Kako podesiti pametne telefone i računare. Informativni portal
  • Dom
  • Windows 8
  • Kako napisati aplikaciju za telefon. Hello Kitty - Izrada vaše prve Android aplikacije

Kako napisati aplikaciju za telefon. Hello Kitty - Izrada vaše prve Android aplikacije

Googleov Android operativni sistem idealan je za programere koji žele da naprave aplikacije za mobilne telefone bez potrebe da prolaze kroz složene procese odobravanja koje Apple ima.

Ovaj vodič ima za cilj da vam pruži softver i alate koji su vam potrebni da biste lakše započeli razvoj sopstvene aplikacije.

Nije važno koliko su vaše vještine programiranja dobre, koliko ako možete savladati Android Software Development Kit (SDK) vaše će aplikacije ispasti sasvim dobro. Dakle, pogledajte materijale u nastavku kako biste stali na put.

Java Development Kit

Prva stvar koja će vam trebati da započnete razvoj java aplikacija (temelj Android aplikacija) je Java Development Kit (JDK) iz Oraclea, koji se može preuzeti sa sljedećeg linka.

Verovatno ste već preuzeli i instalirali Java Runtime Environment (JRE) u nekom obliku, koji je potreban za pokretanje apleta na vašem računaru. Morate deinstalirati verziju JRE-a koja je trenutno instalirana na vašem računalu u slučaju da je u sukobu s verzijom JDK-a koju preuzimate. Na sreću, gornja verzija uključuje najnoviju i najbolju verziju JRE-a, koja će definitivno biti kompatibilna sa JDK-om, eliminirajući potrebu za ponovnom instalacijom.

Preuzmite i pokrenite instalacijski program, provjerite jesu li 'Alati za razvoj', 'Izvorni kod' i 'Javni JRE' uključeni u instalaciju u prozoru za ručnu instalaciju (može se vidjeti ispod). Kliknite na „Dalje“, pročitajte uslove ugovora o licenci ako imate dovoljno slobodnog vremena i nastavite sa instalacijom.

Dok većina aplikacija integrisanog razvojnog okruženja (IDE) – o tome ćemo više govoriti u sledećem koraku – dolazi sa sopstvenim kompajlerom, preporučujem da ugradite Java kompajler koji ste upravo instalirali u komandnu liniju kako biste ga mogli koristiti na zahtev .

Ako koristite Windows, idite na Postavke sistema sa kontrolne table i izaberite Napredne postavke sistema. Ovdje odaberite 'Varijable okruženja' i pronađite 'Putanja'. Dodajte pre-file u 'bin' direktorij prije vaše Java instalacije, kao što je prikazano u primjeru ispod.

Da provjerite da li je sve prošlo kako treba, koristite naredbe 'java -version' i 'javac -version'. Trebali biste vidjeti nešto ovako:



Instaliranje IDE

IDE često koriste sezonski programeri i početnici koji žele da razvijaju aplikacije. Za one koji ne znaju, IDE je aplikacija koja pomaže programerima da pišu kod pružajući sažet skup alata kao što su programi za otklanjanje grešaka, kompajleri i još mnogo toga.

Iako postoji mnogo IDE-ova na internetu, ovdje ćemo koristiti besplatni softver Eclipse, jer Google obezbjeđuje dodatak za njegovu integraciju sa Android SDK. Možete preuzeti potrebnu verziju Eclipse-a.

Ovo se može razlikovati od slučaja do slučaja, ali kada sam preuzeo resurs, softver je bio dostavljen kao zip arhiva koja je sadržavala datoteku 'eclipse.exe' koja se mogla pokrenuti bez ikakve instalacije. Ako vaša verzija zahtijeva instalaciju, uradite to sami, jer nema posebnih zahtjeva i postavki. Prilikom prvog pokretanja, softver će od vas tražiti da navedete 'Workbench' gdje se nalaze vaši kodovi i povezani fajlovi. Odredite lokaciju koja vam odgovara.

Kada završite, pred vama će biti prikazano sljedeće:

Ako želite da se malo upoznate sa Eclipse-om prije nego što počnete, otvorite prozor pomoći i pogledajte Workbench User Guide. Ovdje također možete vidjeti Vodič za razvojne korisnike koji će vam pomoći da ovladate osnovnim Java vještinama ako već niste upoznati s jezikom.

Preuzimanje Android SDK-a

Slijedite ovu vezu i kliknite na 'Preuzmi SDK'. Na sljedećoj stranici će vam se prikazati link za instaliranje Android SDK-a na vaš računar.

Čim se preuzimanje izvršne datoteke završi, pokrenite instalaciju. Kada dođete do prozora ispod, navedite putanju do direktorija u koji želite da instalirate ili zapamtite onaj koji je već naznačen.

Kada se instalacija završi, otvorite Android SDK Manager i tada ćete vidjeti sljedeći prozor:

Kliknite na dugme da instalirate sve potrebne pakete i resurse koji nisu bili uključeni u originalnu instalaciju.

Instaliranje dodatka Android Development Tools

Kao što je gore navedeno, Google nudi namjenski Android SDK dodatak za Eclipse koji možete dodati direktno iz IDE-a.

U Eclipse-u idite na "Pomoć" i odaberite "Instaliraj novi softver". Kliknite na dugme 'Dodaj' i bit ćete preusmjereni na prozor koji će vam omogućiti da dodate online softversko spremište koje sadrži dodatak ADT. Dajte opisno ime i unesite sljedeći URL u blok 'Lokacija':

  • http://dl-ssl.google.com/android/eclipse

Kliknite na 'OK'. Odaberite spremište koje ste upravo dodali i označite okvir „Alati za programere“.

Kliknite na 'Dalje' i prođite kroz korake za instaliranje datoteka dodataka. Kada završite, sljedeće 2 ikone bi se trebale pojaviti na vašem Eclipse Control Panel-u:

Sada idite na 'Prozor' i 'Preference', odaberite odjeljak 'Android' i uvjerite se da lokacija SDK odgovara direktoriju SDK-a koji ste ranije naveli. Kao rezultat, trebali biste dobiti sljedeće:

Sada ste vlasnik dodatka Android Development Tools.

Konfigurisanje Android emulatora

Iako ovo pomaže, zapravo ne morate imati svaki Android uređaj pri ruci da biste napravili aplikacije za njih, jer nam Google pruža odličan emulator svog vlastitog mobilnog OS-a zajedno sa SDK-om. Prije početka razvoja, preporučljivo je da konfiguriramo Android virtualni uređaj (AVD) tako da platforma za testiranje bude unaprijed spremna.

Sada treba da kreiramo novi virtuelni uređaj. Ovaj primjer pretpostavlja kreiranje općeg uređaja, ali postoje i resursi za specifične postavke za Android uređaje. Odaberite 'Novo' i prikazat će vam se sljedeći prazan prozor:

  • Naziv: ako želite testirati aplikaciju na više postavki uređaja, morat ćete unijeti nešto opisno. S druge strane, mogao bi se koristiti i generičniji naziv.
  • Cilj: Ovo je verzija Androida na koju će ciljati emulator. U većini slučajeva, vaša opcija će biti najnovija verzija Androida koja dolazi sa instaliranim SDK-om. Međutim, ako želite da testirate na starijim verzijama (što bi bilo prilično mudro s obzirom na toliko različitih verzija i modela), onda koristite SDK menadžer za instaliranje dodatnih verzija.
  • SD kartica: Indikator dodatnog prostora na disku koji će se koristiti u uređaju. Virtuelni uređaj podrazumevano ima 194 megabajta "interne" memorije i SD karticu, tako da ćete morati ručno da odredite potrebnu količinu prostora na disku.
  • Skin: Ovu opciju možete koristiti za postavljanje izgleda i konfiguracije određenog uređaja (HTC One X, na primjer). Ali u našem slučaju koristimo zadanu vrijednost.
  • Hardver: Budući da postoje značajne razlike među fizičkim Android uređajima u pogledu hardvera, ovu opciju možete koristiti da dodate bilo koji hardver koji će koristiti vaša aplikacija.

Kada završite, prozor AVD Managera bi trebao uključivati ​​vaš novokreirani uređaj. Možete pritisnuti 'Start' da pokrenete ovaj uređaj, samo imajte na umu da prvo pokretanje može potrajati.



Vaš prvi Android projekat

Sada kada ste opremili svoj računar svim potrebnim aplikacijama i dodacima, možete početi razvijati svoj kod. Ali prvo, moramo pripremiti projektne datoteke.

Za početak idite na 'File', 'New', 'Project' i proširite Android karticu. Tamo odaberite 'Android Application Project' i pred vama će se otvoriti sljedeći prozor:

Možete koristiti padajuće menije pored svakog polja da odaberete odgovarajuću vrijednost. Glavne stvari koje treba uzeti u obzir su ‘Application Name’, koji je odgovoran za naziv naše aplikacije tokom instalacije, kao i ‘Minimum Required SDK’, s kojim određujete najraniju verziju Androida koja podržava vašu aplikaciju.

Kliknite 'Dalje' da nastavite i postavite izvršnu ikonu da bude lice vaše aplikacije. Sljedeći meni će od vas tražiti da kreirate 'Aktivnost' za svoju aplikaciju.

Ovo je radnja ili prikaz s kojim će korisnik komunicirati, pa bi bilo najlogičnije podijeliti vašu aplikaciju na aktivnosti u smislu toga koje prozore će korisnik vidjeti i koja će funkcionalnost biti dostupna na svakom od njih. Dakle, ako, na primjer, kreirate jednostavan "Hello World" program, onda vam je potreban samo jedan aktivan prozor koji predstavlja tekst, a sva podešavanja interfejsa se izdvajaju iz datoteka resursa koje SDK kreira.

Kada se odlučite za ove prozore, kliknite na 'Završi'. Eclipse će zajedno prikupiti sve datoteke koje su vam potrebne za vašu aplikaciju, u koje ćete upisati kod i/ili promijeniti postavke kako biste specificirali parametre vašeg programa.

I to je sve! Sve je spremno za sastavljanje gotove aplikacije. Google ima potpune vodiče o tome kako razviti Android aplikacije (za one sa iskustvom u programiranju). Svako ko planira da se bavi Java programiranjem takođe bi trebalo da prvo pročita uputstva poput onog koji nam je obezbedio Oracle.

Operativni sistem Android danas je jedna od najtraženijih mobilnih platformi na svijetu. Gotovo svaki vlasnik Android pametnog telefona želi da dobije jedinstvenu aplikaciju koja mu odgovara u određenom slučaju, ali nije uvijek moguće pronaći takvu aplikaciju. U ovom članku ćemo razgovarati s vama o tome kako sami napraviti Android aplikaciju koristeći besplatne metode.

Zbog naglog razvoja Android platforme, neke funkcije opisanih programa mogu se promijeniti, pa za pojašnjenje detalja pišite u komentarima. Posljednja revizija 20.01.2018.

Naravno, napredak ne miruje, a razvojem Android OS-a sve više se otvara mogućnosti za kreiranje svih vrsta aplikacija koje mu odgovaraju. I ako ne tako davno, samo specijalista koji je ovo studirao na institutu mogao je to stvoriti, sada se to može učiniti bilo kog vlasnika telefona ili tableta Android online.

Korisnici mogu kreirati vlastitu aplikaciju kako bi se oduševili jedinstvenim programom. Ili to mogu učiniti kako bi zaradili nešto novca. Danas Internet pruža sve mogućnosti za to.

Alati opisani u nastavku omogućit će vam da kreirate vlastitu aplikaciju u nekoliko faza.

Neki od predstavljenih programa vam omogućavaju ne samo da radite, već i da radite odmah unovčiti njegov. Takođe, bilo koja od kreiranih aplikacija može se postaviti u Google Play sistem.

Četiri načina da sami napravite Android aplikaciju

U nastavku ćete pronaći četiri „alata“ koja će vam omogućiti da kreirate takvu aplikaciju brzo i bez puno znanja. Takvi programi podsjećaju na konstruktore, koji vam omogućavaju da kreirate sve što vam je potrebno u blokovima, što je dobra analogija sa sastavljanjem poznatog LEGO konstruktora.

Svi ovdje predstavljeni programi odabrani su prema sljedećim kriterijima:

  • Pogodna upotreba... Naravno, ove ponude neće koristiti obučeni stručnjaci, već obični korisnici, poput vas i mene. Zbog toga bi aplikacija trebala biti vrlo jednostavna za korištenje, funkcionalna i laka za učenje.
  • Intuitivno jednostavan interfejs... Logično govoreći, čini se da ova tačka sledi iz prethodne, što znači da program treba da bude ne samo zgodan, već i intuitivan.
  • Odlična funkcionalnost... Veliki izbor načina za kreiranje aplikacije je definitivan plus. Iako svi predstavljeni programi u prosjeku imaju iste funkcije, sa izuzetkom nekih sitnica.

Ispod je izbor alata koji će vam pomoći da kreirate svoju prvu aplikaciju.

App Builder je jednostavan alat za kreiranje aplikacija

Ova opcija je dobar način da brzo napravite vlastite aplikacije. Bez sumnje, raduje i to što se može koristiti bez ulaganja ni penija, što znači je besplatno... Iako ovdje ima i nedostataka, barem što je potpuno na engleskom (nakon ažuriranja u decembru 2017. dodat je ruski jezik).

Funkcije programa

  • Postoji veliki izbor šablona za kreiranje aplikacije. Ako imate na umu neku jednostavnu aplikaciju, onda će vam ovaj program lako pomoći da odaberete šablon;
  • Nakon kreiranja aplikacije, možete pratiti njenu statistiku;
  • Ako kreirate aplikaciju i ona prođe test, onda je možete postaviti u Google Play trgovinu na jednostavan i sasvim razumljiv način.

AppsGeyser - stranica za samostalno kreiranje visokokvalitetnih Android aplikacija

Službena stranica - https://www.appsgeyser.com

Ovaj alat je kvalitetniji od prethodnog, jer ima mnogo više mogućnosti za kreiranje vlastite aplikacije. Stranica omogućava kreiranje vlastitog programa za samo nekoliko minuta. Ovaj uređivač je najjednostavniji od svih na koje smo naišli. Lista aplikacija koje će vam pomoći da napravite je veoma velika, sa običnog pretraživača na vaš sopstveni messenger.

Prednosti AppsGeyser-a

  • Aplikacija se piše prilično brzo, doslovno u par klikova;
  • Omogućava vam da kreirate jednostavne igre za Android, jer morate se složiti da to ne može svaki alat danas;
  • Nakon što je aplikacija spremna, lako se može postaviti u Google Play prodavnicu;
  • Osim toga, možete unovčiti svoj program direktno putem usluge AppsGeyser. Ovo je korisna funkcija, jer pokazujući svoju maštu, možete i zaraditi na njoj;
  • Kreirajte, uredite, objavite aplikaciju online na svom ličnom nalogu (da biste sačuvali rezultate).

IbuildApp je moćan motor za razvoj vlastitih projekata

Ovaj alat zaslužuje da ga pažljivo pogledate. Kao što smo gore raspravljali, ne morate znati programski jezik da biste kreirali Android aplikacije. Razvojna platforma je toliko jednostavna da će biti vrlo lako kreirati vlastitu aplikaciju. Proces će trajati samo nekoliko minuta, ali rezultat će biti očigledan.

IbuildApp web stranica ima i plaćene planove (izrada individualne aplikacije, uz daljnji razvoj) i besplatne šablone kojih ima jako puno.

Ruska službena web stranica - https://russia.ibuildapp.com

Hajde da vidimo šta može da uradi:

  • Ogromna arhiva tema o raznim temama: to mogu biti restorani, kafići, sportske aktivnosti, kao i mnoge druge teme koje vam omogućavaju da odaberete sve što vam se sviđa. Sve što trebate učiniti je odabrati nešto specifično, a zatim to urediti kako bi odgovaralo vašim potrebama;
  • Takođe ima ugrađene načine promocije kreirane aplikacije. Program ne samo da pomaže u brzom kreiranju aplikacije, već je i promovira. U drugim slučajevima, ovaj proces traje veoma dugo;
  • Osim toga, moći ćete povezati aplikaciju na reklamnu mrežu, što znači da ćete na njoj zarađivati.

AppsMakerstore - platforma za kreiranje jednostavnih programa

Zvanična stranica - https://appsmakerstore.com

Četvrta cool platforma koja je dizajnirana za kreiranje Android aplikacija. Vjerovatno jedna od najvažnijih prednosti je ta što korištenjem web stranice AppsMakerStore možete kreirati programe koji će biti multiplatformski (na primjer, na Android, iOS i Windows Phone)

Pogledajmo prednosti platforme:

  • Rad sa dizajnerom se odvija online;
  • Mogućnost besplatne registracije;
  • Pisanje aplikacija koristeći gotove layoute, dok je svakom korisniku omogućen veliki izbor šablona na temu.

Video uputstva za kreiranje aplikacije koristeći APK Creator


To je sve, nadamo se da ste pronašli ono što ste tražili i da ste zadovoljni našim izborom. Ovaj skup alata postat će nešto posebno za programera početnika i omogućit će vam razumijevanje zamršenosti stvaranja najjednostavnijih aplikacija besplatno.

Put do razvoja softvera nije lak, ali ako ste zainteresovani, poput androida, onda morate negdje početi. Ali, recimo, nema želje za učenjem programskih jezika, već želite ići direktno na kreiranje gotovog proizvoda. Je li to moguće? Da, kako! Tako da ćemo ga gledati kao potpuni početnik (ili na Androidu).

Pretraga materijala

Mnogi ljudi traže smjernice za stvaranje dobre igre. Oni su korisni za učenje korak po korak i razumijevanje osnova, ali za složene projekte to nije dovoljno. Dakle, osoba mora imati vještine rješavanja problema koji se pojave. A to dolazi samo s iskustvom, a vodiči, nažalost, ovdje neće pomoći. Stoga je najbolji odgovor na pitanje "Kako samostalno kreirati aplikaciju za iOS 9" (ili na "Androidu") početi raditi na njoj. Ali kako se ovaj proces odvija, hajde da shvatimo.

Odabir smjera

Mnogi ljudi preporučuju da ne počinjete s velikim projektima poput MMO-a, 3D FPS-a i tako dalje. Obrazloženje je činjenica da mnogi napuštaju svoj razvoj a da ga nisu dovršili. Stoga se preporučuje da počnete s malim projektima. Ali u isto vrijeme se može čuti misao da je potrebno odlučiti se za ideju i početi je provoditi. Čovjeku može biti potrebno godinu dana ili više, ali na kraju će učiniti ono što je potrebno. Ali potrebno je odvagnuti i razumjeti sve rizike, jer se i mala greška napravljena na početku može pokazati kao značajan problem već u završnoj fazi kreiranja projekta. Stoga je potrebno kvalitetno, uravnoteženo i vrlo pažljivo razraditi postojeća teorijska pitanja.

Radi lakšeg rada, jedan veliki projekat može se podijeliti na veliki broj malih. Ali nakon što je jedan modul završen, on mora biti povezan sa postojećim razvojem.

Osnove upravljanja događajima

Kada posao počne, trebalo bi da se uhvatite u koštac sa najlakšim, gde ne morate da brinete o prisustvu složenih algoritama ili veštačke inteligencije. S obzirom na to, morate dati sve od sebe kako biste razumjeli temeljne osnove arhitekture i logike igara. U ovom slučaju, optimalno će biti nešto što djeluje korak po korak.

Dok gledate kako da napravite iOS aplikacije od nule, ne možete ne spomenuti ovaj savjet: počnite od okosnice programa. Pojedinačne detalje će biti lako finalizirati u završnoj fazi.

Razne akcije

Neki od najčešće korištenih su pokret, sudar, tajming i animacija. Osim ovih, od velikog su značaja i petlje igre, bodovanje, određivanje stanja pobjede ili poraza i drugi važni osnovni koncepti koji se koriste u mnogim aplikacijama. Dakle, preporučljivo je početi sa detekcijom sudara, prijelazima između nivoa, stvaranjem minimalne logike, primitivnom umjetnom inteligencijom itd. Također možete pokušati podijeliti program na dvije ili tri datoteke kako biste postigli najbolji rezultat u smislu optimizacije korištenih resursa. U isto vrijeme, preporučljivo je pokušati sve držati u razumnim granicama, a aplikacija se ne pokaže prevelikom.

Idemo na teži nivo

Prije ove faze, osoba bi već trebala razumjeti i znati kako napraviti aplikaciju za iOS ili Android. Obezbeđuje dobro dizajniranu arhitekturu, što zahteva korišćenje planiranja. Dakle, često je potrebno imati naprednu fiziku (na primjer, za prepoznavanje sudara različitih objekata i različitih vrsta površina). Ovo je neophodno kako bi aplikacije (u ovom slučaju igre) bile realnije.

Dovoljno je prisjetiti se Super Maria - u njemu su gravitacija i inercija napravljeni tako da stvaraju osjećaj njihovog stvarnog postojanja. Igra poput bilijara može se smatrati ozbiljnim zadatkom za mozak.

Ako želite da kreirate programe namenjene korisnim aktivnostima, morate uzeti u obzir i druge karakteristike. Među njima su: tačnost obrađenih i pohranjenih podataka i korištenih formula; ispravnost svih puteva; stabilnost aplikacije; optimalno korišćenje raspoloživih resursa i tako dalje. Vraćajući se na temu igara, napominjemo da u ovom slučaju uređivači nivoa mogu pokazati dobar rezultat, što pojednostavljuje pisanje složenih razvoja.

Rad na vještačkoj inteligenciji

Uspjeh modernih igara leži u njihovom principu interakcije između nekoliko ljudi. Ali prisutnost umjetne inteligencije omogućava vam da uvedete niz zanimljivih aspekata, stoga se ne zanemaruje u potpunosti, već se koristi kao dobar dodatak.

Da bi se pojednostavilo izvršavanje zadataka, često se koriste određeni algoritmi. Naravno, za to je u pravilu potrebno i dobro razumijevanje matematike, ali zahvaljujući internetu moći će se razumjeti gotovo sve bez osnovnog znanja. Algoritmi su također korisni za interakciju s različitom složenošću igranja. U aplikacijama, umjetna inteligencija može analizirati radnje korisnika i predložiti najbolje opcije za rad.

Koristimo mrežu

Uzimajući u obzir pitanje kako kreirati aplikacije za iOS ili "Android", treba reći da dodatak Interneta značajno komplikuje zadatak. Tako, na primjer, morate biti sigurni da se radnje jednog igrača prenose na druge. Za to se, po pravilu, koristi server kao posrednik. Što se to bolje uradi, to će razvoj biti pouzdaniji. Ali uz to će se povećati i opterećenje.

Za aplikacije u kojima se negativno utiče na kašnjenje mreže i gubitak paketa, morat ćete sve dizajnirati što je moguće optimalnije. Prije svega, to znači programe koji razmjenjuju značajne količine podataka. Da biste razumjeli mehanizme rada ovdje, preporučuje se korištenje lokalnog hosta i malih programa koji prenose male količine informacija (čatovi su primjer). Osim toga, zbog prirode protokola koji se koriste, često morate napraviti izbor između brzine i pouzdanosti.

Stoga smo pogledali kako kreirati iOS aplikacije od nule. Kao što vidite, ovo zahtijeva mnogo učenja i prakse. Može li se bez toga? Čudno, ovo je sasvim realno. Hajde da pričamo o tome.

Razvoj bez učenja programiranja

Ovo je posebno istinito u slučajevima kada trebate brzo napraviti mali program za web stranicu s jednostavnom funkcionalnošću. Čak i iskusni web programeri to mogu učiniti. Tu u pomoć priskaču specijalne službe. Svi oni se mogu ujediniti pod sloganom "Jednostavno, jeftino i brzo!"

Primjeri uključuju AppsGeyser, TheAppBuilder, Appsmakerstore, Biznessapps, My-apps.com, iBuildApp, Viziapps, AppMakr, Mobile Roadie i AppsBuilder. Svaki od njih ima svoje jedinstvene karakteristike i funkcije.

Takođe morate shvatiti da su skoro svi plaćeni. A besplatne verzije nemaju široku funkcionalnost. Ako uzmemo u obzir njihovu opću shemu, onda možemo reći da odražavaju ideju urednika nivoa o kojoj smo ranije razgovarali. Ali u ovom slučaju oni su veoma široki. Ovdje, odgovarajući na pitanje kako kreirati aplikaciju za iOS bez vještina programiranja, također morate voditi računa o činjenici da ćete morati platiti za takav luksuz, i to prilično veliki iznos. Takvi serveri su strani ili prvenstveno ciljani na strane korisnike. Dakle, cijena njihovih usluga će se kretati od 10 dolara do nekoliko stotina za mjesec dana korištenja. Odnosno, vrijeme je novac. U tom slučaju će biti potrebno osigurati da se predstavljene mogućnosti maksimalno iskoriste.

Funkcionalnost usluga

Stoga smo pogledali kako kreirati aplikacije za iOS i Android. Sada obratimo pažnju na funkcionalnost koju imaju. Ako ga podijelimo u kategorije, onda ćemo imati sljedeće:

  1. Orijentisan na sadržaj. Takve usluge pomažu u prikupljanju informacija sa stranice i kombinovanju u jednu aplikaciju. AppsGeyser je primjer. Štoviše, u ovom slučaju ne možete samo prikupljati informacije, već i postavljati oglase u aplikacije.
  2. Shareware usluge koji vam pomoću šablona i konstruktora omogućavaju kreiranje aplikacija za sport, obrazovanje, muziku i tako dalje. Istina, sadržavat će oglase koji se mogu isključiti za određeni iznos. U slučaju TheAppBuilder-a, to će koštati 5 dolara.
  3. Plaćene usluge konstruktora koje vam omogućavaju da kreirate poslovne aplikacije. Kao njihova funkcionalnost predviđena je korpa za robu, geolokacija, plasiranje informacija o dostupnim robama i uslugama, nadolazećim događajima i promocijama itd. Primjer je prethodno spomenuti servis Biznessapps, ali cijene na njemu grizu, jer počinju od 29 dolara.
  4. Razvoj aplikacije je besplatan, novac je potreban kada se objavi u prodavnici(na primjer, u "Google Play Market"). BuildFire je primjer. Istina, njegova posebnost je da ovdje morate plaćati samo jednom mjesečno. Iznos u ovom slučaju je 49 dolara.

Kao što vidite, postoje dvije opcije za kreiranje aplikacija za iOS i Android. Na korisniku je da odluči koji će na kraju izabrati.

Učenje novog jezika i razvojno okruženje je minimum koji se od vas traži ako želite da napišete svoju prvu mobilnu aplikaciju. Trebat će najmanje nekoliko sedmica da se skicira elementarna lista zadataka za Android ili iOS s razumijevanjem, bez kopiranja primjera iz knjige. Ali možete preskočiti učenje Objective-C ili Jave i dalje brzo razvijati aplikacije za pametne telefone koristeći tehnologije kao što je PhoneGap.

Ako ste pažljivo proučili inovacije koje nas očekuju u Windows 8, možda ste primijetili da će pod njim biti moguće razvijati aplikacije u HTML5. Ideja, zapravo, nije nova – tehnologije koje implementiraju isti pristup za mobilne platforme razvijaju se velikim koracima. Jedan od ovih okvira koji vam omogućava da razvijate aplikacije za pametne telefone koristeći gomilu nama poznatih HTML-a, JavaScript-a i CSS-a je upravo PhoneGap. Aplikacija napisana uz njenu pomoć pogodna je za sve popularne platforme: iOS, Android, Windows Phone, Blackberry, WebOS, Symbian i Bada. Nećete morati učiti posebnosti programiranja za svaku platformu (na primjer, Objective-C u slučaju iOS-a), baviti se raznim API-jima i razvojnim okruženjima. Sve što je potrebno za kreiranje mobilne aplikacije na više platformi je poznavanje HTML5 i namjenskog PhoneGap API-ja. U ovom slučaju, izlaz neće biti glupa HTML stranica, "uokvirena" u interfejsu aplikacije, ne! API okvira vam omogućava da koristite gotovo sve mogućnosti telefona koje se koriste tokom razvoja koristeći izvorne alate: pristup akcelerometru, kompasu, kameri (video snimanje i fotografija), listi kontakata, sistemu datoteka, sistemu obavještavanja (standardno obavještenja na telefonu), skladišta itd. Konačno, takva aplikacija može bezbolno pristupiti bilo kojoj cross-domain adresi. Možete ponovo kreirati izvorne kontrole koristeći okvire kao što su jQuery Mobile ili Sencha, a konačni program izgleda kao da je napisan na maternjem jeziku na mobilnom uređaju (ili skoro tako). Najbolje je gore navedeno ilustrirati u praksi, odnosno napisati prijavu, pa predlažem da odmah počnete s vježbanjem. Zakažite vrijeme - sve oko svega će trajati jedva više od pola sata.

Šta ćemo stvoriti

Uzmimo iOS kao ciljnu platformu - da, novac je u AppStore-u, i tamo je najbolje unovčiti svoj razvoj :). Ali odmah ću pojasniti: svejedno, bez promjena, može se uraditi, recimo, za Android. Dugo sam razmišljao koji primjer da uzmem u obzir, jer nisam želio pisati još jedan alat za praćenje liste obaveza. Stoga sam odlučio da napravim aplikaciju pod nazivom Geo-Reminder, navigacijski program, čija se svrha može opisati jednom frazom: „Javi mi kad opet budem ovdje“. U AppStore-u postoji mnogo uslužnih programa koji vam omogućavaju da "zapamtite" mjesto gdje je korisnik parkirao automobil. Gotovo je isto, samo malo jednostavnije. Možete označiti tačku na mapi grada, postaviti određeni radijus za nju i programirati poruku. Kada sljedeći put pritisnete krug sa navedenim radijusom, aplikacija će vas obavijestiti, a tačka će biti izbrisana. Postupit ćemo prema ovom planu: prvo ćemo kreirati jednostavnu web aplikaciju, testirati je u pretraživaču, a zatim je prebaciti na iOS platformu koristeći PhoneGap. Veoma je važno napraviti prototip i testirati većinu koda u pretraživaču na računaru, jer je otklanjanje grešaka u aplikaciji na telefonu mnogo teže. Koristićemo jQuery JS framework sa jQuery Mobile (jquerymobile.com) kao skeletom i Google Maps v3 kao mašinom za mape. Aplikacija će se sastojati od dvije stranice: mape i liste tačaka.

  • Oznaka vaše trenutne pozicije je postavljena na karti. Klikom na mapu kreira se tačka na koju je vezana poruka (kao "auto u blizini"). Tačka se može izbrisati klikom na nju. API za geosteering se koristi za pomicanje markera osobe preko karte.
  • Na stranici sa listom tačaka treba da se nalazi dodatno dugme "Izbriši sve tačke", a pored svake tačke - dugme "Izbriši ovu tačku". Ako kliknete na stavku na listi, odgovarajuća tačka će biti prikazana na mapi. Korisnička podešavanja i lista tačaka biće sačuvani u localStorage.

UI okviri

jQuery Mobile svakako nije jedini okvir za izgradnju mobilnog interfejsa. PhoneGap web stranica ima ogromnu listu biblioteka i okvira koje možete koristiti (phonegap.com/tools): Sencha Touch, Impact, Dojo Mobile, Zepto.js, itd.

Okvir aplikacije

Odmah ću objasniti zašto ćemo koristiti jQuery Mobile. Ova JS biblioteka nam pruža gotove elemente interfejsa mobilne aplikacije (što je moguće bliže izvornim) za različite platforme. Uostalom, potrebna nam je mobilna aplikacija na izlazu, a ne stranica iz pretraživača! Dakle, preuzmite najnoviju verziju jQuery Mobile (jquerymobile.com/download) i premjestite prve datoteke aplikacije koje su nam potrebne u radni folder:

  • slike / (prevucite ovde sve slike iz istoimene fascikle u jq-mobile arhivi);
  • index.css;
  • index.html;
  • index.js;
  • jquery.js;
  • jquery.mobile.min.css;
  • jquery.mobile.min.js.

Potrebno je učiniti resurse uglavnom lokalnim kako korisnik ubuduće ne bi trošio mobilni internet. Sada kreiramo žičani okvir za stranice u datoteci index.html. Kod ispod opisuje vrh stranice sa mapom, riječima "Geo-podsjetnik" i dugmetom "Points".

Stranica mape

Geo-podsjetnik

Poeni

Data-dom-cache = "true" atribut stranice je neophodan kako bi se spriječilo njeno učitavanje iz memorije. Za dugme "Points" koristite data-transition = "pop" tako da se stranica "Points List" otvori sa efektom "Bubble". Više o tome kako jQuery Mobile stranice funkcionišu možete pročitati u dobrom priručniku (bit.ly/vtXX3M). Po analogiji, kreirajte stranicu sa listom tačaka:

Stranica sa spiskom tačaka

obriši sve

Poeni

Mapa

Za dugme "Mapa" takođe ćemo napisati data-transition = "pop", ali dodati atribut data-direction = "reverse" tako da se stranica "Mapa" otvori sa efektom "Fade". Iste atribute ćemo napisati u predlošku točke. To je to, naš okvir je spreman.

Kreiranje aplikacije

Sada trebamo prikazati mapu, za koju ćemo uzeti standardni Google Maps API, koji koriste milioni različitih stranica:

Var latLng = novi gm.LatLng (this.options.lat, this.options.lng); this.map = nova gm.Map (element, (zoom: this.options.zoom, // Odaberite početni centar zumiranja: latLng, // Postavite početni centar mapTypeId: gm.MapTypeId.ROADMAP, // Normalna mapa disableDoubleClickZoom: true, // Onemogući automatsko zumiranje dodirom / duplim klikom disableDefaultUI: true // Onemogući sve elemente interfejsa));

Ovdje je Gm varijabla koja se odnosi na objekt Google Maps. Dobro sam prokomentirao parametre inicijalizacije u kodu. Sljedeći korak je crtanje ljudskog markera na mapi:

This.person = new gm.Marker ((mapa: this.map, icon: new gm.MarkerImage (PERSON_SPRITE_URL, nova gm.Size (48, 48))));

Kao PERSON_SPRITE_URL koristi se adresa duha čovjeka iz Google panorama. Njegova statička adresa je maps.gstatic.com/mapfiles/cb/mod_cb_scout/cb_scout_sprite_api_003.png. Korisnik će dodati bodove klikom na mapu, pa ćemo za njihovo crtanje osluškivati ​​događaj klika:

Gm.event.addListener (ova.mapa, "klik", funkcija (događaj) (self.requestMessage (funkcija (err, poruka) (// Metoda koja vraća tekst koji je unio korisnik ako se (err) vrati; // Metoda dodaje tačku na listu aktivnih i // je crta na karti self.addPoint (event.latLng, self.options.radius, message); self.updatePointsList (); // Ponovo nacrtaj listu tačaka)); ), lažno);

Dajem većinu koda - ostatak potražite na disku. Zatim, trebamo naučiti aplikaciju da pomjera korisničku ikonu preko karte. U prototipu koristimo Geolocation API (onaj koji se također koristi u desktop pretraživačima):

If (navigator.geolocation) (// Provjerite podržava li pretraživač funkciju geolokacije gpsSuccess (pos) (var lat, lng; if (pos.coords) (lat = pos.coords.latitude; lng = pos.coords.longitude;) else (lat = pos.latitude; lng = pos.longitude;) self.movePerson (novi gm.LatLng (lat, lng)); // Pomjeri ikonu korisnika) // Zatraži trenutnu // poziciju korisnika window.setInterval ( function () (// Upitaj trenutnu poziciju navigator.geolocation.getCurrentPosition (gpsSuccess, $ .noop, (enableHighAccuracy: true, maximumAge: 300000));), 3000);)

Metoda movePerson koristi jednostavnu proceduru getPointsInBounds () za provjeru da li je korisnik na bilo kojoj pristupnoj tački. Posljednje pitanje je gdje pohraniti listu bodova? U HTML5 je postalo moguće koristiti localStorage, pa nemojmo to zanemariti (prepuštam vama da sami shvatite s ovim dijelovima koda, koje sam dobro prokomentirao). Dakle, aplikacija pretraživača je spremna!

Pokretanje web aplikacije

Kao što sam rekao, otklanjanje grešaka se uglavnom mora obaviti na računaru. Najprikladniji pretraživač za testiranje web aplikacija na računaru je Safari ili Chrome. Nakon otklanjanja grešaka u ovim pretraživačima, možete biti sigurni da vaša aplikacija neće "pokrenuti" u pretraživaču mobilnog telefona. Oba ova pretraživača su kompatibilna sa većinom mobilnih web pretraživača jer su izgrađeni na vrhu WebKit motora baš kao i oni. Nakon što eliminišete sve greške, možete nastaviti sa pokretanjem mobilne web aplikacije direktno na telefonu. Da biste to učinili, postavite svoj web server (čak i Denwer ili XAMPP) tako da poslužuje kreiranu stranicu i otvorite je već u pretraživaču vašeg mobilnog telefona. Aplikacija bi trebala izgledati otprilike kao ilustracija. Ovdje je važno shvatiti da će buduća mobilna aplikacija, napravljena za mobilnu platformu koristeći PhoneGap, izgledati gotovo jedan na jedan, osim što navigacijska traka pretraživača neće biti prikazana na ekranu. Ako je sve u redu, možete započeti kreiranje punopravne iOS aplikacije sa stranice. Imajte na umu da do sada nismo ni dotakli PhoneGap i IDE za mobilni razvoj.

Trening

Da biste napravili aplikaciju za iOS, potreban vam je računar sa operativnim sistemom Mac OS 10.6+ (ili virtuelna mašina na Mac OS 10.6), kao i Xcode razvojno okruženje sa instaliranim iOS SDK-om. Ako nemate instaliran SDK, morat ćete preuzeti sliku diska koja uključuje Xcode i iOS SDK sa Appleove web stranice (developer.apple.com/devcenter/ios/index.action). Imajte na umu da slika teži oko 4 GB. Osim toga, morat ćete se registrirati na Apple web stranici kao programer (ako ne namjeravate objaviti svoju aplikaciju u AppStoreu, možete zaobići ovaj zahtjev). Sa ovim setom možete razvijati aplikacije na izvornom jeziku Objective-C za iOS. Ali odlučili smo da zaobiđemo i koristimo PhoneGap, tako da još uvijek moramo instalirati PhoneGap iOS paket. Samo preuzmite arhivu sa vanjske lokacije (https://github.com/callback/phonegap/zipball/1.2.0), raspakirajte je i pokrenite instalacijski program u iOS folderu. Kada se instalacija završi, ikona PhoneGap bi se trebala pojaviti u meniju Xcode projekata. Nakon pokretanja, morat ćete popuniti nekoliko obrazaca, ali vrlo brzo ćete vidjeti IDE radni prostor sa svojom prvom aplikacijom. Da biste provjerili da li sve radi, pritisnite dugme Pokreni - emulator iPhone / iPada bi trebao započeti s PhoneGap šablonskom aplikacijom. Prevedeni program će dati grešku sa porukom da index.html nije pronađen - to je normalno. Otvorite fasciklu u koju ste sačuvali primarne datoteke projekta i pronađite u njoj poddirektorijum www. Prevucite ga u uređivač, kliknite na ikonu aplikacije na listi s lijeve strane i u prozoru koji se pojavi odaberite "Kreiraj reference foldera za sve dodane mape". Ako ponovo pokrenete program, onda bi sve trebalo raditi. Sada možemo kopirati sve naše datoteke prototipa u www folder. Vrijeme je da podnesemo naš prototip za rad na pametnom telefonu u PhoneGap obradi.

Premještanje prototipa

Prije svega, trebate uključiti phonegap-1.2.0.js u vaš indeksni fajl. PhoneGap vam omogućava da ograničite listu hostova dostupnih za posjetu. Predlažem da se odmah napravi takva "bijela lista". U meniju projekta otvorite Supporting Files / PhoneGap.plist, pronađite stavku ExternalHosts i dodajte sljedeće hostove kojima će naša aplikacija pristupiti (ovo su serveri Google Maps): * .gstatic.com, * .googleapis.com, maps. google.com. Ako ih ne navedete, program će prikazati upozorenje u konzoli i mapa se neće prikazati. Da bismo inicijalizirali web verziju naše aplikacije, koristili smo DOMReady događaj ili jQuery pomoćnik: $ (document) .ready (). PhoneGap pokreće događaj spreman za uređaj, koji ukazuje da je mobilni uređaj spreman. Predlažem da koristite ovo:

Document.addEventListener ("deviceready", funkcija () (novi notifikator ($("# map-canvas")); // Ako korisnik nema internet, // obavijestite ga o tome ako (navigator.network.connection .type = == Connection.NONE) (navigator.notification.alert ("Nema internet veze", $ .noop, TITLE);)), false);
Onemogući pomicanje: document.addEventListener ("touchmove", funkcija (događaj) (event.preventDefault ();), false);

Zatim ćemo zamijeniti sva upozorenja i potvrditi pozive izvornim pozivima koje nam pruža PhoneGap:

Navigator.notification.confirm ("Izbriši tačku?", Funkcija (button_id) (if (button_id === 1) (// dugme OK pritisnuto self.removePoint (tačka);)), TITLE);

Posljednja stvar koju trebamo promijeniti je blok koda koji pomiče korisničku ikonu preko karte. Naš trenutni kod također radi, ali radi manje optimalno (pomiče ikonu, čak i ako se koordinate nisu promijenile) i ne daje tako bogate podatke kao analogni u PhoneGap-u:

Navigator.geolocation.watchPosition (funkcija (pozicija) (self.movePerson (novi gm.LatLng (position.coords.latitude, position.coords.longitude));), funkcija (greška) (navigator.notification.alert ("kod: "+ error.code +" \ nmessage: "+ error.message, $ .noop, TITLE);), (učestalost: 3000));

Ovaj kod je graciozniji - pokreće događaj samo kada su se koordinate promijenile. Kliknite na dugme Pokreni i uvjerite se da aplikacija koju smo upravo kreirali radi dobro u simulatoru iOS uređaja! Vrijeme je da počnete raditi na pravom uređaju.

Pokreni na uređaju

Povežite svoj iPhone, iPod ili iPad na računalo na kojem radi Xcode. Program će otkriti novi uređaj i zatražiti dozvolu da ga koristi za razvoj. Nema smisla je odbijati :). Ponavljam još jednom: da biste pokrenuli pisanu aplikaciju na iOS-u, morate biti ovlašteni iOS programer (drugim riječima, da biste bili pretplaćeni na iOS Developer Program). Ovo će se morati zbuniti samo u slučaju razvoja aplikacija za Apple proizvode, s drugim platformama (Android, Windows Phone) sve je mnogo jednostavnije. Oni koji studiraju na univerzitetu imaju priliku da besplatno pristupe programu zahvaljujući nekim pogodnostima. Svi ostali moraju platiti 99 dolara godišnje da bi učestvovali u programu. Apple izdaje certifikat koji možete koristiti za potpisivanje koda. Potpisanoj aplikaciji je dozvoljeno da radi na iOS-u i distribuira u App Store-u. Ako niste student, a i dalje vam je žao 99 dolara za nevine eksperimente, onda postoji još jedan način - prevariti sistem. Možete kreirati samopotpisani certifikat za provjeru koda i pokrenuti mobilni program na jailbreakiranom iOS uređaju (neću se zadržavati na tome, jer je sve maksimalno detaljno opisano u ovom članku: bit.ly/tD6xAf). Na ovaj ili onaj način, uskoro ćete na ekranu svog mobilnog telefona vidjeti aplikaciju koja radi. Zaustavite štopericu. Koliko ti je trebalo?

Druge platforme

Osim PhoneGap-a, postoje i druge platforme koje vam omogućavaju kreiranje mobilnih aplikacija bez korištenja maternjeg jezika. Hajde da navedemo najbolje igrače.

Appcelerator Titanium (www.appcelerator.com).

Titanium je u stanju da pravi aplikacije prvenstveno za Android i iPhone, ali takođe ima podršku za BlackBerry. Pored samog okvira, projekat obezbeđuje skup izvornih widgeta i IDE-ova. Možete besplatno razvijati aplikacije na Titanium-u, ali ćete morati platiti podršku i dodatne module (od 49 USD mjesečno). Neki moduli treće strane idu i do 120 dolara godišnje. Appcelerator Titanium programeri tvrde da je više od 25 hiljada aplikacija napisano na osnovu njihovog okvira. Izvorni kod projekta se distribuira pod licencom Apache 2.

Corona SDK (www.anscamobile.com/corona).

Ova tehnologija podržava glavne platforme - iOS i Android. Okvir se prvenstveno fokusira na razvoj igara. Zaista, programeri tvrde da je optimizacija visokog kvaliteta u OpenGL-u. Platforma nema besplatnu verziju, a cijena je prilično zajedljiva: 199 dolara godišnje za licencu za jednu platformu i 349 dolara godišnje za iOS i Android. Corona nudi vlastite IDE i emulatore uređaja. Corona aplikacije su napisane na jeziku sličnom JavaScriptu.

Zaključak

Napravili smo jednostavnu mobilnu web aplikaciju i portirali je na iOS platformu koristeći PhoneGap u nekoliko jednostavnih koraka. Nismo napisali ni jedan red Objective-C koda, ali smo dobili program pristojnog kvaliteta, trošeći minimalno vrijeme na portiranje i učenje PhoneGap API-ja. Ako više volite neku drugu platformu, na primjer Android ili Windows Mobile 7, onda možete jednako lako, bez ikakvih promjena za ove platforme, biti u mogućnosti da napravite našu aplikaciju (za svaku od njih postoji dobar uvodni priručnik i video tutorijal: phonegap .com/start) ... Da biste se uvjerili u konzistentnost platforme, možete pogledati gotove aplikacije na PhoneGap-u, koje su programeri tehnologije prikupili u posebnoj galeriji (phonegap.com/apps). Zapravo, PhoneGap je idealna platforma za kreiranje barem prototipa buduće aplikacije. Njegove glavne prednosti su brzina i minimalni troškovi, koje aktivno koriste startupi, koji su u svakom pogledu ograničeni u resursima. Ako se aplikacija zgazi, a iz nekog razloga interni elementi u HTML + JS prestanu da vam odgovaraju, uvijek možete prenijeti aplikaciju na maternji jezik. Moram reći da je PhoneGap prvobitno razvio Nitobi kao projekat otvorenog koda (repozitorijum se nalazi na GitHubu: github.com/phonegap). Izvorni kod će i dalje ostati otvoren, iako je u oktobru prošle godine Nitobi kupio Adobe. Nepotrebno je reći kakvi su izgledi za projekat uz podršku takvog giganta?

Napominjemo da se studio stalno ažurira, tako da se izgled prozora i ostalih detalja može razlikovati od ovog primjera. Većina tutorijala na stranici sada koristi verziju 2.3. 25. oktobra 2017. izašla je verzija 3.0 u kojoj se dosta toga promijenilo. U ovom članku pokušao sam zamijeniti sve slike novom verzijom.

Java se koristi kao programski jezik za Android. XML se koristi za kreiranje korisničkog interfejsa.

Ovdje treba napraviti malu digresiju. Android Studio 3.0 dodaje punu podršku za novi Kotlin jezik, koji su razvili Kotans. Google je najavio planove da novi mačji jezik učini mejnstrim. Ali morate shvatiti da je proteklih godina ogroman broj primjera napisan u Javi. Ako ste početnik u programiranju, bolje je da se tokom prvog perioda učenja potpuno koncentrišete na Javu, lakše ćete pronaći odgovore na pitanja. Kotlin neće nikuda otići od vas, kasnije će biti lakše prebaciti se na njega, ali će obrnuti proces biti teži. Kada se malo upoznate sa Javom, možete paralelno proučavati primjere u Kotlinu. Google sada aktivno prepisuje dokumentaciju za Kotlin, ali je još uvijek daleko od potpune tranzicije, čak manje od 50%. Malo kasnije ću i ja raditi časove za Kotlin, ali to neće biti uskoro.

Prema tradiciji uspostavljenoj u prošlom veku, svaki programer je morao da napiše "Hello World!" (Hello World!) Kao prvi program. Vremena se mijenjaju i Hello World! je već ugrađen u Android razvojno okruženje radi kompatibilnosti, a moderni programeri moraju napisati program Hello Kitty!(Zdravo maco!). Slažete se da ima smisla pozdraviti mače nego neki svijet.

Stoga ćemo problem podijeliti na dva dijela. Prvo, pokrenimo gotov program bez pisanja bilo kakvog koda kako bismo bili sigurni da su svi alati ispravno instalirani kako bismo mogli izgraditi i otkloniti programe. A onda ćemo napisati naš prvi program.

Kreiranje novog projekta

Pokrenite Studio i odaberite Fajl | Novo | Novi projekat...... Pojavit će se dijaloški okvir čarobnjaka.

Polje Naziv aplikacije- prijateljski naziv za aplikaciju, koji će biti prikazan u naslovu aplikacije. Podrazumevano, možda već jeste Moja aplikacija... Zamijeni sa. Uglavnom, možete pisati ovdje i Zdravo svijete!, ali Android ima divnu mogućnost da prikaže željene nizove na telefonima sa različitim jezicima. Recimo da Amerikanac ima natpis na svom telefonu na engleskom, a Rus - na ruskom. Stoga se u početnim postavkama uvijek koriste engleske varijante, a lokalizirane nizove pripremaju kasnije. Steknite naviku da odmah dobijete pravi kod.

Polje Domena kompanije služi za označavanje vaše stranice. Podrazumevano, korisničko ime vašeg računara se može pojaviti tamo. Ako imate web lokaciju, možete unijeti njegovu adresu ili smisliti neko ime. Uneseni naziv se pamti i automatski će biti zamijenjen u sljedećim novim projektima. Ušteda, međutim.

Treće polje Lokacija projekta omogućava vam da odaberete lokaciju diska za projekt koji se kreira. Možete kreirati zasebnu fasciklu za svoje projekte na svom disku i pohraniti svoje programe u nju. Studio pamti zadnji folder i automatski će predložiti spremanje u njega. Ako je potrebno, možete odrediti drugu lokaciju za poseban projekat putem dugmeta sa tri tačke.

Polje Naziv paketa generiše poseban Java paket na osnovu vašeg imena iz prethodnog polja. Java koristi obrnutu konvenciju imenovanja za pakete, tako da prvo ide ru, a zatim naziv stranice. Paket se koristi za jedinstvenu identifikaciju vaše aplikacije kada je ponovo distribuirate. Ako sto ljudi napiše stotinu aplikacija sa imenom "Mačka", onda neće biti jasno gdje se nalazi aplikacija koju je napisao programer Vasily Kotov. I aplikacija s nazivom paketa ru.vaskakotov.cat lakše pronaći. Imajte na umu da Google koristi paket u svojoj dokumentaciji com.primjer u svrhu demonstracije. Ako samo kopirate primjere iz dokumentacije i pokušate ih staviti u ovaj oblik na Google Play, onda od toga neće biti ništa - ovo ime je rezervirano i zabranjeno za korištenje u trgovini aplikacija. Dugme Uredi omogućava uređivanje pripremljene verzije. Na primjer, pišete prilagođenu aplikaciju i trebate koristiti naziv paketa koji je odobrio korisnik umjesto vašeg zadanog.

Ispod su dvije opcije za pisanje C++ i Kotlin programa. Ove opcije još ne razmatramo. Kada pišete u Kotlinu, označite odgovarajući okvir. Međutim, možete pretvoriti projekat iz Jave u Kotlin i kasnije koristeći studio.

Kliknite na dugme Sljedeći i idite na sljedeći prozor. Ovdje biramo vrste uređaja za koje ćemo razviti našu aplikaciju. U većini slučajeva ćemo pisati za pametne telefone i tablete, pa ostavljamo potvrdni okvir pored prve stavke. Također možete pisati aplikacije za Android TV, Android Wear, Android Auto i Android Things.

Pored odabira vrste uređaja, morate odabrati minimalnu verziju sistema za koju će aplikacija raditi. Odaberite svoju opciju. U ovom trenutku, Google podržava verzije koje počinju sa API 7, objavljujući posebne biblioteke kompatibilnosti za starije uređaje. Ali možete odabrati moderniju opciju. Imam telefon sa minimalnom verzijom Androida 4.4, pa prikazujem ovu opciju.

java

Folder java sadrži tri podfoldera - radni i za testove. Radni folder je nazvan po vašem paketu i sadrži datoteke klasa. Sada postoji jedan razred MainActivity... Možete ostaviti test foldere netaknute. Ako znate kako paketi rade u Javi, možete kreirati nove foldere i podfoldere.

res

Folder res sadrži datoteke resursa podijeljene u zasebne podmape.

  • drawable- ove fascikle pohranjuju grafičke resurse - slike i xml-fajlove koji opisuju boje i oblike.
  • raspored- ovaj folder sadrži xml datoteke koje opisuju izgled obrazaca i raznih elemenata obrasca. Nakon kreiranja projekta, tamo već postoji datoteka activity_main.xml, koji je odgovoran za izgled glavnog prozora aplikacije.
  • mipmap- ovdje se pohranjuju ikone aplikacija za različite rezolucije ekrana
  • vrijednosti- tu se nalaze string resursi, resursi boja, tema, stilova i dimenzija koje možemo koristiti u našem projektu. Ovdje možete vidjeti fajlove colors.xml, strings.xml, styles.xml... U starijim projektima postojao je i fajl dimens.xml, sada je napušteno

Vremenom ćete biti slobodni da se krećete po ovim fasciklama, sve dok ne zavrtite glavom.

Rad na projektu - Zdravo, svijete!

Kao što je već pomenuto, program Zdravo svijete! je već ugrađen u svaki novi projekat, tako da ne morate ništa da pišete. Vi samo trebate započeti projekat i dobiti gotov program!

Da biste učili, morate otvoriti dva fajla - MainActivity(najvjerovatnije je već otvoren) i activity_main.xml (res / izgled) u centralnom dijelu Studija. Ako datoteke nisu otvorene, otvorite ih sami dvostrukim klikom za uređivanje (ili pregled). Na ovaj način možete otvoriti bilo koju datoteku koja vam je potrebna.

Nećemo još proučavati kod, već samo kliknite na zeleni trokut. Trči(Shift + F10) na traci sa alatkama na vrhu studija za pokretanje aplikacije.

Ako niste konfigurirali emulator, onda niste pročitali prethodni vodič. Prvo konfigurišite emulator i ponovo pokrenite projekat. Ili povežite pravi uređaj.

Ako je sve urađeno ispravno, tada će se vaš program učitati u emulator ili na uređaj. Čestitamo!

Dakle, ako je program pokrenut, vidjet ćete prozor aplikacije sa natpisom. Naziv programa će također biti. Svi ovi redovi se mogu naći u datoteci res / values ​​/ strings.xml i uredite ako želite.

Sada pogledajmo kod. Hajde da prvo ispitamo activity_main.xml.

Možete ga gledati u dva načina - Dizajn i Tekst.

Otvori u načinu rada Tekst.

Ovo je novi šablonski kod koji se pojavio u Android Studiju 2.3 u martu 2017. Ranije korišten drugačiji kod sa RelativeLayout(a još ranije, drugi kod sa LinearLayout). Ako naiđete na stare primjere, studio ima kontekstni meni koji će vam pomoći da pretvorite stari kod u novi.

Malo o XML kodu. Postoji poseban kontejner ConstraintLayout gdje se nalazi komponenta TextView, namijenjen za izlaz teksta.

Pogledajmo sada Java kod ( MainActivity.java)

Paket ru.alexanderklimov.helloworld; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; javna klasa MainActivity proširuje AppCompatActivity (@Override zaštićena void onCreate (Bundle savedInstanceState) (super.onCreate (savedInstanceState); setContentView (R.layout.activity_main);))

Prije nego što otvorite datoteku klase, gdje je naziv klase MainActivity odgovara nazivu datoteke sa ekstenzijom java(ovo je pravilo postavljeno od strane jezika Java). Prvi red sadrži naziv paketa - postavljamo ga prilikom kreiranja projekta ( Naziv paketa). Sljedeće su linije za uvoz potrebnih klasa za projekat. Radi uštede prostora, presavijaju se u jednu grupu. Proširi ga. Ako jednog dana vidite da su nazivi klasa prikazani sivo, onda se ne koriste u projektu (nagoveštaj Nekorištena izjava o uvozu) i možete bezbedno izbrisati dodatne redove. Također se mogu automatski izbrisati (podesivo).

Slijedi deklaracija same klase, koja je naslijeđena ( produžava) iz apstraktne klase Aktivnost... To je osnovna klasa za sve ekrane u aplikaciji. Moguće je da ćete imati AppCompatActivity ako ste prilikom kreiranja projekta ostavili podršku za stare uređaje (potvrdni okvir Kompatibilnost unatrag (App Compat)). Stare verzije nisu imale dobrote koje su se pojavile nakon Androida 4, pa je za njih kreirana posebna biblioteka kompatibilnosti koja vam omogućava korištenje novih stavki iz novih verzija Androida u starim programima. Klasa AppCompatActivity samo se odnosi na biblioteku kompatibilnosti. Smatrajte je jadnom rođakom baze Aktivnost... Ima sve metode i pomoćne klase koje su vam potrebne, ali imena se mogu malo razlikovati. I ne možete miješati imena. Ako već koristite klasu iz biblioteke kompatibilnosti, uzmite odgovarajuće metode.

U različitim fazama korišteni su različiti nazivi klase aktivnosti, koje možete naići u starim projektima. Na primjer, prvi put korišten FragmenActivity, onda ActionBarActivity, a 22. aprila 2015. objavljena je nova verzija biblioteke kompatibilnosti i trenutno se koristi nova klasa AppCompatActivity.

U samoj klasi vidimo metodu onCreate ()- poziva se kada aplikacija kreira i prikazuje oznaku aktivnosti. Metoda je označena kao zaštićeno i popraćeno je napomenom @Override(ponovno implementirano iz osnovne klase). Sažetak vam može biti od koristi. Ako pogriješite u nazivu metode, kompajler će vas moći upozoriti i obavijestiti vas o nepostojanju takve metode u nadređenoj klasi. Aktivnost.

Hajde da analiziramo kod metode.

Linija super.onCreate (savedInstanceState); Je konstruktor roditeljske klase koji izvodi potrebne operacije da bi aktivnost radila. Ne morate dodirivati ​​ovu liniju, ostavite je nepromijenjenu.

Druga linija setContentView (R.layout.activity_main); je od većeg interesa. Metoda setContentView (int) uključuje sadržaj iz markup datoteke. Kao argument navodimo ime datoteke bez ekstenzije iz foldera res / izgled... Projekat podrazumevano kreira fajl u njemu activity_main.xml... Možete preimenovati datoteku ili kreirati vlastiti fajl pod nazivom cat.xml i povežite ga sa svojom aktivnošću. Tada će kod izgledati ovako:

SetContentView (R.layout.cat);

Da bi vaš kod bio uredan, pokušajte se pridržavati standarda. Ako kreirate oznake za aktivnost, koristite prefiks aktivnost_ za naziv datoteke. Na primjer, oznaka za drugu aktivnost može biti imenovana activity_second.xml.

Top srodni članci