Kako podesiti pametne telefone i računare. Informativni portal
  • Dom
  • Windows 8
  • Kako stvoriti obrazovni resurs. Online servisi za kreiranje elektronskih obrazovnih resursa

Kako stvoriti obrazovni resurs. Online servisi za kreiranje elektronskih obrazovnih resursa

ONLINE USLUGE ZA KREIRANJE ELEKTRONSKIH EDUKATIVNIH RESURSA

Moderno društvo od diplomaca zahtijeva ne samo veliku zalihu znanja iz najrazličitijih nauka, već i kvalitetu slobodne, kreativne i odgovorne osobe koja je u stanju da optimalno izgradi svoj život u informatičkom svijetu koji se brzo mijenja. Dakle, savremeno obrazovanje treba da se zasniva na formiranju veština za samorazvoj i samoobrazovanje, saradnju, kreativno i kritičko mišljenje, samostalnost i odgovornost. Sve to zahtijeva uvođenje novih pedagoških tehnologija koje leže u planu obrazovanja usmjerenog na ličnost, a koje karakteriše saradnja učesnika u vaspitno-obrazovnim aktivnostima, dijalog, aktivnost i kreativnost, ko-kreacija nastavnika i djeteta. Ali moguće je organizirati obrazovni proces maksimalno efikasno u modernoj školi samo uz pomoć modernog ESM-a.

Trenutno je stvoreno mnogo modernih obrazovnih resursa koji su objavljeni na raznim stranicama. Nastavnik se u svom radu ne može ograničiti samo na one EOR-e koji se mogu naći na beskrajnim prostranstvima Interneta. Uostalom, svako od nas na različite načine prezentuje isti materijal, svaki ima svoj pedagoški ukus. I tako su učitelju potrebni alati za kreiranje vlastitih resursa.

U rješavanju ovog problema pomažu online servisi koji omogućavaju da se interakcija učenika i nastavnika postavi u centar obrazovnog procesa na osnovu društvenih softverskih alata. Reći ću vam o nekim od usluga koje se koriste za pripremu različitih ERM grupa.

Online servis za kreiranje kartica BrainFlips http://www.brainflips.com/. Uz pomoć servisa možete napraviti kartice na temu nastave i odmah početi raditi s njima. Kartice zadataka su kombinovane u špilove. Na karticu možete dodati video, audio ili fotografiju kako biste uključili sve kanale percepcije informacija. Možete koristiti i kartice drugih članova servisa. Format za korišćenje kartica bira nastavnik. Usluga je kreirana posebno za nastavnike. Moguće je kreirati grupe, povezati učesnike u grupu. Usluga je na engleskom, ali podržava ćirilicu. Nazivi grupa, karte, špilovi karata i opisi su samo na engleskom jeziku. Da biste započeli, morate se registrirati. Opis i uputstva za rad sa servisom.

Online usluga Flashcard Machine http://www.flashcardmachine.com kreiran je za pripremu didaktičkih materijala na igriv način u obliku kompleta kartica. Materijali na karticama mogu biti u obliku teksta, slika, zvuka, linkova. Unaprijed postavljena pitanja za set kartica se nasumično miješaju pri pokretanju. Da biste započeli, morate se registrirati. Usluga podržava ćirilično pismo. Postoji mogućnost da se ponašate kao nastavnik, učenik i organizujete grupni rad sa karticama. Postoji velika kolekcija gotovih kartica, raspoređenih po temama, godinama. Opis i uputstva za rad sa servisom.

Online usluga JeopardyLabs http://www.jeopardylabs.com je dizajniran da generiše tematske kvizove. Da biste počeli raditi na servisu, ne morate se registrovati. Unesite lozinku samo za uređivanje. Usluga podržava ćirilično pismo. Nakon popunjavanja podataka, servis će ponuditi link za rad sa kvizom. Opis i uputstva za rad sa servisom.

Servis LearningApps http://learningapps.org je dizajniran za kreiranje interaktivnih nastavnih sredstava za različite predmete. Servis se zasniva na radu sa šablonima (prazninama) za kreiranje rada. Teme su različite: od rada s karticama do rješavanja ukrštenih riječi i izrade kartica znanja. Usluga podržava nekoliko jezika (ruski je podržan na zasebnim predlošcima prilikom popunjavanja sadržaja). Da biste započeli, morate se registrirati. Postoji velika zbirka radova, samo nekoliko materijala se nalazi na ruskom jeziku, tako da se možete osloniti samo na svoje radove.

Opis i uputstva za rad sa servisom.

Online servis za izradu didaktičkih materijala (radni listovi, zagonetke, vježbe, kartice i igrice)

WordLearner http://www.wordlearner.com. Da biste započeli, morate se registrovati (kao učenik, nastavnik, predstavnik obrazovne ustanove). Usluga na engleskom jeziku, podržava ćirilicu. Moguće je kreirati grupe, klase. Registrirajte studente i vodite statistiku o radu u grupi. Opis i uputstva za rad sa servisom.

Edukativni sajt Zondle http://www.zondle.com ne samo da nudi besplatne online didaktičke igre za osnovne i srednje škole, već i poziva nastavnika da bude kreativan, pripremi uzbudljive igre za bilo koji od akademskih predmeta. Dovoljno je da se registrujete u Zondle-u, odaberete temu i kreirate listu odabranih igara.
Postoje tri nivoa kreiranja obrazovnog resursa:

  • Kreiranje igre iz šablona: Ovo je najlakša opcija. Nastavnik kuca niz zadataka na određenu temu. Tada možete vidjeti kako će se vaši zadaci implementirati u raznim igrama dostupnim na stranici. Svaka od ikona predstavlja kompletnu igru. Zaustavite svoj izbor na jednom od njih i napravite vlastita prilagođavanja. Vaše igre su sačuvane na udaljenom serveru. Također ih možete ugraditi na svoju web stranicu ili blog.
  • Kreiranje autorskog paketa: paket je niz stranica koji može sadržavati tekst, slike, video, audio i naravno Zondle igre i odabrane teme.
  • Kreiranje igre od nule: sami birate likove, pozadinu, stacionarne objekte, pejzaž. Odaberite zvučne efekte, kao i efekte animacije i pokreta. I već za ovu igru ​​smišljate zadatke.

Konstruktor vam omogućava da kreirate igrice ne samo za individualni rad učenika na računaru, već i da koristite veliki ekran za frontalni i grupni rad ili interaktivnu tablu. Na sajtu je stvorena zajednica nastavnika koja razmenjuje stvorene resurse. Da biste započeli, trebate se registrirati, kreirati materijale, odrediti klasu i početi raditi koristeći nove mogućnosti. Međutim, resurse možete koristiti čak i bez registracije.

Proces razvoja ESM-a sastoji se od dvije glavne faze: pripreme i izgleda.

U prvoj fazi (pripremna):

Izbor izvora i formiranje glavnog sadržaja;

Strukturiranje materijala i razvoj tabele sadržaja ili skripte;

Obrada teksta i formiranje glavnih sekcija;

Izbor, kreiranje i obrada materijala za multimedijalnu implementaciju (video spotovi, zvučna podloga, grafičke slike).

U drugoj fazi, svi odabrani i razvijeni dijelovi ERM-a (informacija, obuka, kontroling) se sklapaju (sastavljaju u jedinstvenu cjelinu) za prezentaciju studentima prema scenariju koji je osmislio autor.

U principu, proces razvoja ESM-a je objašnjen dijagramom prikazanim na slici 2.

Slika 2 – Proces razvoja ESM-a

Sadržaj ESM-a treba da odgovara nivou stečenog obrazovanja. Trenutno, razvoj ERM-a treba da bude fokusiran na sticanje kompetencija određenih programom discipline. U pripremnoj fazi vrši se odabir ili razvoj izvornih materijala za ESM (tekstovi, grafičke ilustracije, animacije, audio i video fragmenti, itd.), uključujući razvoj ili nabavku, ako je potrebno, paketa obrazovnih aplikacija. U ovoj fazi obično se koristi softver opšte namjene: tekstualni i grafički uređivači, animatori, programi za digitalizaciju audio/videa, alati za programiranje itd.

U strukturi ERM-a uobičajeno je da se izdvoji uvod i glavni dio koji se sastoji od odjeljaka, poglavlja, tema. Uvod je važan element ESM-a, jer potkrepljuje relevantnost ovog ESM-a i određuje nivo obrazovanja i publiku za koju je ovaj resurs dizajniran. Prilikom formiranja sadržaja preporučuje se da ga podijelite na dva dijela: glavni dio koji je obavezan za učenje i dodatni dio, koji je promjenljiv, za dublje proučavanje gradiva, širenje vidika i povećanje motivacije. . Potrebne sekcije su: pojmovnik, lista referenci i internet izvori.

U skladu sa IPC strukturom ERM definisanom u Odjeljku 1, prilikom formiranja teksta izvora u module, pretpostavlja se da se pod modulom podrazumijeva bilo koji od modula IPC strukture.

Prilikom izrade strukture i sadržaja ESM-a potrebno je uzeti u obzir sljedeće principe i tehnološke karakteristike:

1. Princip prioriteta pedagoškog pristupa: ostvaruje se kroz postavljanje obrazovnog cilja i razvoj sadržaja vaspitno-obrazovnih aktivnosti na osnovu jednog ili kombinacije više didaktičkih pristupa: sistemskog, sinergijskog, problematičnog, algoritamski, programirani, projektno zasnovani, heuristički, zasnovani na kompetencijama, itd. Sistematski pristup znači da je preporučljivo razviti sveobuhvatne priručnike koji uključuju i materijal za predavanja, seminare i kombinovane lekcije (na primjer, prakse za humanitarne i opšte discipline).



2. Princip modula: podjela gradiva na sekcije, koje se sastoje od modula, minimalnog obima, ali zatvorenog po sadržaju.

3. Princip kompletnosti: svaki modul treba da ima sljedeće komponente: teorijsko jezgro, teorijska test pitanja i primjere. Ponekad je korisno dati historijski komentar ili kronološku sliku razvoja određenog pravca.

4. Princip vidljivosti. Svaki modul treba imati što je moguće više ilustrativnog materijala. Prilikom odabira i pripreme ilustracija treba birati one koje nemaju reklamnu ili zabavnu ulogu, već nastavnu.

5. Trebate nastojati maksimalno iskoristiti ilustracije na mjestima na kojima je teško razumjeti materijal za obuku; za generalizacije i sistematizaciju tematskih semantičkih blokova; za opštu revitalizaciju celokupnog nastavnog materijala i teksta raspršenog po terenu, štampanog i elektronskog (hipertekst).

U drugoj fazi, raspored elektronskih materijala u ERM-u može se izvršiti direktnim programiranjem skripte za učenje na bilo kom algoritamskom jeziku: BASIC, Pascal, SI, Java, itd. U ovom slučaju ulogu navigatora u procesu učenja ima skripta, dok kada se koristi samo HTML, tu ulogu, kao iu tradicionalnim udžbenicima, ima sadržaj. Upotreba programiranja omogućava implementaciju gotovo svake didaktičke metodologije autora i programera. Međutim, ovaj pristup ima i značajne nedostatke, kao što su:



Visok radni intenzitet procesa razvoja ESM-a;

Potreba za privlačenjem profesionalnih programera;

Nemogućnost unošenja promjena bez uključivanja programera;

Značajna zavisnost didaktičkog kvaliteta scenarija učenja o pedagoškim kvalifikacijama programera.

Alternativni način sastavljanja ESM obrazovnog materijala je korištenje instrumentalnih softverskih sistema, koji se mogu podijeliti u dvije grupe - softver opšte namjene ili softver posebne namjene. Prva grupa uključuje PowerPoint, Adobe Acrobat i niz drugih. Međutim, mogućnosti softverskih paketa opšte namene su ograničene u smislu kreiranja funkcionalno potpunog ERM-a. Na primjer, u PowerPointu to je samo prezentacija (prezentacija) obrazovnog materijala sa pretežno linearnom navigacijom. Ne postoji način da se omogući slobodna navigacija kroz materijal za obuku i mogućnost pripreme interaktivnih vježbi za samokontrolu i trening. Ove mogućnosti su, po pravilu, obezbeđene u posebnim softverskim alatima koji se nazivaju autorski sistemi.

Softverski alati za kreiranje ESM-a su takozvani autorski sistemi (od engleskog Authoring System), koji se definišu kao skup instrumentalnih programa dizajniranih za kreiranje i rad ESM-a. U Rusiji također kruži izraz "instrumentalna školjka" ili jednostavno školjka za stvaranje ESM-a.

Savremeni autorski sistemi omogućavaju razvoj ESM-a od različitih multimedijalnih komponenti: hiperteksta, statičnih i animiranih slika, video i audio klipova, gotovih softverskih modula. Štaviše, neki autorski sistemi imaju svoje ugrađene tekstualne i grafičke uređivače, animatore, alate za pripremu simulacionih i matematičkih modela. Ali glavna razlika između autorskih sistema i softverskih alata opšte namene je prisustvo standardnih šablona koji implementiraju različite vrste obrazovnog rada, posebno scenarije za računarsku obuku i kontrolu. Takvi sistemi ne zahtijevaju poznavanje programskih jezika za pripremu ERM-a, što omogućava običnim nastavnicima da rade s njima. Neki od njih imaju svoj ugrađeni jezik, što sužava krug potencijalnih korisnika, iako programerima EOR-a pruža više prostora za implementaciju različitih didaktičkih ideja.

Ko će koristiti ESM?

U kojim disciplinama je planirana upotreba ESM-a?

Ko će razviti ERM?

Kako će se sistem održavati?

Koliko će koštati nabavka i rad?

Ko će koristiti ESM? Koliko godina imaju učenici? Ovo je veoma važan faktor koji se mora uzeti u obzir od prve faze razvoja ESM-a. Djeca osnovnoškolskog uzrasta obično nemaju dovoljno značajnu motivaciju za samostalan vaspitno-obrazovni rad. Za njih, predlošci skripti za obrazovni rad autorskog sistema treba da sadrže komponente igre koristeći, na primer, tipične pedagoške agente - Nastavnika i Učenika, kao i da imaju atraktivan grafički dizajn. Za srednjoškolce, studente, studente kurseva usavršavanja i prekvalifikacije, prikladniji je strogi akademski stil ESM-a.

Sljedeće važno pitanje je: u kojim disciplinama je planirana upotreba ESM-a? U obrazovnim disciplinama koje se odnose na informacione tehnologije preporučljivo je koristiti e-učenje – od prvog upoznavanja sa nastavnim materijalom do rješavanja profesionalno usmjerenih problema. Međutim, za mnoge discipline ESM se može primijeniti samo djelomično, posebno u fazama formiranja profesionalnih specifičnih vještina i sposobnosti. U prvom slučaju biće vam potrebni različiti EOR, sastavljeni u obrazovne multimedijalne komplekse koji pružaju elektronsku podršku u svim fazama kognitivne obrazovne aktivnosti, dok u drugom - EOR samo za savladavanje teorijskog materijala. Očigledno, ovi faktori se moraju uzeti u obzir pri odabiru autorskog sistema.

Ko će razviti ERM? Za široku replikaciju, ESM obično razvija grupa stručnjaka. Međutim, veliki broj alata za e-učenje u obrazovnim institucijama kreiraju nastavnici za svoje akademske discipline gotovo sami. Stoga, prilikom odabira instrumentalnog sistema, treba uzeti u obzir kompjuterske vještine i iskustvo ESM programera.

Koje karakteristike autorskog sistema su potrebne? Većina nastavnika počinje rad na automatizaciji obrazovnog procesa kompjuterskim testovima i često se na to ograničava. Kada birate autorski sistem, trebalo bi da razumete šta će se zapravo kreirati pomoću ovog sistema i da li vam je potrebno:

hipertekst;

Grafika, animacija, video, audio (i u kom obliku - u standardnim ili ugrađenim, jedinstvenim formatima);

Različite vrste pitanja (jedan ili višestruki izbor, pitanja uparivanja, otvorena pitanja, itd.);

Povezivanje gotovih softverskih proizvoda;

Ugrađeni programski jezik;

Sredstva matematičkog ili simulacijskog modeliranja (za koju vrstu modela ovdje nije moguća univerzalnost);

Alati za upravljanje učenjem. Ovdje je potrebno istaći registraciju studenata, prikupljanje, pohranjivanje i obradu statističkih podataka o akademskom uspjehu, vremenu studiranja itd.;

Šabloni scenarija za obrazovni rad, uključujući šablone za pedagoške agente (i koje);

Podrška za posebne uređaje (touch screen, laboratorijska klupa, dijaprojektor, itd.);

Pristup na više nivoa. Mnogi autorski sistemi imaju više od jednog nivoa pristupa. To znači da novi ili povremeni autor može koristiti sistem na jednostavan način i pratiti osnovne sekvence koje diktira autorski sistem. Iskusniji autori imaju pristup sistemu na različitim nivoima i mogu fleksibilnije i nezavisnije koristiti njegove mogućnosti;

Mogućnost pretvaranja ESM-a u paket obrazovnih objekata SCORM. Za moderne autorske sisteme, zahtjev da se ERM sačuva u obliku SCORM paketa de facto postaje poželjan u obavezan zahtjev.

Što su funkcije autorskog sistema raznovrsnije, to je veća naknada za njegovu kupovinu. Također ćete morati "platiti" kada ga koristite. Raznolikost funkcija čini sistem glomaznijim i složenijim za korištenje, zahtijeva moćnije računare, kako za programere tako i za studente. Stoga, kada birate autorski sistem, trebali biste jasno formulirati svoje potrebe i povezati ih sa svojim mogućnostima. Nijedan autorski sistem neće sam pripremiti edukativni materijal za ESM, a ovo je, u svakom slučaju, veliki i dugotrajan posao.

Kako će se ESM pripravnici podržati? Ako će upotreba ESM-a biti nezavisna, onda treba razviti sredstva za podršku učeniku. Ako se obuka izvodi u računarskim učionicama, onda nastavnik može pružiti podršku učenicima.

Hoće li se prikupljati statistika o korištenju ESM-a? Ovo može biti važno za procjenu i podešavanje ESM-a tokom rada.

Koja tehnička podrška se pruža, gdje i po kojoj cijeni;

Da li potencijalni dobavljač ima čvrstu materijalnu bazu? Da li kompanija koja je razvila ili isporučuje sistem ima solidnu materijalnu bazu i da neće nestati u bliskoj budućnosti;

Da li se sistem razvija da podrži nove zahtjeve;

Koliko sistema je prodato? Ovo je pokazatelj pogodnosti rada sa određenim sistemom, međutim, ako se razvije suštinski novi sistem, obično nema mnogo onih koji žele da isprobaju novi softver;

Kako drugi korisnici misle o sistemu i koliko je zaista dobra podrška dobavljača? Dobro je moći komunicirati s korisnicima;

Da li nezavisni stručnjaci visoko ocjenjuju ovaj sistem?

Koliko će koštati autorski sistem? Postoji li godišnja naknada za sistemsku podršku i ažuriranja? Koja je obuka potrebna za korištenje i koliko košta? Koliko će koštati dodatni savjet dobavljača ili nezavisnog stručnjaka? Postoji li ograničenje broja licenci? Za centar za obuku preduzeća ovo ograničenje možda nije značajno, budući da je razvoj ESM-a obično koncentrisan unutar jedne strukturne jedinice, a za univerzitet ograničenje broja licenci može biti neprihvatljivo, budući da je proces razvoja i primjena ESM-a obično je raštrkana po brojnim odjelima i laboratorijama.

Navedena razmatranja nam omogućavaju da pređemo na razmatranje stvarnih instrumentalnih sistema, imajući u vidu primenjene svrhe za koje se ovaj ili onaj sistem može koristiti. Brojni sistemi koji se razmatraju u nastavku razvijaju se od ranih 90-ih godina prošlog vijeka. Prve verzije ovakvih sistema su radile pod kontrolom MS DOC, gde su fragmenti kurseva bili predstavljeni u obliku takozvanih ekrana. Moderne verzije nekih od ovih sistema pod Windows-om zadržale su, u svojoj suštini, reprezentaciju ERM-a u obliku skupa ekrana koji se međusobno zamenjuju fragmentima interfejsa prozora.

Dreamweaver (www.adobe.com/products/dreamweaver/). Riječ je o višenamjenskom softverskom proizvodu, jednom od najpoznatijih i naširoko korištenih softverskih alata za razvoj različitih, uključujući i edukativne, web stranice. Omogućava vam da kreirate web stranice bez znanja o HTML-u. Dreamweaver CS 5.5 je dio integriranog višenamjenskog sistema Creative Suite CS 5.5 (http://www.adobe.com/products/studio/). Ovaj sistem takođe uključuje dobro poznate komplete alata za Flash Catalyst CS5.5, Flash Professional CS5.5, Fireworks CS5.5, Contribute CS5.5. CreativeSuite sistem je razvila i razvila Macromedia, koja je sada deo Adobe Corporation (http://www.adobe.com). Softverski paket ima verzije za IBM i MAC.

OnViz i CourseBuilder. Ovo su grafički objektno zasnovani autorski sistemi. Oni implementiraju Macintoshovu filozofiju dizajna (iako imaju i verzije za Windows računare) i obezbjeđuju okruženje za brz vizuelni dizajn, razvoj i korekciju ERM-a. ERM struktura se projektuje na ekran pomoću ikona. Prijelaze (grane) kreira autor pomoću strelica sa prilagođenim atributima za povezivanje ikona. Rezultirajući blok dijagram autor može lako modificirati kako se elektronski izvor razvija ili kao rezultat njegove verifikacije ili evaluacije. Test predlošci podržavaju razmak, numerički odgovor i višestruki izbor. OnViz je okvir za online aplikacije, dok je njegov prethodnik, CourseBuilder, dizajniran za upotrebu sa CD-ovima. Discovery Systems International održava i razvija oba sistema (www.discoverysystems.com).

Dazzler i Dazzler Deluxe. Dazzler sistem je prvenstveno dizajniran za multimedijalne prezentacije. Dazzler Deluxe je poboljšana verzija sistema sa dodatnim mogućnostima za podršku interaktivnom multimedijskom učenju. Oba sistema ciljaju na IBM kompatibilne računare. Glavni alati programera su skupovi ikona. Dazzler podržava obuku preko Interneta/intraneta, ima Dazzler Java player. Također možete dodati Dazzler sadržaj na svoje web stranice. Programer ne treba Java programiranje. Postoje dva čarobnjaka: čarobnjak "Pitanje" vam omogućava da brzo i jednostavno kreirate standardna pitanja; "Packager" čarobnjak pakuje sve multimedijalne komponente u jednu datoteku tako da se ne mogu dešifrirati. ERM datoteke se mogu konfigurirati tako da budu unaprijed učitane tako da performanse treninga ne budu degradirane zbog kašnjenja na vezama niske propusnosti. Također možete koristiti opciju prediktivnog predučitavanja kako biste dozvolili Dazzler-u da odabere koje će datoteke unaprijed učitati dok napredujete kroz tutorijal. Proizvođač Dazzlersoft (www.dazzlersoft.com) održava različite verzije Dazzler i Dazzler Deluxe i razvija ih uzimajući u obzir trenutne i buduće trendove u e-učenju. Tako se u verziji Dazzler Deluxe 5.5 pojavio paker kreiranih elektronskih resursa u SCORM paket.

HyperStudio (www.hyperstudio.com). To je jeftin multimedijalni razvojni sistem dizajniran posebno za obrazovne svrhe. Ona koristi strukturu steka za razvoj interaktivnih tutorijala, paketa obuke i prezentacija. Postoji iskustvo uspješne primjene sistema (a ne njegovih proizvoda) kod djece uzrasta od četiri godine. Biblioteka medijskih resursa HyperStudio, isporučena sa softverom, sadrži širok izbor ilustracija, zvukova, animacija i video zapisa koji se mogu ugraditi u ekrane sa nastavnim sadržajem. Postoji značajan broj projekata koji se izvode u školama, domovima, na radnim mjestima i komercijalnim izdavačkim kućama, zajedno s tutorijalima koji pokazuju kako koristiti HyperStudio. HyperLogo, jezik HyperStudio, ugrađen je u stekove i pomaže u planiranju različitih odgovora na zadatke testiranja.

NeoBook Professional. To je jeftin sistem za razvoj elektronskih publikacija i prezentacija koji se lako koristi. Nije posebno dizajniran za ELE, iako uključuje neke značajke e-učenja. Međutim, on je pogodan za ovu svrhu i pruža dobru multimedijalnu podršku. Provajder sistema je NeoSoft Corp. (www.neosoftware.com). Sistem je fokusiran na IBM kompatibilne PC računare. NeoBook koristi plutajuću traku sa alatkama kako bi omogućio korisnicima da razvijaju medije koristeći komande drag and drop. Tokom razvoja elektronskog izvora, drugim programima kao što su programi za obradu teksta, programi za animaciju i grafiku može se pristupiti direktno iz NeoBook-a. Dostupan je moćan programski jezik koji pruža mnoge dodatne funkcije. Postoje pregledi, alati za otklanjanje grešaka, a kada je finalni proizvod spreman za distribuciju, NeoBook kreira jedan izvršni program (u obliku EXE) koji se može replicirati bez naknade za licencu. Publikacije se mogu distribuirati na CD-u i na Internetu/Intranetu. NeoBook je dostupan na engleskom, francuskom, njemačkom, italijanskom i španskom.

Everest. Sistem je razvio Intersystem Concepts Inc. (www.insystem.com) posebno za obrazovne aplikacije, uključujući učenje na daljinu. Program je fokusiran na IBM kompatibilne PC računare. Sistem se zasniva na metafori knjige i stranice, gde autor kreira pojedinačne knjige koje sadrže više stranica. Svaka stranica sadrži skup objekata koji mogu predstavljati bilo šta, od jednostavnog teksta do multimedije i složenih interakcija korisnika. Autor kreira i uređuje stranice koristeći različite prozore za uređivanje i "prevlačeći" objekte iz uređivača alata u uređivač stranica. Struktura knjige, stranica i objekata prikazana je kao dijagram u prozoru knjige, što olakšava promjenu svojstava objekata kroz prozor Attributes. Autor može provjeriti knjigu pokretanjem bilo koje stranice. Korisna funkcija je "uređivanje u hodu", gdje se objekti na stranici mogu mijenjati. U tom slučaju, rad se može nastaviti s mjesta gdje je autor stao, ili možete ponovo pokrenuti stranicu da biste sačuvali promjene. Everest ima ugrađeni jezik koji se zove A-pex3, koji je sličan BASIC-u, ali je opcioni. Everest koristi vlastite tehnike kompresije kako bi smanjio veličinu prenesenih podataka. Razvoj se može obaviti na lokalnom računaru ili direktno na Internetu/Intranetu.

Quest. To je objektno orijentirani razvojni sistem. Za izradu kurseva za e-učenje, ona koristi dijagrame toka, koji u početku uključuju niz praznih okvira. Dijagram toka, napravljen na nivou dizajna naslova, pruža dizajneru kursa jasan pregled cjelokupne strukture kursa kako se razvija. Nivo okvira omogućava autoru da izgradi pojedinačne okvire i sekvence. Postoji QuickStart šablonski sistem. Programeru pruža set šablona iz kojih on bira kurs koji želi da razvije. Okviri se kreiraju u WYSIWYG (ono što vidite je ono što dobijate) okruženju pomoću moćnih unapred postavljenih alata prikazanih u plutajućem prozoru alata. Kako se okviri kreiraju, Quest prikazuje njihov sadržaj kao "poštansku marku" u maloj kutiji na dijagramu toka. Važan element Questa je uključivanje ActiveX podrške, koja omogućava da tutorijali razvijeni u Questu uključuju alate drugih proizvođača. Ovo može biti posebno važno kada obuka uključuje streaming audio ili video, alate za virtuelnu stvarnost. Web podrška je potpuna i omogućava razvoj elektronskih izvora za ekskluzivne web isporuke ili kao kombinovani kurs koji kombinuje web isporuke koristeći CD-ROM. Quest pruža razne metodologije za analizu odgovora na pitanja, uključujući Čarobnjak za analizu odgovora na test. Dobavljač je Allen Communications (www.allencomm.com). Sistem je fokusiran na IBM kompatibilne PC računare.

Headstart i Headstart Pro. To je softverski alat za kreiranje interaktivnih obrazovnih multimedijalnih proizvoda koji se isporučuju na CD-ROM-u i preko mreže (Internet/Intranet). Dobavljač - Digitalna radionica (http://www.digitalworkshop.co.uk). Početak je za osnovnu školu. Omogućava vam da lako animirate tekst i grafiku, uključujući digitalne slike, zvuk, muziku ili video. Headstart Pro je složeniji komplet alata, ali s više funkcionalnosti. Nadovezuje se na Opus Pro, još jedan profesionalni proizvod iz Digital Workshopa, koji uključuje jezik programera i podršku za bazu podataka.

Instruktor. To je objektno orijentirani ERM razvojni alat koji koristi analogiju e-knjige, tako da je aplikacija "knjiga" koja sadrži "stranice" koje se mogu povezati na različite načine pomoću hiperveza. Razvoj knjiga vrši se korišćenjem Windows okruženja za pravljenje stranica sa tekstom, animacijom i grafikom. Instruktor uključuje grafički uređivač i podržava različite formate slika za uvoz ilustracija i dijagrama iz drugih paketa. Postoje dugmad, ikone itd. koji pomažu korisnicima da odaberu opcije. Instruktor ima moćan programski jezik pod nazivom OpenScript koji poboljšava mogućnosti ERM programera. Instruktor ima čarobnjake za kreiranje interaktivnih testova različitih tipova. Pruža podršku za SCORM 1.2, SCORM 2004 standarde, isporuku razvijenih resursa u različitim sistemima upravljanja učenjem (TotalLMS, Aspen Learning Management System, Docent, itd.).

LERSUS (http://www.lersus.de). Ovaj autorski sistem je razvio i razvio DELFI Software. LERSUS je softverski proizvod koji vam omogućava kreiranje interaktivnih obrazovnih materijala za e-učenje. Lersus podržava ERM obrasce koji se nazivaju didaktički modeli. Šablone mogu dizajnirati sami autori. Grafičko sučelje prilagođeno korisniku je po funkcionalnosti i izgledu slično sučeljima modernih uređivača, što uvelike pojednostavljuje rad i omogućava pristup potrebnim alatima i funkcijama. Moduli za učenje kreirani sa LERSUS-om su kompatibilni sa standardima e-učenja: SCORM 1.2, IMS Content Packages, LOM, QTI.

Sistemi ruske proizvodnje u pravilu se kreiraju u obrazovnim institucijama i ne pretenduju da budu softverski proizvod za široku replikaciju. Stoga ćemo u nastavku navesti samo neke autorove sisteme, provjerene i prilično rasprostranjene.

eAutor 3.1. To je alat za pravljenje online kurseva koji vam omogućava da kreirate kurseve za e-učenje, testove, vežbe i druge vrste materijala za e-učenje. Sistem je razvijen i razvija se u CJSC "HyperMethod" zajedno sa drugim instrumentalnim softverskim proizvodima koji se odnose na e-učenje (http://www.learnware.ru). eAuthor vam omogućava da kreirate razne šablone za elektronske tutorijale. Za kreiranje šablona dovoljno je naznačiti koji će se grafički elementi koristiti u dizajnu (pozadina, dugmad, teksture itd.) i njihovu namjenu - "skroluj naprijed", "idi na sadržaj kursa" itd. Posebni predlošci vam omogućavaju da kreirate samostalni sistem za testiranje znanja, uzimajući u obzir različite zahtjeve. Samo testiranje se može odvijati van mreže, a rezultati testa se mogu prenijeti ili tokom sesije internetske veze ili zapisati na bilo koji uređaj za pohranu podataka. eAuthor podržava kolektivnu tehnologiju rada na projektima, koja vam omogućava da organizujete skladištenje svih razvijenih objekata na Internetu ili Intranetu organizacije. Naslov predmeta i pretraživanje po ključnim riječima i metapodacima olakšava pronalaženje željenog objekta.

Delfin. Sistem je razvijen u Centru za nove informacione tehnologije Moskovskog energetskog instituta (http://cnit.mpei.ac.ru/dolphin/index.htm). Dizajniran za kreiranje treninga, praćenja, obuke, referentno – savjetodavnih, informativnih i drugih vrsta kurseva bez ograničenja u predmetnoj oblasti. Omogućava vam da integrišete video, audio, hipermedijske i računarske komponente u jedno okruženje za učenje, koristeći Internet komponente. Sadrži veliki skup tipova analize iskaza (odgovora) učenika (broj sa zadatom preciznošću, broj u datom opsegu, riječ i fraza sa i bez fonta, logički izraz, logički izraz sa ključnim riječima, algebarski izraz, ključna šifra, indikacija grafičkog objekta, analiza situacija).

Dizajner kurseva. Programer i dobavljač je kompanija "Virtuelne tehnologije u obrazovanju" (http://www.prometeus.ru). Dizajner kursa je dizajniran da brzo kreira multimedijalni ERM u Internet formatu (kao skup povezanih HTML stranica).Autor kreira ERM strukturu i zatim je popunjava sadržajem (tekst, ilustracije, multimedijalni fajlovi, linkovi na Internet, itd.). Po završetku rada, ESM materijali se konvertuju u HTML-format, a sve rutinske operacije (izgradnja sadržaja, međusobne veze između sekcija, itd.) se izvode automatski. Dizajner kursa se može koristiti u okviru Prometheus sistema za učenje na daljinu i samostalno, na primer, za kreiranje multimedijalnih CD-ova. Priručnik za dizajnere kurseva je jednostavan za učenje i namenjen je korisnicima različitih nivoa veština.

STRATUM. Programer i dobavljač sistema je Centar za nove informacione tehnologije Permskog državnog tehničkog univerziteta (http://stratum.pstu.ac.ru). STRATUM je univerzalno instrumentalno okruženje za projektovanje sistema i softverskih proizvoda, modeliranje svojstava i ponašanja projektovanih sistema, upravljanje modelima, perifernom naučnom i industrijskom opremom za podršku inženjerskim, naučnim, istraživačkim i obrazovnim aktivnostima u bilo kojoj oblasti znanja. Upotreba objektno orijentisanog i modelskog pristupa omogućava vam da minimizirate ručno programiranje, povećate brzinu kreiranja sistema, lako ih modifikujete u budućnosti, pratite i opišete evoluciju ideja. Dizajn virtuelnog sveta je moguć na osnovu biblioteka modela. STRATUM toolkit podržava analizu, projektovanje i modeliranje sistema, multimediju, interakciju sa bazama podataka, umrežavanje. Poznavanje programskih jezika za rad u STRATUM-u nije potrebno. Korisnik samo mora biti specijalista u određenoj oblasti ili studirati neku disciplinu. STRATUM vam omogućava da izgradite modele bilo kojeg nivoa i tipa u uobičajenoj notaciji za korisnika koji ne programira - matematički, video, grafički, verbalni, zvučni, simbolički, algoritamski itd. U obrazovnim aktivnostima STRATUM se koristi za izradu elektronskih kurseva, priručnika i kompjuterskih simulatora.

Instrumentalni kompleks CADIS sistema (sistemi kompleksa automatizovanih didaktičkih sistema). Pruža podršku za glavne faze stvaranja i rada UMKD-a. Sastoji se od pet funkcionalnih podsistema: razvoj modela automatizovanog učenja, razvoj sadržaja i modela navigacije, priprema i rad EMC-a, testiranje i obuka. Edukativne i demonstracijske verzije podsistema za testiranje, pripremu i rad UMKD-a slobodno se repliciraju na serveru Centra za nove informacione tehnologije SSAU (http://cnit.ssau.ru). Za praktičnu obuku koriste se scenariji za rad sa inteligentnim simulatorima, virtualnim laboratorijama i paketi obuke primijenjenih programa koji mogu biti dio UMKD-a. Upotreba instrumentalnog kompleksa CADIS sistema smanjuje složenost kreiranja i modifikacije UMKD-a za 2-10 puta u poređenju sa upotrebom programiranja na bilo kojem algoritamskom jeziku; omogućava pripremu ESM materijala za običnog korisnika računara koji ne programira; osigurava interoperabilnost i ponovnu upotrebu komponenti ERM-a kroz korištenje modularne strukture, strukturiranje obrazovnog materijala i standardne formate podataka; doprinosi poboljšanju kvaliteta kroz didaktički zasnovane šablone skripti za e-učenje ugrađene u softverski alat, čineći promene lakim i brzim. Moguće je formiranje SCORM paketa.

CourseLab. Osnovna namjena je proizvodnja ESM-a. Programer i dobavljač je Websoft Ltd. Sistem pruža veliki skup gotovih šablona koje korisnik može modifikovati. Izmijenjeni predložak se može sačuvati i koristiti kasnije prilikom kreiranja novih ESM modula. Kako bi se ubrzalo kreiranje edukativnog materijala, CourseLab editor ima veliki broj gotovih složenih objekata koji obavljaju različite funkcije - od različitih načina prikaza teksta do složenog testiranja - i ne zahtijevaju programiranje. Potrebno je samo odabrati željeni izgled objekta u skladu sa dizajnom modula i popuniti njegove parametre. CourseLab pruža mogućnost brzog kreiranja: testova, uvodnih i uvodnih materijala; igre uloga za formiranje profesionalnih vještina, interaktivni vodiči, on-line treninzi i još mnogo toga. Ovaj sistem je našao široku primenu u kadrovskim službama preduzeća u pripremi materijala za prekvalifikaciju i usavršavanje kadrova.

U zaključku ovog odjeljka treba napomenuti da ERM sistemi alata kreirani uz pomoć većine navedenih instrumentalnih sistema imaju isti izgled kako kada se koriste u lokalnoj mreži obrazovne ustanove, tako i kada se isporučuju na CD-u. . Dakle, kreirani ESM su invarijantni u odnosu na organizaciju obrazovnog procesa, zadržavaju didaktički utemeljene sheme scenarija i zgodan navigacijski sistem svojstven određenom ESM-u, bez obzira na način njihovog korištenja.

opće informacije

Savremeni obrazovni proces, koji se odvija u kontekstu informatizacije i masovne komunikacije svih sfera javnog života, zahtijeva značajno proširenje arsenala nastavnih sredstava, posebno povezanih s korištenjem elektronskih obrazovnih resursa (EER), od strane pod tim podrazumijevamo posebno formirane blokove različitih informacionih resursa (izvora i alata) namijenjenih korištenju u obrazovnom (obrazovnom) procesu, za čiju reprodukciju i funkcioniranje je potrebna kompjuterska tehnologija. Savremeni ESM je u mogućnosti da pruži:

- podrška svim fazama obrazovnog procesa - dobijanje informacija, praktične vježbe, certificiranje ili praćenje obrazovnih postignuća;
–Proširenje sektora samostalnog obrazovnog rada;
–Promena uloga nastavnika (podrška obrazovnom procesu i njegova koordinacija) i učenika (aktivno uključivanje u obrazovni proces);
- osjećaj sposobnosti upravljanja tokom događaja i osjećaj odgovornosti za rezultat;
- prelazak učenika sa pasivne percepcije predstavljenih informacija na aktivno učešće u obrazovnom procesu;
- implementaciju fundamentalno novih oblika i metoda nastave, uključujući samostalno, individualizirano učenje.
U obrazovnim ustanovama mogu se koristiti sljedeće kategorije elektronskih obrazovnih resursa:
- resursi federalnih obrazovnih portala namijenjeni za nekomercijalnu upotrebu u obrazovnom sistemu Ruske Federacije;
- resurse komercijalnih obrazovnih portala i obrazovnih elektronskih publikacija na CD-u koje škole nabavljaju za kompletiranje medijateka o svom trošku;
– Resursi regionalnih obrazovnih portala;
– Resursi koje su razvili nastavnici.
Glavni federalni obrazovni portali kreirani 2005-2010. kao rezultat realizacije niza velikih inicijativa za formiranje elektronskih obrazovnih sadržaja, su:
- EC CER - Jedinstvena zbirka digitalnih obrazovnih resursa (http://school-collection.edu.ru/);
- FCIOR - Federalni centar za informacije i obrazovne resurse (http://fcior.edu.ru/).
Ovi repozitoriji imaju više od 130.000 obrazovnih i socio-kulturnih resursa, od kojih je većina usmjerena na rješavanje problema osnovnog opšteg i srednjeg (potpunog) opšteg obrazovanja. S tim u vezi, preporučuje se što šira upotreba u 5-11 razredima elektronskog sadržaja resursa federalnih obrazovnih portala namijenjenih za nekomercijalnu upotrebu u obrazovnom sistemu Ruske Federacije.
Za organizaciju rada sa ESM-om postavljenim na federalnim obrazovnim portalima može se efikasno koristiti softverski kompleks za podršku i organizaciju obrazovnog procesa „1C:Obrazovanje“, koji je dio resursnog sistema EC CED-a i dostupan je besplatno svim institucijama opšte obrazovanje u Rusiji. Trenutno, sistem vam omogućava da organizujete rad sa resursima EC CER-a. U okviru projekta za razvoj nove generacije ESM-a zaključen je državni ugovor i radi se na razvoju ovog softverskog kompleksa kako bi se osigurala njegova multiplatformnost i mogućnost efikasnog rada sa resursima FCIOR-a.
Uz pomoć programskog sistema "1C: Education" možete kreirati, formirati na osnovu postojećeg ESM-a i koristiti u obrazovnom procesu različite obrazovne komplekse. Obrazovni kompleksi mogu sadržavati različite vizuelne, referentne, testne i druge materijale. Ovaj softverski paket može se instalirati u lokalnoj ili mrežnoj (klijent-server) verziji. U potonjem slučaju, nekoliko korisnika može istovremeno raditi sa sistemom sa različitih ličnih računara klijenata. Bez obzira na opciju instalacije, "1C: Obrazovanje" je višekorisnički sistem u kojem se informacije o prolazu obrazovnog materijala, kao i objekti koje kreira korisnik, pohranjuju za svakog korisnika pojedinačno. Softverski paket uključuje sljedeće softverske module:
- modul lokalnog skladištenja resursa koji obezbeđuje:
- organizacija i skladištenje sredstava u obrazovnoj ustanovi;
– Hijerarhijska konstrukcija nastavnog materijala;
–Podrška radu učenika i nastavnika;
- modul koji omogućava punjenje sistema digitalnim obrazovnim resursima iz EC CER-a;
- modul "Administrator" koji vam omogućava upravljanje listom korisnika, listom korisničkih grupa (klasa), sastavom grupa i dodjeljivanje uloga korisnicima;
- jedinstveni portfolio studentskih radova;
- softverski alati za izvoz/uvoz CRC-a;
- modul za pretraživanje;
- moduli "Dnevnik" (za nastavnike) i "Dnevnik" (za studente);
- ploča za diskusiju i interni email.

Modifikovana multiplatformska verzija softverskog paketa biće stavljena u sistem federalnih obrazovnih portala do 1. septembra 2012. godine.
I pored ovako značajnih kvantitativnih pokazatelja resursa dostupnih na federalnim portalima, ne postoji dovoljna količina ESM-a za osiguranje obrazovnog procesa u programima osnovnog opšteg i predškolskog obrazovanja. Razvoj takvih resursa je započeo u sklopu projekta razvoja ESM-a. Raspodjela sredstava za predškolsko i osnovno opšte obrazovanje planirana je za 2011-2012.
Novi savezni državni standard osnovnog opšteg obrazovanja (FSES NOE) podrazumeva formiranje informatičke i komunikativne kompetencije učenika, koja se „izgrađuje postepeno“ u procesu korišćenja različitih IKT alata u nastavi i vannastavnim aktivnostima. Prije svega, potrebni su alati (softverski proizvodi) koji omogućavaju učenicima da kreiraju i uređuju različite multimedijalne objekte, snimaju događaje iz okolne stvarnosti i ovladaju vještinom pisanja na tipkovnici.
Jedan od najvažnijih zadataka u smislu unapređenja kvalifikacija nastavnika treba smatrati zadatkom proučavanja resursa federalnih portala. Ovaj posao se odvija u okviru projekta, ali za punu implementaciju ovih resursa potrebno je i ovaj posao pokrenuti na terenu. Samoizbor iz dostupnog sadržaja elektronske podrške za predmete koji se predaju, uključivanje linkova ka elektronskim obrazovnim resursima u kalendarsko-tematsko planiranje koje se razvija (npr. http://metodist.lbz.ru/authors/informatika/3 /files/ptschor.doc) značajno će povećati kako nivo samog nastavnika, tako i efikasnost obrazovnog procesa.
Pored gore navedenih federalnih obrazovnih portala, nastavnik može odabrati elektronske obrazovne resurse za svoju lekciju na svim dostupnim internet stranicama, koristiti komercijalne elektronske publikacije. Istovremeno, treba da djeluje kao stručnjak, samostalno procjenjujući materijale koje je pronašao, a u nastavi koristi samo one koji zadovoljavaju osnovne sadržajno-metodološke i dizajnersko-ergonomske zahtjeve.
Sa suštinske i metodološke tačke gledišta, ESM treba: ispuniti regulatorne zahtjeve koje reguliše Ministarstvo obrazovanja i nauke Ruske Federacije; pridržavati se osnovnih didaktičkih principa (naučnost, dostupnost, preglednost, itd.); odgovaraju uzrasnim karakteristikama učenika (podudarnost tema i obrazovnih zadataka uzrastu učenika; usklađenost stope izlaganja nastavnog materijala sa individualnim karakteristikama učenika zbog mogućnosti prilagođavanja i/ili postupnog izlaganja nastavnog materijala, uzimanje u obzir psiholoških karakteristika učenika radi jačanja pažnje i razvijanja interesovanja za predmet, prihvatljivost uslova za nivo tehničke osposobljenosti polaznika); osigurati mogućnost individualizacije obrazovanja (prisustvo u sadržaju komponente koja osigurava implementaciju diferencijacije nivoa - nekoliko nivoa složenosti koji odgovaraju nivoima savladavanja nastavnog materijala; mogućnost promjene redoslijeda prezentacije gradiva podržavanje tradicionalnih i uvođenje novih nastavnih metoda, prisustvo različitih sredstava dijaloga – pitanja u slobodnoj formi, ključne reči, forma sa ograničenim skupom znakova itd.); imati usmjerenost na postizanje novih obrazovnih rezultata (formiranje općeobrazovnih vještina i kompetencija; sticanje iskustva u rješavanju životnih problema na osnovu znanja i vještina; razvoj vještina u radu sa informacijama – pretraživanje, procjena, odabir i organizacija informacija; razvoj vještina projektnih aktivnosti i stručne procjene rezultata akumuliranog materijala; formiranje vještina u istraživačkim aktivnostima, uključujući provođenje stvarnih i virtuelnih eksperimenata; razvoj vještina za samostalno proučavanje materijala i procjenu rezultata svojih aktivnosti, sposobnost izrade odluke u nestandardnoj situaciji; formiranje vještina rada u grupi, sposobnost povezivanja i koordinacije svojih postupaka s postupcima drugih ljudi, promišljanja i diskusije); imaju metodološku podršku (dostupnost metodoloških materijala i/ili mrežnu metodološku podršku resursa).
Sa dizajnersko-ergonomske tačke gledišta, ERM treba: da se zasniva na tehnološkim rešenjima koja su adekvatna pedagoškim zadacima koji se rešavaju; u potpunosti iskoristiti mogućnosti računara u obradi i prezentiranju informacija tamo gdje je to neophodno sa stanovišta interakcije sa korisnikom (kvalitet reprodukcije); ispunjavaju zahtjeve kvaliteta dizajna ekrana (jasnoća prezentacije teksta i grafike; usklađenost boja, teksta, zvučnih rješenja, informatička zasićenost ekrana ergonomskim zahtjevima, uzimajući u obzir uzrasne psihološko-pedagoške karakteristike učenika); imaju zgodno sučelje, što podrazumijeva jasnoću dijaloga (mogućnost lakog razumijevanja osnova funkcioniranja resursa), fleksibilnost dijaloga (sposobnost korisnika da prilagodi dijalog svojim potrebama), lakoću učenja i upotreba (mogućnost savladavanja interfejsa u procesu rada kroz pomoć i rukovanje svim vrstama korisničkih grešaka), pouzdanost (zaštita podataka, otpornost na greške učenika, dostupnost zaštite od netačnih radnji), standardizacija interfejsa; pružaju visok stepen adaptacije na obrazovni proces.
Prilikom planiranja obrazovnog procesa korištenjem ESM-a, preporučuje se uzeti u obzir:
- nivo tehničke opremljenosti obrazovne ustanove (od više računara u školi - u kancelariji direktora, biblioteci i sl. do dostupnosti mobilnih računarskih časova sa netbooka ili prisustva obrazovnog računara za svakog učenika, uključujući opremu sa oprema za projekcije, interaktivne table itd.);
- stanje i stepen razvijenosti informacionog okruženja obrazovne ustanove (uključujući i ono koje određuje upotrebu IKT u administrativnoj podršci obrazovnom procesu);
- prisustvo ili odsustvo kvalitetne internet veze;
- nivo IKT kompetencije zaposlenih u obrazovnoj ustanovi (nastavnika i administratora);
- učenici imaju kompjutere kod kuće.
U zavisnosti od različitih opcija za kombinovanje gore navedenih karakteristika, možemo preporučiti sledeće modele organizacije obrazovnog procesa korišćenjem EOR-a, koji se uspešno implementiraju u najboljim ustanovama opšteg obrazovanja Ruske Federacije.
Model 1. Upotreba ESM-a u pripremi za lekciju.
Ovaj model je prilično univerzalan, jer se može koristiti kako u prisustvu malog broja računara u školi (u administrativnom dijelu, u biblioteci, u učionici), tako iu početnoj fazi razvoja informacija. okruženje škole, au slučaju razvijenog informacionog okruženja obrazovno-vaspitnih ustanova i visokog stepena tehničke opremljenosti. To u maloj mjeri zavisi od nivoa IKT kompetencije nastavnika, jer on može izabrati način rada koji mu odgovara, nivo softverskih proizvoda i ESM koji koristi. Minimalni zahtevi za tehničku opremu ovog modela su sledeći: operativni sistem, uključujući multimedijalni plejer, mail klijent, pretraživač, fajl menadžer; antivirusni program; integrisana kancelarijska aplikacija koja uključuje procesor teksta, program za razvoj prezentacije i tabele; montažer zvuka; jednostavan uređivač web stranica. Poželjan je, iako nije potreban, program za arhiviranje, rasterski i vektorski grafički uređivači; za napredni nivo potreban je sistem upravljanja bazom podataka; geografski informacioni sistem; sistem kompjuterski potpomognutog dizajna; virtualne kompjuterske laboratorije; Prevoditeljski softver; optički sistem za prepoznavanje znakova; sistem za programiranje; (uključeno u operativne sisteme, itd.); interaktivni komunikacioni program.
Očigledno, kada ovaj model koristi nastavnik, interaktivna komponenta i udio samostalnog rada učenika sa IKT zavise od nivoa tehničke opremljenosti škole (mjesta gdje će se određeni čas održati). Tekstovi udžbenika, folije i slajdovi, baneri i posteri, interaktivna pravila, tabele, demo kartice, vizuelni i ilustrativni materijal, zvučni snimci, film, televizija, video fragmenti i cijeli video lekcije, vježbe i zadaci, simulatori i radionice, sistemi za testiranje - sve Od ovih nastavnih sredstava danas su predstavljeni u elektronskom formatu kao dio otvorenih zbirki i mogu se uspješno koristiti u različitim obrazovnim situacijama, u različitim fazama časa. Ako škola koristi automatizovani složeni informacioni sistem, onda nastavnik može unapred odabrati EOR za svaku temu nastavnog plana i programa, postaviti ih u svoju virtuelnu kancelariju pravim redosledom, razmisliti o tome koji će elementi lekcije biti opremljeni njima (prezentacija novog materijala, samostalni rad, konsolidacija, kontrola itd.).
Kada model koriste studenti, stepen njegove interaktivnosti i samostalnosti reguliše se samo primljenim zadatkom, koji može varirati od odabira ilustrativnog materijala na temu do realizacije projekta.
Od moguće liste ESM-a, ovdje će najveća potražnja biti za ESM setovima za određene udžbenike, kao i za predmetne i tematske ESM zbirke - oni su koristan resurs za formiranje raznih materijala, kreiranje vlastitih zadataka, izbor primjera za objašnjenje, dopunjujući sistem razredne i domaće zadaće, govoreći u ulozi nastavnih sredstava, koja, s jedne strane, dopunjuju tradicionalni sistem nastavnih sredstava, proširuju instrumentalnu osnovu nastave i mogućnosti nastavnika, te omogućavaju klasične modele Raznolikost časova, unoseći raznolikost u obrazovni proces. Na primjer, hipertekst definicije i pravila, animacije i ilustracije, interaktivne tabele, pravila i obrazovni tekstovi, elektronski zadaci i testovi, fragmenti obrazovnih rječnika, priručnika i udžbenika mogu se koristiti za pripremu štampanih materijala, uključujući tabele i dijagrame, liste primjera , slike , zadaci i vježbe za formiranje kompleta materijala za rad u učionici i domaće zadatke. Ako planirate nastavu u kabinetu opremljenom kompjuterom na radnom mjestu nastavnika i interaktivnom tablom ili projektorom, možete razgovarati o pripremi govora na osnovu multimedijalne prezentacije.
Posebnu ulogu u pripremnom radu nastavnika lingviste imaju elektronski obrazovni rječnici i priručnici. Služe kao radni materijal, svojevrsna baza podataka za odabir primjera za nastavu, sastavljanje vlastitih zadataka i vježbi, pripremu različitih vrsta materijala itd.; osnova za organizovanje samostalnog vokabularnog rada učenika na času (izbor primjera, pregrupisavanje jedinica, dopuna vokabulara i sl.) i aktivnosti pretraživanja (prikupljanje potrebnog jezičkog materijala, njegovo analiziranje i sinteza, traženje jedinica u različitim obrazovnim rječnicima, itd.) ...
Model 2. Upotreba ERM-a u učionici u situaciji "jedan do pet računara u radnom prostoru učionice"
Ovaj model je u velikoj mjeri dizajniran za individualni pristup studentskom radu. Takva oprema, zajedno sa odgovarajućim softverom, skup EER-ova omogućava rad sa slabim učenicima u smislu razvoja određenih tehničkih ili predmetnih vještina, a sa jakim studentima, na primjer, u smislu organizacije individualnog proučavanja različitih obrazovnih modela ili kreiranje multimedijalnog eseja.
Osim toga, ovaj model vam omogućava da organizirate grupni rad za provedbu određenih istraživačkih i projektnih zadataka, kao i za igre u obliku lekcije (na primjer, grupa "analitičara" provjerava tačnost predstavljenih informacija ili daje informacije podrška drugovima koji govore u diskusiji itd.) - u ovom slučaju svaki član grupe ima kompjuter. Rad se može organizovati u malim grupama po modelu "jedan računar po grupi". Istovremeno, nastavnik u zavisnosti od obrazovnog zadatka bira EOR-ove neophodne za izvođenje časa i usmerava učenike na zajednička istraživanja, izradu grupnih projekata i kolektivno izvršavanje elektronskih zadataka.
U malim grupama, na istom računaru, učenici mogu sarađivati:
- posmatraju, analiziraju i diskutuju o predmetnim pojavama prikazanim u tabelama, interaktivnim dijagramima;
- rad sa hipertekst definicijama i pravilima;
- posmatrati ponašanje pojedinih jedinica u dinamičkim šemama;
- tražiti rješenja za probleme koji prate interaktivne tekstove;
- simulirati situacije u virtuelnoj laboratoriji ili konstruktoru;
- kolektivno obavljaju elektronske zadatke i testove;
- obavljanje raznovrsnih vokabularnih, tekstualnih aktivnosti i rada sa priručnikom;
- priprema materijale za projekte i prezentacije koristeći tekst i razni ilustrativni materijal;
-i itd.
Navedene vrste radova mogu se izvoditi izolovano i u različitim kombinacijama. Na kraju rada, njegovi rezultati (u obliku tekstova, prezentacija, planova, sažetaka ili usmenih izlaganja, izvještaja, poruka) se podnose na raspravu i kolektivnu ocjenu.
U hardveru i softveru ovog modela poželjni su, prije svega, testni sistemi, alati za obrazovne aktivnosti, zbirke izvora informacija; za napredni nivo važni su i najvredniji za postizanje kompetentno zasnovanih rezultata u obrazovanju sredine za modeliranje i projektovanje.
Uz prisustvo interaktivne table ili platna i opreme za projekciju, mogućnosti za efikasno korišćenje modela su značajno proširene - u zavisnosti od obrazovnog zadatka, može se koristiti kao dodatak frontalnom radu sa časom, prezentaciji i diskusiji. individualni rezultati.
EOR kompleti za nastavna sredstva i kurseve, kao i EOR iz tematskih i predmetnih zbirki mogu poslužiti kao predmet za kolektivnu diskusiju, podrška frontalnom ispitivanju učenika, individualnom ispitivanju na tabli ili sa terena.

Zaključak

Ovaj kurs opisuje kako koristiti EOR (elektronski obrazovni resurs) u obrazovnom procesu

U predmetnom radu istražena je metodološka literatura i izvori Interneta. Proučavani su savremeni softverski alati za izradu elektronskih obrazovnih resursa i sajtova.

Upotreba informacionih i komunikacionih tehnologija omogućava:

1. pružiti pozitivnu motivaciju za učenje;

2. izvoditi nastavu na visokom estetskom i emocionalnom nivou (muzika, animacija);

3. obezbijediti visok stepen diferencijacije obuke (skoro individualizacije);

4. poboljšati kontrolu znanja;

5. racionalno organizovati obrazovni proces, povećati efikasnost časa;

6. formiranje vještina istinske istraživačke aktivnosti;

7. omogućiti pristup različitim referentnim sistemima, elektronskim bibliotekama i drugim informacionim resursima.

Bibliografija

1. Mosolkov, AE Elektronski obrazovni resursi nove generacije (EOR) [Elektronski izvor] .- Način pristupa: http://www.metod-kopilka.ru/page-article-8.html

2. Metodička laboratorija "EOR nove generacije u školi" [Elektronski izvor]. - Način pristupa: http://www.rostov-gorod.ru/?ID=14470

3. Elektronski obrazovni resursi nove generacije u pitanjima i odgovorima [Elektronski izvor]. - Način pristupa: http://www.ed.gov.ru/news/konkurs/5692

4. Razvoj elektronskih obrazovnih resursa u obrazovnoj ustanovi [Elektronski resurs]. - Način pristupa: http://msk.ito.edu.ru/2010/section/64/2223/index.html

5. Vrste elektronskih obrazovnih izvora [Elektronski izvor] // Obrazovni resurs Moskovskog energetskog instituta (Tehnički univerzitet) .- Način pristupa: http://ftemk.mpei.ac.ru/ctl/DocHandler.aspx?p= pubs/eer/types.htm

6. Osin, A.V. Otvoreni obrazovni modularni multimedijalni sustavi [Tekst]: monografija // A. V. Osin. - M.: Agencija za izdavaštvo, 2010 Nacionalni otvoreni univerzitet [Elektronski izvor]. - Način pristupa: http://www.intuit.ru/studies/courses/12103/1165/lecture/19311

7. Elektronski udžbenik [Elektronski izvor] - Način pristupa: http://fs.nashaucheba.ru/docs/270/index-1498863.html

8. Kaziev, V.M. Profil škole: udžbenik / V.M. Kaziev. - Moskva "Obrazovanje" 2007

9. Krasilnikova V.A. Informacione i komunikacione tehnologije u obrazovanju: udžbenik / V.A. Krasilnikov. - Orenburg - GOU OSU, 2006.-- 235 str.

10. Ageev, VN, Elektronske publikacije za obrazovne svrhe [Tekst]: udžbenik. dodatak / V.N. Ageev, Yu.G. Drews. - M.: Drfa, 2003.-- 80 str. - 100 primeraka. - ISBN

Proces razvoja ESM-a sastoji se od dvije glavne faze: pripreme i izgleda.

U prvoj fazi (pripremna):

  • izbor izvora i formiranje glavnog sadržaja;
  • strukturiranje materijala i razvoj tabele sadržaja ili skripte;
  • obrada teksta i formiranje glavnih sekcija;
  • odabir, kreiranje i obrada materijala za multimedijalnu implementaciju (video spotovi, zvučni zapis, grafičke slike).

U drugoj fazi, svi odabrani i razvijeni dijelovi ERM-a (informacija, obuka, kontroling) se sklapaju (sastavljaju u jedinstvenu cjelinu) za prezentaciju studentima prema scenariju koji je osmislio autor.

Općenito, proces razvoja ESM-a je objašnjen dijagramom prikazanim na Sl. 3.1.


Rice. 3.1.

Sadržaj ESM-a treba da odgovara nivou stečenog obrazovanja. Trenutno, razvoj ERM-a treba da bude fokusiran na sticanje kompetencija određenih programom discipline. U pripremnoj fazi vrši se odabir ili razvoj izvornih materijala za ESM (tekstovi, grafičke ilustracije, animacije, audio i video fragmenti, itd.), uključujući razvoj ili nabavku, ako je potrebno, paketa obrazovnih aplikacija. U ovoj fazi obično koristite softver opće namjene: tekstualni i grafički uređivači, animatori, programi za digitalizaciju audio/videa, alati za programiranje itd.

U strukturi ERM-a uobičajeno je da se izdvoji uvod i glavni dio koji se sastoji od odjeljaka, poglavlja, tema. Uvod je važan element ESM-a, jer potkrepljuje relevantnost ovog ESM-a i određuje nivo obrazovanja i publiku za koju je ovaj resurs dizajniran. Prilikom formiranja sadržaja preporučuje se da ga podijelite na dva dijela: glavni dio koji je obavezan za učenje i dodatni dio, koji je promjenljiv, za dublje proučavanje gradiva, širenje vidika i povećanje motivacije. . Potrebne sekcije su: pojmovnik, lista referenci i internet izvori.

U skladu sa IPC strukturom ERM definisanom u Odjeljku 1, prilikom formiranja teksta izvora u module, pretpostavlja se da se pod modulom podrazumijeva bilo koji od modula IPC strukture.

Prilikom izrade strukture i sadržaja ESM-a potrebno je uzeti u obzir sljedeće principe i tehnološke karakteristike:

  1. Načelo prioriteta pedagoškog pristupa: ostvaruje se kroz postavljanje obrazovnog cilja i razvoj sadržaja vaspitno-obrazovnih aktivnosti na osnovu jednog ili kombinacije više didaktičkih pristupa: sistemskog, sinergijskog, problematičnog, algoritamskog, programiranog, dizajnerskog. , heuristički, zasnovan na kompetencijama, itd. Sistematski pristup znači da je preporučljivo razviti sveobuhvatne priručnike koji uključuju i materijal za predavanja, seminare i kombinovane lekcije (na primjer, prakse za humanitarne i opšte discipline).
  2. Princip modula: raščlanjivanje materijala na sekcije koje se sastoje od modula, minimalnog obima, ali zatvorenog sadržaja.
  3. Princip kompletnosti: svaki modul treba da ima sljedeće komponente: teorijsko jezgro, teorijska test pitanja i primjere. Ponekad je korisno dati historijski komentar ili kronološku sliku razvoja određenog pravca.
  4. Princip vidljivosti. Svaki modul treba imati što je moguće više ilustrativnog materijala. Prilikom odabira i pripreme ilustracija treba birati one koje nemaju reklamnu ili zabavnu ulogu, već nastavnu.
  5. Trebate nastojati maksimalno iskoristiti ilustracije na mjestima na kojima je teško razumjeti materijal za obuku; za generalizacije i sistematizaciju tematskih semantičkih blokova; za opštu revitalizaciju celokupnog nastavnog materijala i teksta raspršenog po terenu, štampanog i elektronskog (hipertekst).

U drugoj fazi, sređivanje elektronskih materijala u ERM-u može se izvršiti direktnim programiranjem skripte za učenje na bilo kom algoritamskom jeziku: BASIC, Pascal, SI, Java, itd. U ovom slučaju ulogu navigatora u procesu učenja ima skripta, dok kada se koristi samo HTML, tu ulogu ima sadržaj, kao u tradicionalnim udžbenicima. Upotreba programiranja omogućava implementaciju gotovo svake didaktičke metodologije autora i programera. Međutim, ovaj pristup ima i značajne nedostatke, kao što su:

  • visok radni intenzitet procesa razvoja ESM-a;
  • potreba za privlačenjem profesionalnih programera;
  • nemogućnost izmjena bez uključivanja programera;
  • značajna zavisnost didaktičkog kvaliteta scenarija učenja o pedagoškim kvalifikacijama programera.

Alternativni način sastavljanja ESM materijala za obuku je korištenje instrumentalnih softverskih paketa, koji se mogu podijeliti u dvije grupe - softver opšte ili posebne namene. Prva grupa uključuje PowerPoint, Adobe Acrobat i niz drugih. Međutim, mogućnosti softverskih paketa opšte namene su ograničene u smislu kreiranja funkcionalno potpunog ERM-a. Na primjer, u PowerPointu to je samo prezentacija (prezentacija) obrazovnog materijala sa pretežno linearnom navigacijom. Ne postoji način da se omogući slobodna navigacija kroz materijal za obuku i mogućnost pripreme interaktivnih vježbi za samokontrolu i trening. Ove mogućnosti su, po pravilu, obezbeđene u posebnim softverskim alatima koji se nazivaju autorski sistemi.

Softverski alati za kreiranje ERM-a su takozvani autorski sistemi, koji se definišu kao skup instrumentalnih programa dizajniranih za kreiranje i rad ERM-a. U Rusiji također kruži izraz "instrumentalna školjka" ili jednostavno školjka za stvaranje ESM-a.

Savremeni autorski sistemi omogućavaju razvoj ESM-a od različitih multimedijalnih komponenti: hiperteksta, statičnih i animiranih slika, video i audio klipova, gotovih softverskih modula. Štaviše, neki autorski sistemi imaju svoje ugrađene tekstualne i grafičke uređivače, animatore, alate za pripremu simulacionih i matematičkih modela. Ali glavna razlika između autorskih sistema i softverskih alata opšte namene je prisustvo standardnih šablona koji implementiraju različite vrste obrazovnog rada, posebno scenarije za računarsku obuku i kontrolu. Takvi sistemi ne zahtijevaju poznavanje programskih jezika za pripremu ERM-a, što omogućava običnim nastavnicima da rade s njima. Neki od njih imaju svoj ugrađeni jezik, što sužava krug potencijalnih korisnika, iako programerima EOR-a pruža više prostora za implementaciju različitih didaktičkih ideja.

  • Ko će koristiti ESM?
  • U kojim disciplinama je planirana upotreba ESM-a?
  • Ko će razviti ERM?
  • Koje karakteristike autorskog sistema su potrebne?
  • Kako će se sistem održavati?
  • Koliko će koštati nabavka i rad?

Ko će koristiti ESM? Koliko godina imaju učenici? Ovo je veoma važan faktor koji se mora uzeti u obzir od prve faze razvoja ESM-a. Djeca osnovnoškolskog uzrasta obično nemaju dovoljno značajnu motivaciju za samostalan vaspitno-obrazovni rad. Za njih, predlošci skripti za obrazovni rad autorskog sistema treba da sadrže komponente igre koristeći, na primer, tipične pedagoške agente - Nastavnika i Učenika, kao i da imaju atraktivan grafički dizajn. Za srednjoškolce, studente, studente kurseva usavršavanja i prekvalifikacije, prikladniji je strogi akademski stil ESM-a.

U ovoj lekciji ćemo u praksi analizirati: kako sastaviti algoritme različitih tipova, i kako "čitati" algoritam koristeći gotov dijagram toka.

Moguće su sljedeće situacije: u trenutku kada smo prilazili putu, upaljeno je crveno ili zeleno svjetlo. Ako je bilo upaljeno zeleno svjetlo, onda možete preći cestu. Ako je crveno svjetlo bilo upaljeno, onda morate pričekati zeleno - a zatim preći cestu.

Dakle, algoritam izgleda ovako:

  1. Idi na semafor.
  2. Pogledaj njegovu svjetlost.
  3. Ako je zeleno, onda pređite cestu.
  4. Ako je crveno svjetlo upaljeno, pričekajte da se upali zeleno svjetlo, a zatim pređite put.

Blok dijagram ovog algoritma je sljedeći:

Rice. 3. Blok dijagram na primjer 2.

Izrada cikličkih algoritama

Razmotrimo primjer sastavljanja cikličkog algoritma. Već smo nekoliko puta raspravljali o pretvaranju brojeva iz decimalnog u binarni. Sada je vrijeme da jasno artikulišete ovaj algoritam.

Podsjetimo da je njegov princip podijeliti broj sa 2 i zapisati ostatke koji su rezultat dijeljenja.

Primjer 3. Kreirajte algoritam za pretvaranje brojeva iz decimalnog u binarni.

Odnosno, algoritam će izgledati ovako:

  1. Ako je broj 0 ili 1, onda će to biti njegov binarni prikaz.
  2. Ako je broj veći od 1, onda ga dijelimo sa 2.
  3. Rezultirajući ostatak dijeljenja upisujemo u posljednji bit binarnog prikaza broja.
  4. Ako je rezultirajući količnik 1, tada ga dodajemo prvom bitu binarnog prikaza broja i zaustavljamo računanje.
  5. Ako je rezultirajući količnik veći od 1, tada zamjenjujemo originalni broj s njim i vraćamo se na korak 2).

Blok dijagram ovog algoritma izgleda ovako:

Rice. 4. Blok dijagram na primjer 3.

Napomena: Razmislite da li možete nekako pojednostaviti gornji dijagram toka.

Algoritmi "čitanja".

Primjer 4. Prema datom dijagramu toka, izvršiti radnje algoritma za broj 23.

Rice. 5. Blok dijagram na primjer 4.

U ovoj lekciji smo ispitali primjere kompajliranja algoritama, kao i primjer "čitanja algoritma" prema gotovom dijagramu toka.

U sljedećoj lekciji ćemo razgovarati o igrama i pobjedničkim strategijama.

Kako ubiti Koscheia?

Vjerovatno se svi sjećaju bajke iz djetinjstva, koja govori o mjestu smrti Besmrtnog Koshcheia: „Moja smrt je na kraju igle, koja je u jajetu, jaje je u patki, patka je u zec, zec sjedi u škrinji, škrinja je čvrsto zatvorena i zakopana ispod najvećeg hrasta na ostrvu Buyan, usred mora-okey..."

Rice. 6. Koschey Besmrtni i Vasilisa Mudra ().

Pretpostavimo da je umjesto Ivana Tsareviča, Ivan Budala bačen da se bori protiv Koshcheija. Pomozimo Vasilisi Mudroj da sastavi takav algoritam kako bi čak i Ivan Budala mogao ubiti Koscheja.

  1. Naravno, prvo morate pronaći otok Buyan (pretpostavit ćemo da je Ivan Budala sposoban za takve stvari).
  2. Pošto je škrinja zakopana ispod najvećeg hrasta, prvo morate pronaći najveći hrast na ostrvu.
  3. Zatim morate iskopati sam sanduk.
  4. Prije nego što dobijete zeca, morate razbiti jaku bravu.
  5. Sada možete dobiti zeca.
  6. Moraš uzeti patku od zeca.
  7. Uzmi jaje od patke.
  8. Razbijte jaje i izvadite iglu.
  9. Slomite iglu.

Ovo je također linearni algoritam, iako duži od onog za pokretanje Paint-a.

Njegov blok dijagram izgleda ovako:

Rice. 7. Blok dijagram.

Na raskrsnici…

I opet, okrenimo se likovima iz bajki u potrazi za primjerima raznih algoritama. Kada su u pitanju algoritmi sa grananjem, onda se, naravno, ne može ne prisjetiti junaka koji stoji na raskršću kraj kamena.

Rice. 8. Bogatyr na raskršću ().

Kamen kaže:

“Ako kreneš udesno, izgubit ćeš konja, spasit ćeš se; ako kreneš lijevo, izgubit ćeš se, spasit ćeš konja; ako ideš pravo, izgubit ćeš sebe i svog konja."

Pokušajmo sastaviti algoritam radnji, koji je sastavio autor natpisa na kamenu za putnike?

  1. Ako krenemo udesno, izgubit ćemo konja. Ako ne idemo desno, preostaju nam dvije opcije (vjerujemo da se putnik neće vratiti): ići pravo i lijevo.
  2. Ako krenemo lijevo, izgubit ćemo sebe i spasit ćemo konja.
  3. Ako idemo pravo, izgubit ćemo i sebe i konja.

Blok dijagram ovog algoritma izgleda ovako:

Rice. 9. Blok dijagram.

Repa

Ruske narodne priče nisu nas ostavile bez cikličnog algoritma. I, začudo, sakrio se u jednoj od najnekomplikovanijih bajki - "Repa".

Rice. 10. Repa.

Prisjetimo se zapleta iz bajke: djed vuče, vuče - ne može povući. Tada novi likovi dolaze u pomoć djedu redom - i tako sve dok ne dođe miš.

Pokušajmo sastaviti algoritam za postupke svih likova u bajci kako bi i dalje mogli vući repu.

  1. U početku je djed prišao repi i pokušao je izvući.
  2. Kako repu nije bilo moguće izvući, bila je potrebna pomoć sljedećeg lika.
  3. I to se događa dok se ne pojavi miš (ili, drugim riječima, dok se repa ne izvuče).

Kao dijagram toka, ovaj algoritam izgleda ovako:

Rice. 11. Blok dijagram.

  1. Bosova L.L. Informatika i IKT: Udžbenik za 6. razred. - M.: BINOM. Laboratorij znanja, 2012
  2. Bosova L.L. Informatika: Radna sveska za 6. razred. - M.: BINOM. Laboratorij znanja, 2010.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Nastava informatike u 5-6 razredima: Metodički vodič. - M.: BINOM. Laboratorij znanja, 2010.
  1. Internet portal "Zajednica uzajamne pomoći nastavnika" ().
  2. Internet portal "Nsportal.ru" ().
  3. Internet portal "Festival pedagoških ideja" ().
  1. §3.3, 3.4 (Bosova L.L. Informatika i IKT: Udžbenik za 6. razred);
  2. Pokušajte sami sastaviti linearni algoritam od 5-6 cifara;
  3. Napravite dijagram toka cikličkog algoritma za ispunjavanje domaćih zadataka;

Proces razvoja ESM-a sastoji se od dvije glavne faze: pripreme i izgleda.

U prvoj fazi (pripremna):

  • izbor izvora i formiranje glavnog sadržaja;
  • strukturiranje materijala i razvoj tabele sadržaja ili skripte;
  • obrada teksta i formiranje glavnih sekcija;
  • odabir, kreiranje i obrada materijala za multimedijalnu implementaciju (video spotovi, zvučni zapis, grafičke slike).

U drugoj fazi, svi odabrani i razvijeni dijelovi ERM-a (informacija, obuka, kontroling) se sklapaju (sastavljaju u jedinstvenu cjelinu) za prezentaciju studentima prema scenariju koji je osmislio autor.

Općenito, proces razvoja ESM-a je objašnjen dijagramom prikazanim na Sl. 3.1.


Rice. 3.1.

Sadržaj ESM-a treba da odgovara nivou stečenog obrazovanja. Trenutno, razvoj ERM-a treba da bude fokusiran na sticanje kompetencija određenih programom discipline. U pripremnoj fazi vrši se odabir ili razvoj izvornih materijala za ESM (tekstovi, grafičke ilustracije, animacije, audio i video fragmenti, itd.), uključujući razvoj ili nabavku, ako je potrebno, paketa obrazovnih aplikacija. U ovoj fazi obično koristite softver opće namjene: tekstualni i grafički uređivači, animatori, programi za digitalizaciju audio/videa, alati za programiranje itd.

U strukturi ERM-a uobičajeno je da se izdvoji uvod i glavni dio koji se sastoji od odjeljaka, poglavlja, tema. Uvod je važan element ESM-a, jer potkrepljuje relevantnost ovog ESM-a i određuje nivo obrazovanja i publiku za koju je ovaj resurs dizajniran. Prilikom formiranja sadržaja preporučuje se da ga podijelite na dva dijela: glavni dio koji je obavezan za učenje i dodatni dio, koji je promjenljiv, za dublje proučavanje gradiva, širenje vidika i povećanje motivacije. . Potrebne sekcije su: pojmovnik, lista referenci i internet izvori.

U skladu sa IPC strukturom ERM definisanom u Odjeljku 1, prilikom formiranja teksta izvora u module, pretpostavlja se da se pod modulom podrazumijeva bilo koji od modula IPC strukture.

Prilikom izrade strukture i sadržaja ESM-a potrebno je uzeti u obzir sljedeće principe i tehnološke karakteristike:

  1. Načelo prioriteta pedagoškog pristupa: ostvaruje se kroz postavljanje obrazovnog cilja i razvoj sadržaja vaspitno-obrazovnih aktivnosti na osnovu jednog ili kombinacije više didaktičkih pristupa: sistemskog, sinergijskog, problematičnog, algoritamskog, programiranog, dizajnerskog. , heuristički, zasnovan na kompetencijama, itd. Sistematski pristup znači da je preporučljivo razviti sveobuhvatne priručnike koji uključuju i materijal za predavanja, seminare i kombinovane lekcije (na primjer, prakse za humanitarne i opšte discipline).
  2. Princip modula: raščlanjivanje materijala na sekcije koje se sastoje od modula, minimalnog obima, ali zatvorenog sadržaja.
  3. Princip kompletnosti: svaki modul treba da ima sljedeće komponente: teorijsko jezgro, teorijska test pitanja i primjere. Ponekad je korisno dati historijski komentar ili kronološku sliku razvoja određenog pravca.
  4. Princip vidljivosti. Svaki modul treba imati što je moguće više ilustrativnog materijala. Prilikom odabira i pripreme ilustracija treba birati one koje nemaju reklamnu ili zabavnu ulogu, već nastavnu.
  5. Trebate nastojati maksimalno iskoristiti ilustracije na mjestima na kojima je teško razumjeti materijal za obuku; za generalizacije i sistematizaciju tematskih semantičkih blokova; za opštu revitalizaciju celokupnog nastavnog materijala i teksta raspršenog po terenu, štampanog i elektronskog (hipertekst).

U drugoj fazi, sređivanje elektronskih materijala u ERM-u može se izvršiti direktnim programiranjem skripte za učenje na bilo kom algoritamskom jeziku: BASIC, Pascal, SI, Java, itd. U ovom slučaju ulogu navigatora u procesu učenja ima skripta, dok kada se koristi samo HTML, tu ulogu ima sadržaj, kao u tradicionalnim udžbenicima. Upotreba programiranja omogućava implementaciju gotovo svake didaktičke metodologije autora i programera. Međutim, ovaj pristup ima i značajne nedostatke, kao što su:

  • visok radni intenzitet procesa razvoja ESM-a;
  • potreba za privlačenjem profesionalnih programera;
  • nemogućnost izmjena bez uključivanja programera;
  • značajna zavisnost didaktičkog kvaliteta scenarija učenja o pedagoškim kvalifikacijama programera.

Alternativni način sastavljanja ESM materijala za obuku je korištenje instrumentalnih softverskih paketa, koji se mogu podijeliti u dvije grupe - softver opšte ili posebne namene. Prva grupa uključuje PowerPoint, Adobe Acrobat i niz drugih. Međutim, mogućnosti softverskih paketa opšte namene su ograničene u smislu kreiranja funkcionalno potpunog ERM-a. Na primjer, u PowerPointu to je samo prezentacija (prezentacija) obrazovnog materijala sa pretežno linearnom navigacijom. Ne postoji način da se omogući slobodna navigacija kroz materijal za obuku i mogućnost pripreme interaktivnih vježbi za samokontrolu i trening. Ove mogućnosti su, po pravilu, obezbeđene u posebnim softverskim alatima koji se nazivaju autorski sistemi.

Softverski alati za kreiranje ERM-a su takozvani autorski sistemi, koji se definišu kao skup instrumentalnih programa dizajniranih za kreiranje i rad ERM-a. U Rusiji također kruži izraz "instrumentalna školjka" ili jednostavno školjka za stvaranje ESM-a.

Savremeni autorski sistemi omogućavaju razvoj ESM-a od različitih multimedijalnih komponenti: hiperteksta, statičnih i animiranih slika, video i audio klipova, gotovih softverskih modula. Štaviše, neki autorski sistemi imaju svoje ugrađene tekstualne i grafičke uređivače, animatore, alate za pripremu simulacionih i matematičkih modela. Ali glavna razlika između autorskih sistema i softverskih alata opšte namene je prisustvo standardnih šablona koji implementiraju različite vrste obrazovnog rada, posebno scenarije za računarsku obuku i kontrolu. Takvi sistemi ne zahtijevaju poznavanje programskih jezika za pripremu ERM-a, što omogućava običnim nastavnicima da rade s njima. Neki od njih imaju svoj ugrađeni jezik, što sužava krug potencijalnih korisnika, iako programerima EOR-a pruža više prostora za implementaciju različitih didaktičkih ideja.

  • Ko će koristiti ESM?
  • U kojim disciplinama je planirana upotreba ESM-a?
  • Ko će razviti ERM?
  • Koje karakteristike autorskog sistema su potrebne?
  • Kako će se sistem održavati?
  • Koliko će koštati nabavka i rad?

Ko će koristiti ESM? Koliko godina imaju učenici? Ovo je veoma važan faktor koji se mora uzeti u obzir od prve faze razvoja ESM-a. Djeca osnovnoškolskog uzrasta obično nemaju dovoljno značajnu motivaciju za samostalan vaspitno-obrazovni rad. Za njih, predlošci skripti za obrazovni rad autorskog sistema treba da sadrže komponente igre koristeći, na primer, tipične pedagoške agente - Nastavnika i Učenika, kao i da imaju atraktivan grafički dizajn. Za srednjoškolce, studente, studente kurseva usavršavanja i prekvalifikacije, prikladniji je strogi akademski stil ESM-a.

Top srodni članci