pokreti su bili unaprijed planirani, a rezultat je bio upravo onakav kakav je zamišljen. Ali da bi se stvorio bilo kakav specifičan pokret, bila je neophodna pažljiva razrada svakog “komada”. Razvijajući ekspresivne poze, umjetnik u to ulaže svu svoju vještinu, pa bi ovi trenuci trebali biti vidljivi gledaocu duže. Da bi to učinili, asistenti završavaju pokrete tako da većina okvira završi pored ključnih poza. U ovom slučaju, čini se da lik klizi iz jednog rasporeda u drugi, polako izlazi iz poze i usporava u drugoj.

    "Kroz saobraćaj i preopterećenje"(pratiti kroz / radnje koje se preklapaju).
    Suština principa je da kretanje nikada ne treba stati. Postoje elementi kao što su uši, repovi, odjeća koja mora stalno biti u pokretu. „Kroz kretanje“ osigurava kontinuitet kretanja i glatku tranziciju faza, na primjer, od trčanja do hodanja i obrnuto. Kretanje pojedinih elemenata tijela, dok se tijelo više ne kreće, naziva se preklapanjem. Preplavljenost se izražava u scenama promjene faza kretanja. Ako lik iznenada zakoči nakon trčanja, meki dijelovi tijela ne mogu stati zajedno s tvrdim i dolazi do blagog preklapanja (kosa, uši, repovi, itd.). Prilikom hodanja pokret počinje od kukova, a zatim se proteže do gležnjeva. Tako su svi pokreti lika povezani u poseban lanac i postaje moguće striktno opisati pravila po kojima se kreće. Kretanje u kojem jedan element slijedi drugi naziva se kretanjem.

    "Pokreti u lukovima" (lukovi). Živi organizmi se uvijek kreću duž lučnih putanja. Prije toga je korištena metoda pravolinijskog kretanja, pa su pokreti izgledali mehanički - poput robota. Priroda putanje u pravilu ovisi o brzini kretanja. Ako se lik naglo kreće, putanja se ispravlja, ali ako se kreće sporo, putanja se još više savija.

    Manje radnje (Sekundarne radnje). Često se koriste sekundarni pokreti kako bi se liku dala veća izražajnost. Služe za fokusiranje pažnje na nešto. Na primjer, ožalošćeni lik može često ispuhati nos u maramicu, dok iznenađeni lik može trzati ramenima. Sekundarne akcije postale su raširene u svjetskoj animaciji. Zahvaljujući njihovoj upotrebi, likovi postaju življi i emotivniji.

    Tajming(Tajming). Ovaj princip vam omogućava da liku date težinu i raspoloženje. Kako gledalac ocjenjuje težinu likova? Težina lika se sastoji od faktora kao što su brzina kretanja i inercija. Da bi se lik kretao u skladu sa svojom težinom, umjetnik izračunava vrijeme kretanja i preklapanja za svaki lik. Prilikom izračunavanja vremena uzimaju se u obzir težina junaka, inercija, zapremina i emocionalno stanje. Raspoloženje se prenosi i brzinom kretanja lika. Tako se depresivni lik kreće vrlo tromo, dok se nadahnuti prilično energično.

    Preterivanje (Pretjerati i karikirati). Walt Disney je uvijek zahtijevao više realizma od svojih radnika, zapravo više težeći "crtanom realizmu". Ako je neki lik trebao biti tužan, zahtijevao je da ga učine sumornim, ali srećnog je trebalo učiniti da blista. Uz pomoć preuveličavanja povećava se emocionalni uticaj na publiku, međutim, lik postaje karikiran.

    Profesionalno crtanje. Crtež je osnova svega. U Diznijevom studiju prilično je uobičajeno vidjeti znakove poput: "Da li vaš crtež ima težinu, dubinu i ravnotežu?" Princip profesionalnog crtanja takođe zabranjuje crtanje „blizanaca“. “Blizanci” su svi elementi crteža koji se ponavljaju dva puta ili su simetrični. “Blizanci” se vrlo često pojavljuju mimo volje umjetnika, a da to ne primjećuju, on crta dvije ruke u istoj poziciji.

    Privlačnost (žalba). Atraktivnost lika ključ je uspjeha cijelog filma. Kako možete znati da li je lik privlačan? Svaki predmet može biti privlačan ako ga gledate sa zadovoljstvom, otkrivajući u njemu jednostavnost, šarm, dobar dizajn, šarm i magnetizam. Nemoguće je odvojiti pogled od atraktivnog lika. Čak i najodvratniji filmski lik mora biti privlačan kako bi gledaoce držao zalijepljene za ekran.

Animacija je stvaranje pokretne slike na ekranu. Ili bolje rečeno, iluzija kontinuiranog kretanja. U stvari, ovo je niz statičnih okvira. To je također tehnički složena umjetnost koja se stalno razvija. Pa ako vam neko kaže da crtani filmovi nisu ozbiljni, energično protestujte i obrazložite. Evo kratkog obrazovnog programa o glavnim vrstama pokretnih slika, iz kojeg će biti jasno zašto animacija nije inferiorna od igranih filmova, a na neki način je čak i nadmašuje.

Klasični crtani crtani film

Mnogi su u djetinjstvu crtali figure na marginama listova sveske, mijenjajući poze sa svakom stranicom. Ako brzo prelistate takvu bilježnicu, činit će vam se da lik trči i cvijet cvjeta. Klasična animacija okvir po kadar radi na sličan način.

Standardni format za frekvenciju na kojoj se slike mijenjaju je 24 kadra u sekundi. I sve ove okvire treba nacrtati! Ranije se to radilo ručno. Vremenom su u pomoć priskočili posebni programi za uređivanje, pa se sada ručno crtaju samo referentni okviri. Međutim, stvaranje stop-motion animiranog filma i dalje je mukotrpan i težak posao.

Prva varijacija stop-motion animacije ponekad se naziva thaumatrope, vintage igračka u obliku diska s dizajnom na obje strane. Brzim rotiranjem kruga na niti, bilo je moguće postići efekat kombinovanja slika. Na primjer, ptica i kavez pretvorili su se u sliku ptice u kavezu, a cvijeće i vaza - u punopravnu mrtvu prirodu. Početkom dvadesetog veka počeli su da se pojavljuju prvi animirani filmovi. Steward Blackton režirao je kratki film "Smiješni izrazi na sretnim licima", i Emil Kol - "fantasmagorija". U oba filma autori crtaju likove na dasci, a onda oni oživljavaju. Kol je otkrio da svaka faza kretanja treba svoj vlastiti obrazac i koristio je vertikalno postavljenu kameru.

Onda se dogodio veliki događaj - Walt Disney je došao na animaciju. Osmislio je, posebno, način za stvaranje volumena kombinovanjem različitih planova, kao i tehniku ​​sloj-po-sloj u kojoj su prozirni celuloidni filmovi sa slikama postavljeni jedan na drugi, tako da okvir više nije morao biti nacrtana od nule. Koristeći trobojni Technicolor sistem (kombinovanje monohromatskih slika snimljenih kroz crvene, plave i zelene filtere), Disney je kreirao prvi crtani film u boji, Cveće i drveće. Režirao je i prvi zvučni crtani film u istoriji (“Parobrod Vili,” sa Mickey Mouseom u glavnoj ulozi) i prvi celovečernji animirani film “Snežana i sedam patuljaka”, koji je napravio pravu senzaciju.

Ispostavilo se da je animacija zanimljiva ljudima različite dobi. Štoviše, omogućuje vam postizanje posebnog emocionalnog efekta koristeći jedinstvena sredstva.

Glumac, čak i sa umijećem mimike Jima Carreyja i posvećenošću Christiana Balea, koji je za uloge izgubio i do 30 kilograma, ipak ne može prijeći granice ljudskih mogućnosti. Ali nacrtani junaci nisu obavezni da se striktno pridržavaju zakona prirode i fizike. Stoga ih umjetnik može nagraditi bilo kojim proporcijama, vanjskim obilježjima i plastičnošću - sve dok sve to radi na otkrivanju slike.

Za ovo treba da se zahvalimo i Dizniju, koji je stvorio čitav panteon kultnih likova, čiji karakter se ogleda u njihovom izgledu. Njegove metode su usvojili i drugi reditelji animacije. Zahvaljujući njima, danas postoje stotine nezaboravnih animiranih heroja i negativaca.

Stil klasične animacije može biti različit. Disney ili sovjetski crtani filmovi, europska originalna ili čak apstraktna animacija, anime - različiti stilovi koje nikada nećete zbuniti. Međutim, tehnički je ovo sve stop-motion animacija.

Lutkarska animacija

Stop-motion tehnologija koristi maketu pozornice, koja služi kao scenografija, kao u pozorištu, i lutkarske „glumce“. Da bi se stvorila iluzija kretanja, poze figura se lagano mijenjaju, fotografiraju kadar po kadar, a zatim se cijela stvar pretvara u film. Takva se animacija pojavila zajedno s klasičnim filmom. Na primjer, poznata scena iz filma "Put na Mjesec", gdje svemirski brod udara u Zemljin satelit pravo u oko - ovo je također stop-motion.

Lutkarski crtani filmovi su uvijek posebna priča u svijetu animacije. Nisu pretvorene u velike franšize (neće zbog složenosti proizvodnje), a nisu ni komercijalno najuspješnije. Međutim, postoji posebna magija u ovoj metodi oživljavanja statike.

Takvi crtani filmovi omogućuju stvaranje volumena za koji klasična ručno crtana animacija nije sposobna, a također pružaju detalje bez potrebe za crtanjem bilo čega - samo postavite objekte u okvir. Međutim, to nije nimalo jednostavno. Scenografija za lutkarske crtane filmove stvara se ručno, a ovo je zaista pakleni rad.

Kokice obojene u ružičasto korištene su za predstavljanje sakure u filmu Coraline.

Svaki cvijet na drveću igračaka kreiran je rukama crtača i postavljen prema potrebi za scenu. U Kubo. Legenda o samuraju" majmunska kosa je napravljena od sićušnih komada silikona, od kojih je svaki zalijepljen na figuricu. Sve ove stvari treba unaprijed razmisliti, jer kada je stavka već kreirana u materijalu, pritiskom na poništiti neće raditi. Prilikom presnimavanja lutkarske animacije, svaki pokret usana glumca lutke kreira se zasebno, sinkronizirajući izraze lica sa zvučnim zapisom. Danas se mnogi dijelovi štampaju na 3D štampaču, a ipak je to još uvijek djelo.

U 60-80-im godinama, animacija lutaka bila je vrlo popularna u SSSR-u - zbog svojih teksturiranih materijala i ugodne intimnosti. „Rukavica“ Romana Kačanova, gde grudva crvene vune izaziva buru emocija, i „Vrana od plastelina“ Aleksandra Tatarskog, virtuoznom igrom formi (plastelinska animacija je takođe podvrsta stop-motiona) i veselim pesmama, zadobio posebne simpatije naroda.

U jednom trenutku, lutkarska animacija je ostavila iza sebe kompjutersku animaciju u smislu složenosti i prirodnosti pokreta likova. Međutim, danas su CG tehnologije iskoračile, a kompjuterski heroji nisu inferiorni u odnosu na svoje lutkarske kolege, ali ih po mnogo čemu nadmašuju.

Vremenom je, teška za proizvodnju i dugotrajna stop-motion animacija počela da gubi popularnost. Čudno, ovo joj čini dobro. Za rad u ovom žanru odlučuju se samo ideološki reditelji koji tačno znaju o čemu žele da pričaju i imaju originalan stil. Na primjer, Tim Burton sa svojim poznatim filmovima o pjevanju kostura i mrtvih kućnih ljubimaca ili Wes Anderson, koji je režirao film Fantastični gospodin Fox.

Kompjuterska animacija

U ovom slučaju, pokretne slike se proizvode pomoću kompjuterski generisane 3D animacije. 3D objektni modeli se kreću i komuniciraju onako kako to žele režiseri.

George Lucas je bio jedan od prvih koji je koristio kompjutersku animaciju u bioskopu. Mnogi obožavatelji još uvijek više cijene specijalne efekte ranih epizoda Ratova zvijezda nego grafiku u modernim filmovima. Lucasov studio ILM radio je i na mnogim poznatim epovima sa izvanrednim efektima (Indiana Jones, Povratak u budućnost, Zvjezdane staze), kao i na filmu Who Framed Roger Rabbit, kombinujući glumce i nacrtane likove.

Tada se pokazalo da animacija ne samo da može poslužiti filmovima s glumcima, već i stvoriti svoj vlastiti svijet. Pioniri na polju kompjuterske animacije, koji su za nju učinili ništa manje od Diznija za tradicionalnu animaciju, bio je studio Pixar. Danas je to najuspješniji studio za animaciju u povijesti kinematografije.

Kratki animirani film Luxo Jr. iz 1986. ima malu stonu lampu, koju nadzire roditeljska lampa, koja se igra loptom. Lampe su dobile čast da postanu likovi iz crtića jer su nam omogućile da radimo sa svjetlom i pokažemo kako ga različite površine odražavaju. Ovaj kratki crtani film ima ono za što se Pixarov rad još uvijek hvali - inovativnu tehnologiju i emotivnu živost likova. 1995. studio je objavio svoj prvi potpuno kompjuterski generisan igrani film, Priča o igračkama.

Studio stalno unapređuje tehnologiju i traži nove mogućnosti. Kovrčava kosa na vjetru, predmeti koji tonu u vodi, kretanje oblaka, milioni zrna pijeska na plaži...

U slučaju CG filmova, da bi sve bilo uvjerljivo, potrebno je uzeti u obzir teksture, težinu, putanje kretanja i mnoge druge faktore. Činjenica da su objekti virtuelni čini njihove “materijalne karakteristike” samo još važnijim. Na kraju krajeva, umjetnici i programeri žele da gumena lopta odskoči i da tkanina vijori na vjetru, baš kao prava stvar.

Drugi studiji su usvojili ove metode, na primjer, Blue Sky Studios, koji je objavio Ice Age, i Dreamworks (franšize Shrek, Madagaskar, Kung Fu Panda, How to Train Your Dragon).

Kompjuterska animacija dala je gledaocu dubinu slike, kao i priliku da trči sa likovima i pravi vrtoglave letove. Ovakvi poletni okreti kamere nisu bili mogući u klasičnoj animaciji, pa čak ni u običnom bioskopu. Zbog toga ima toliko mnogo trka i avantura u 3D crtanim filmovima, a scenariji su napisani imajući na umu vizuelne komponente i dinamiku.

Naravno, dobri crtići nisu privlačni samo zbog tehnologije. Međutim, upravo široke mogućnosti animacije omogućavaju režiserima ne samo da prenesu iskustva, već i da se dotaknu složenih tema. Hayao Miyazaki govori o harmoniji s prirodom, Tim Burton čak i razgovor o smrti čini zabavnim, a Pixar filmovi vas uče da prihvatite sebe i shvatite vlastita osjećanja.

„Ovdje se, međutim, osvrćemo, ali ne stojimo mirno. Težimo naprijed, otvaramo nove puteve, krećemo u nove stvari, jer smo radoznali... a radoznalost nas tjera novim putevima. Samo naprijed." (Walt Disney)

O tehnologiji animacije

Ponekad dođe do nesporazuma između mene i naručioca prilikom dogovaranja tehničkih karakteristika budućih animacijskih radova. Članak će vam pomoći da bolje razumijete probleme tehnologije animacije.

Za početak, da ne bude zabune, želio bih istaknuti 3 glavna kriterija po kojima se animacija može ocijeniti: vrste animacije, metode animacije i stilovi animacije. Za mnoge je to ista stvar, ali nije! Vrste animacije su forma ili forma u kojoj se crtani film prikazuje (ručno nacrtana, lutka, itd.). Metode animacije su tehničke karakteristike pomoću kojih se animacija kreira (frame-by-frame animacija, programabilna animacija, itd.). Na kraju, stil animacije je umjetnička tehnika koja se koristi u animaciji (realizam, anime, itd.). U ovom članku ću detaljnije pogledati koncept „vrsta animacije“ i naknadno tome dodati „metode“ i „stilove“. Sve ovo zajedno je tehnologija animacije.

Ručno crtana klasična animacija.

Jedna od najzanimljivijih i najraširenijih vrsta animacije je takozvana klasična animacija. Klasična animacija se radi crtanjem svakog pojedinačnog kadra na prozirnom filmu (ili paus papiru). Ovi okviri se zatim sklapaju u posebnom programu za uređivanje. Ova animacija je vrlo živa, glatka, prostorna, ali skupa))). Primjer takve animacije su crtani filmovi studija Disney i Soyuzmultfilm.

Snimak iz Diznijevog crtića "Snježana i sedam patuljaka"

Animacija prijevoda.

Najstariji oblik animacije. Suština ove vrste animacije je da se predmet nacrtan na kartonu ili papiru izrezuje na zasebne komade i ti dijelovi se pomiču (pomiču) od kadra do kadra. Otuda i naziv - ponovni prevod! Mnogi ljudi takvu animaciju smatraju primitivnom, ali u pravim rukama takvi crtani filmovi mogu ispasti vrlo zanimljivi. Jedan od najupečatljivijih primjera prijenosne animacije može se sa sigurnošću nazvati crtani film "Jež u magli" u režiji Yurija Norshteina. "Jež u magli" je svetska zajednica prepoznala kao NAJBOLJI CRTANI FILM SVIH VREMENA!!! Toliko o prevodu... Toliko o tome da je primitivan...

Slika iz crtanog filma "Jež u magli" u režiji Jurija Norštajna

Slikanje na staklu.

Ali ovdje se animacija svakako ne može nazvati primitivnom! Suština ove animacije je slikanje uljanim bojama na staklu. Svaki okvir je slika koja je modificirana potezima umjetnika. Upečatljiv primjer takve animacije je rad Aleksandra Petrova „Starac i more“, koji je nagrađen Oskarom.


Snimak iz animiranog filma "Starac i more" reditelja Aleksandra Petrova.

Lutkarska animacija.

Ista stara vrsta animacije. Sve lutke i scenografija u stop motion animaciji se izrađuju ručno, što je čini skupom kao i klasična animacija. Ipak, ova vrsta animacije je vrlo popularna i danas (uprkos širenju kompjuterske 3D animacije). Da budem iskren, nisam volio animaciju lutaka u djetinjstvu))) Ali moje slavlje je došlo kada sam vidio crtani film Toma Burtona "Noćna mora prije Božića".


Snimak iz crtanog filma "Noćna mora prije Božića" u režiji Toma Burtona.

Animacija od plastelina

Naziv plastelinska animacija govori sam za sebe. Dodaću samo da je animacija od plastelina izašla iz lutkarske animacije i postala popularna u Rusiji nakon pojavljivanja crtanih filmova „Padao je prošlogodišnji snijeg“ reditelja Aleksandra Tatarskog.


Snimak iz crtanog filma "Padao je prošlogodišnji snijeg" u režiji A. Tatarskog.

Kompjuterska 2D animacija.

Htjeli mi to ili ne, stare vrste animacija zamjenjuju se novima. Iz nekog razloga, 2D kompjuterska animacija se obično naziva Flash animacija, a to nije sasvim tačno. Flash je samo jedan program. Možete imenovati druge moćne kompjuterske programe za kreiranje 2D animacije, na primjer: After Effect, Anime Studi Pro, Toon Boom Studio i mnoge druge plaćene i besplatne programe. Trenutno se gotovo svi studiji bave 2D kompjuterskom animacijom. Upravo takvu animaciju danas viđamo u TV serijama, na internetu, u ležernim kompjuterskim igricama itd.


Snimak iz animirane serije "Simpsonovi"

3D animacija.

3D animacija je vrsta animacije stvorena na bazi 3D kompjuterskih programa. Ovo je najmlađa i najperspektivnija vrsta animacije. Razvojem kompjuterske tehnologije postalo je moguće ne samo crtati grafiku i animaciju u dvodimenzionalnoj ravni (2D animacija), već i animirati trodimenzionalne forme. Ova tehnologija je vrlo složena, ali ako vam ukratko kažemo, proces proizvodnje izgleda otprilike ovako. Prvo se crta koncept art (na bilo koji način), a iz ovih crteža se kreira trodimenzionalna geometrija modela. Zatim teksture koje se stavljaju na oblik lika ili objekta. Zatim stvaraju kosti objekta i pričvršćuju ih na formu tako da se forma može pomicati. Animatori dobijaju pripremljen model za kretanje i počinju ga animirati. Što je model bolje pripremljen, to će njegovi pokreti biti prirodniji i fleksibilniji. Nakon kreiranja animacije, scena se vizualizira (prevodi iz 3D u običnu sliku). Živopisni primjeri takve animacije su crtani filmovi studija Pixar.


Snimak iz Pixarovog filma "Ratatouille".

Kombinirana animacija.

Kombinirana animacija je kombinacija bilo koje vrste animacije sa video filmom. Rani primjeri takve animacije mogli bi biti: film “Ko je smestio zeca Rogera”, crtani film “Avantura kapetana Vrungela” itd. Razvojem 3D tehnologije i kompjuterskih specijalnih efekata, ova vrsta animacije se nalazi u igranim filmovima više i češće. Glavna karakteristika moderne kombinovane animacije je njen potpuni realizam.


Snimak iz filma "Svijet jure" reditelja Stivena Spilberga

Druge vrste animacije.

Osim navedenih tipova animacija, postoje i druge, na primjer: animacija pijeskom, laserska animacija, foto animacija, animacija iglom itd. Međutim, ove vrste se smatraju manje popularnim i u ovom članku sam sebi dozvolio samo da ih spomenem.

Vrste animacije u studiju Cardboard Tower.

Naš studio za animaciju specijalizovan je za proizvodnju 2D kompjuterske animacije. Zahvaljujući fleksibilnim mogućnostima kompjuterskih programa, možemo kreirati i unakrsnu i klasičnu animaciju u isto vrijeme. Također smo u mogućnosti kreirati 3D animacije. Kao primjer, možete pogledati 3 videa iz našeg portfelja:

1. 2D kompjuterska animacija na klasičan način.

Najbolji članci na ovu temu