Kako podesiti pametne telefone i računare. Informativni portal

Faze informacionog modeliranja. Praktičan rad u procesoru teksta MS Word

ZAPAMTITE! Naponi opasni po život se isporučuju na svako radno mjesto.

Tokom rada treba biti izuzetno oprezan.

Kako biste izbjegli nesreću, strujni udar, kvar opreme, preporučuje se pridržavanje ovih pravila:
U kompjuterski čas uđite mirno, bez žurbe, bez guranja, bez diranja nameštaja i opreme, i samo uz dozvolu nastavnika.
Nemojte uključivati ​​ili isključivati ​​računare bez dozvole instruktora.
Ne dirajte žice za napajanje i konektore spojnih kablova.
Ne dodirujte ekran ili zadnju stranu monitora.
Ne stavljajte strane predmete na radno mesto.
Nemojte ustajati sa svojih mjesta kada posjetioci uđu u kancelariju.
Ne pokušavajte sami da otklonite kvar opreme; u slučaju problema ili kvara na računaru, odmah prekinuti rad i o tome obavijestiti nastavnika.
Upravljajte tastaturom čistim, suhim rukama; Lagano pritiskajte tastere, izbegavajući jake udare ili držite tastere pritisnute.

ZAPAMTITE! Ako ne preduzmete mjere opreza, rad na računaru može biti opasan po vaše zdravlje.

Kako ne biste naštetili svom zdravlju, morate slijediti niz jednostavnih preporuka:
Nepravilno sjedenje za računarom može uzrokovati bolove u ramenima i donjem dijelu leđa. Zato sedite slobodno, bez napetosti, bez saginjanja, bez saginjanja ili oslanjanja na naslon stolice. Stavite stopala ravno na pod, jedno pored drugog, ali ih ispružite i ne savijajte.
Ako je stolica podesiva po visini, onda je treba podesiti tako da ugao između ramena i podlaktice bude nešto veći nego ravno. Telo treba da bude na udaljenosti od 15-16 cm od stola.Linija vida treba da bude usmerena ka centru ekrana. Ako imate naočare za trajno nošenje, radite sa naočalama.
Prilikom rada ramena trebaju biti opuštena, laktovi lagano dodirivati ​​tijelo. Podlaktice treba da budu na istoj visini kao i tastatura.
Kod dugotrajnog napornog rada, oči se preopterećuju, pa svakih 5 minuta skinite pogled sa ekrana i pogledajte nešto u daljini.

Ispravno uklapanje

Najvažnija stvar

1. Prilikom rada za računarom potrebno je zapamtiti: napon opasan po život dolazi do svakog radnog mjesta. Stoga, tokom rada morate biti izuzetno oprezni i pridržavati se svih sigurnosnih zahtjeva.

2. Kako se rad za računarom ne bi pokazao štetnim po zdravlje, morate poduzeti mjere opreza i pratiti pravilnu organizaciju svog radnog mjesta.

Sigurnosni poster

Glavne faze modeliranja





Nakon proučavanja ove teme naučit ćete:

Šta je modeliranje;
- šta može poslužiti kao prototip za modeliranje;
- koje je mjesto modeliranja u ljudskoj djelatnosti;
- koje su glavne faze modeliranja;
- šta je kompjuterski model;
- šta je kompjuterski eksperiment.

Mjesto modeliranja u ljudskoj djelatnosti

U temi "Razumijevanje modela objekta" definirali smo šta je model. Model može biti apstraktni ili fizički objekt, čije proučavanje omogućava da se spoznaju bitne karakteristike drugog objekta – originala. Izgradnja i proučavanje modela je polje ljudske aktivnosti koje se naziva modeliranje.

Modeliranje - proučavanje objekata gradnjom i proučavanjem njihovih modela.

Zašto ne istražiti sam original, zašto napraviti model?

Kao prvo, original možda ne postoji u sadašnjosti: on je objekt prošlosti ili budućnosti. Za modeling vrijeme nije prepreka. Na osnovu poznatih činjenica, koristeći metodu hipoteza i analogija, možete izgraditi model događaja ili prirodnih katastrofa u dalekoj prošlosti. Tako su, na primjer, stvorene teorije o izumiranju dinosaurusa, porijeklu života na Zemlji. Koristeći istu metodu, može se gledati u budućnost. Fizičari su izgradili teorijski model "nuklearne zime" koja će nastupiti na našoj planeti u slučaju nuklearnog rata. Ovaj model je upozorenje čovječanstvu. 

Drugo, original može imati mnoga svojstva i relacije.Na modelu, koji predstavlja pojednostavljenu reprezentaciju objekta, moguće je proučavati neka svojstva od interesa za istraživača, ne uzimajući u obzir druga. Na primjer, prilikom proučavanja najsloženijeg ljudskog organizma u nastavi biologije koriste se njegovi različiti modeli.

treće,često je model apstraktna generalizacija objekata iz stvarnog života. Modna manekenka (model), koja demonstrira novi stil odijevanja, ne predstavlja neku stvarnu osobu sa svojim osobinama i manama, već neku uopštenu idealnu sliku, standard. Govoreći o prirodnim pojavama na časovima geografije, ne mislimo na neki konkretan prirodni fenomen, na primjer, zemljotres, već na neku generalizaciju, model ove pojave. U takvim slučajevima, prototip modela je čitava klasa objekata sa nekim zajedničkim svojstvima.

četvrto, original možda neće biti dostupan istraživaču iz bilo kojeg razloga: model atoma vodika, reljef mjesečeve površine, parlamentarna vlast u zemlji.

Šta se može modelirati? Predmet modeliranja može biti materijalni objekt, pojava, proces ili sistem.

Modeli materijalni objekti mogu poslužiti vizuelna pomagala u učionici, crteži arhitektonskih objekata, umanjene ili uvećane kopije samih objekata.

Da bi se spriječile katastrofe i iskoristile prirodne sile za dobrobit čovjeka, kreiraju se i proučavaju modeli fenomena žive prirode. Akademik Georg Ričman, saradnik i prijatelj velikog Lomonosova, još u prvoj polovini 18. veka simulirao je magnetne i električne pojave kako bi ih proučavao i dalje primenio.

Također možete kreirati procesni modeli: tok, sekvencijalna promena stanja, faza razvoja objekta ili sistema. Vjerovatno ste čuli za modele ekonomskih ili ekoloških procesa, modele razvoja Univerzuma, društva itd.

Ako se objekat posmatra kao sistem, tada se gradi i istražuje model sistema. Prije izgradnje stambenog područja, arhitekti kreiraju pun model razvojnog područja, uzimajući u obzir lokaciju zgrada, trgova, parkova i puteva.

Modeliranje je jedan od ključnih tipova ljudske aktivnosti i uvijek u ovom ili onom obliku prethodi svojim drugim vrstama.

Prije nego što preuzmete bilo kakav posao, morate jasno razumjeti početnu i završnu tačku aktivnosti, kao i njene približne faze. Isto se može reći i za modeliranje.

Polazna tačka je prototip (slika 11.1). Kao što je ranije pomenuto, to može biti postojeći ili projektovani objekat, pojava, proces ili sistem.

Rice. 11.1. Generalizirane faze ljudske aktivnosti u proučavanju objekta

Završna faza modeliranja je donošenje odluka... Kao rezultat modeliranja, stiču se nove informacije i donosi se odluka o kreiranju novog objekta ili modificiranju i korištenju postojećeg.

Primjer modeliranja u stvaranju novih tehničkih sredstava je historija razvoja svemirske tehnologije. Za realizaciju svemirskog leta bilo je potrebno riješiti dva problema: savladati gravitaciju i osigurati napredak u svemiru bez zraka. Čak je i Njutn govorio o mogućnosti prevazilaženja Zemljine gravitacije u 17. veku. K.E. Tsiolkovsky je predložio korištenje mlaznog motora za kretanje u svemiru. Sastavio je prilično tačan opisni model buduće međuplanetarne letjelice sa crtežima, proračunima i opravdanjima.

Manje od pola veka kasnije, opisni model Ciolkovskog postao je osnova za stvarno modeliranje u dizajnerskom birou S.P.Koroljeva. U velikim eksperimentima testirane su različite vrste tečnog goriva, oblik rakete, sistemi upravljanja i održavanja života, instrumenti za naučna istraživanja itd. Rezultat svestranog modeliranja bile su moćne rakete koje postavljaju veštačke Zemljine satelite, brodove sa astronauti na brodu i svemirske stanice u orbitu blizu Zemlje...

Pogledajmo još jedan primjer. Čuveni hemičar iz 18. stoljeća Antoine Lavoisier, proučavajući proces sagorijevanja, izveo je brojne eksperimente. Simulirao je procese sagorijevanja s raznim supstancama koje je zagrijavao i vagao prije i poslije eksperimenta. Istovremeno se pokazalo da neke tvari nakon zagrijavanja postaju teže. Lavoisier je predložio da se ovim supstancama nešto dodaje tokom procesa zagrijavanja. Tako je modeliranje i naknadna analiza rezultata dovela do definicije nove supstance - kiseonika, do generalizacije koncepta "sagorevanja". Ovo je dalo objašnjenje za mnoge poznate fenomene i otvorilo nove horizonte u drugim oblastima nauke, posebno u biologiji. Ispostavilo se da je kisik jedna od glavnih komponenti disanja i razmjene energije kod životinja i biljaka.

Dijagram na slici 11.1 pokazuje da je simulacija centralna za istraživanje objekata. Izgradnja modela vam omogućava da razumno donosite odluke o poboljšanju postojećih objekata i stvaranju novih, mijenjanju procesa upravljanja i, u konačnici, mijenjanju svijeta oko nas na bolje.

Modeliranje je kreativan proces i stoga ga je vrlo teško staviti u formalni okvir. U svom najopštijem obliku, može se predstaviti u fazama, kao što je prikazano na slici 11.2.

Rice. 11.2. Koraci simulacije

Svaki put kada se rješava određeni problem, takva shema može doživjeti neke promjene: neki blok će biti isključen ili poboljšan, neki će biti dodan. Sve faze su određene zadatkom i ciljevima simulacije.

Formulacija problema

Život čovjeku stalno postavlja probleme koje treba riješiti. Po svojoj složenosti, ovi problemi se ne mogu porediti ni sa jednim, pa i sa najtežim zadatkom iz školskih udžbenika. U školskim problemima vam je jasno naznačeno šta se daje, a šta se mora dobiti, a u dijelu gdje je problem dat preporučuju se mogući načini njegovog rješavanja. U pravilu se u stvarnom životu osoba bavi zadacima (problemima), gdje to nije eksplicitno. Stoga je najvažniji znak kompetentnog specijaliste sposobnost da zadatak postavi, odnosno da ga formuliše na takav način i na takvom jeziku da ga svako ko bude učestvovao u njegovom rešavanju može nedvosmisleno razumeti.

Faza postavljanja problema karakterišu tri glavne tačke: opis problema, definisanje ciljeva modeliranja i formalizacija problema.

Opis zadatka

Izjava o problemu, po pravilu, počinje njegovim opisom... To se radi na običnom jeziku, u najčešćim frazama. Istovremeno, detaljno su opisani početni objekt, uslovi u kojima se nalazi i željeni rezultat, odnosno početna i završna tačka modeliranja.

Po prirodi postavke, svi zadaci se mogu podijeliti u dvije glavne grupe .

TO prva grupa može se pripisati zadacima u kojima je potrebno istražiti kako će se karakteristike objekta promijeniti s određenim utjecajem na njega. Ova formulacija problema se obično naziva „šta će se dogoditi ako?..“. Na primjer, da li bi bilo slatko da u svoj čaj stavite dvije kašičice šećera? Ili: šta će se dogoditi ako se računi za komunalije udvostruče?

Neki zadaci su formulisani nešto šire. Šta se dešava ako promenite karakteristike objekta u datom opsegu sa određenim korakom? Takva studija pomaže u praćenju ovisnosti parametara objekta o početnim podacima. Na primjer, model informacijske eksplozije: „Jedna osoba je vidjela HJIO i rekla je svojim prijateljima o tome. Oni pak šire vijest dalje, itd." Potrebno je pratiti koliko će biti obavješteno u određenim intervalima.

Druga grupa zadataka ima sljedeću generaliziranu formulaciju: kakav učinak treba izvršiti na objekt da njegovi parametri zadovolje određeni zadati uvjet? Ova formulacija problema se često naziva „kao soelat, što je, na primjer, koliki bi trebao biti balon napunjen helijumom da bi se uzdigao prema gore uz teret od 100 kg?

Većina zadataka modeliranja je složena. Rješavanje takvih problema počinje izgradnjom modela za jedan skup ulaznih podataka. Drugim riječima, prije svega, rješava se problem „šta će se dogoditi ako?..“. U rijetkim slučajevima, ali se ipak dešava da se konačni cilj postigne već nakon prvog eksperimenta. Češće se to ne dešava, a onda se objekat ispituje kada se parametri promene u određenom opsegu. I konačno, prema rezultatima studije, parametri se biraju tako da model zadovoljava neka od projektovanih svojstava. Važno je shvatiti da što je istraživač iskusniji, to će tačnije odabrati opseg ulaznih podataka i korak kojim će se taj raspon provjeravati, i, kao posljedica toga, prije će postići predviđeni rezultat.

Primjer takvog integriranog pristupa je rješenje problema dobijanja hemijskog rastvora date koncentracije: „Hemijski rastvor zapremine 5 delova ima početnu koncentraciju od 70%. Koliko dijelova vode treba dodati da se dobije otopina date koncentracije?"

Prvo se izračunava koncentracija kada se doda 1 dio vode. Zatim se sastavlja tabela koncentracija dodavanjem 2, 3, 4 ... dijela vode. Dobiveni rezultat vam omogućava da brzo preračunate model s različitim početnim podacima. Prema tablicama proračuna, možete dati odgovor na postavljeno pitanje: koliko dijelova vode treba dodati da bi se dobila potrebna koncentracija.

Razmotrimo tri jednostavna zadatka, na primjeru kojih ćemo pratiti faze modeliranja u budućnosti.

Cilj 1. Tipkanje.

Ukucajte i pripremite tekst za štampu.

Ovaj problem se često javlja prilikom kreiranja složenih dokumenata u kojima je jedan od elemenata tekst. Ovaj problem se odnosi na postavku "šta ako?..".

Cilj 2. Kretanje vozila.

Kako se mijenja brzina vozila tokom vožnje?

U ovom zadatku treba pratiti kako će se brzina automobila mijenjati u određenom vremenskom rasponu. Ovo je proširena izjava o problemu. "šta ako?..".

Cilj 3. Raspored namještaja.

Pronađite najudobniji raspored tinejdžerskog namještaja u sobi.

Ovaj problem se odnosi na postavku "Kako to učiniti?..".

Svrha modeliranja

Važna tačka u fazi postavljanja problema je određivanje cilja modeliranja. Odabrani cilj određuje koje karakteristike predmeta proučavanja se smatraju bitnim, a koje se odbacuju. U skladu sa postavljenim ciljem može se odabrati alat, odrediti metode rješavanja problema, oblici prikazivanja rezultata.

Razmotrimo moguće ciljeve modeliranja.

Primitivni ljudi proučavali su okolnu prirodu kako bi naučili kako se oduprijeti prirodnim elementima, uživati ​​u prirodnim blagodatima, samo preživjeti.

Akumulirano znanje prenosilo se s generacije na generaciju usmeno, kasnije u pisanoj formi i, konačno, uz pomoć predmetnih modela. Tako je stvoren globus - model Zemlje, koji vam omogućava da dobijete vizualnu ideju o obliku naše planete, njenoj rotaciji oko vlastite ose i položaju kontinenata. Takvi modeli pomažu razumjeti kako je određeni objekt uređen, saznati njegova osnovna svojstva, uspostaviti zakone njegovog razvoja i interakcije s okolnim svijetom. U ovom slučaju, cilj izgradnje modela je razumijevanje okolnog svijeta.

Sakupivši dovoljno znanja, osoba je sebi postavila pitanje: "Da li je moguće stvoriti objekat sa datim svojstvima i mogućnostima kako bi se suprotstavio elementima i stavio prirodne fenomene na uslugu?" Čovjek je počeo da gradi modele objekata koji još nisu postojali. Tako su se rodile ideje stvaranja vjetrenjača, raznih mehanizama, čak i običnog kišobrana. Mnogi od ovih modela su sada postali stvarnost. To su predmeti stvoreni ljudskom rukom.

Dakle, još jedan važan cilj modeliranja je kreiranje objekata sa specificiranim svojstvima. Ovaj cilj odgovara formulisanju problema i kako to učiniti da ...”.

Svrha modeliranja zadaci poput "šta će se dogoditi ako..." - utvrđivanje posljedica udara na objekt i donošenje prave odluke. Ovakve simulacije su važne kada se razmatraju društvena i ekološka pitanja: šta se dešava ako se cena karte poveća ili šta se dešava ako se nuklearni otpad zakopa u nekoj oblasti?

Na primjer, kako bi se spasio Sankt Peterburg od stalnih poplava, koje su uzrokovale ogromnu štetu, odlučeno je da se izgradi brana. Prilikom njegovog projektovanja izgrađeno je mnogo modela, uključujući i prirodne, sa ciljem predviđanja posledica mešanja u prirodu.

Često je cilj modeliranja efikasnost upravljanja objektom (ili procesom). Budući da su kriteriji upravljanja vrlo kontradiktorni, djelotvorno će biti samo ako su „vukovi nahranjeni, a ovce sigurne“.

Na primjer, morate uspostaviti hranu u školskoj menzi. S jedne strane, hrana treba da odgovara zahtevima uzrasta (visokokalorična, sadrži vitamine i mineralne soli), sa druge strane, većina dece treba da je voli i da bude „pristupačna“ roditeljima, a sa treće, tehnologija kuvanja treba da odgovara mogućnostima školske menze. Kako pomiriti nespojivo? Izgradnja modela pomaže vam da pronađete pravo rješenje.

Vratimo se na prethodno opisane zadatke i definišemo ciljeve simulacije.

Cilj 1. Tipkanje.

Cilj: nabavite pismen, čitljiv dokument.

Cilj 2. Kretanje vozila.

Cilj: istražite proces kretanja.

Cilj 3. Raspored namještaja.

Cilj: pronađite najbolju opciju za uređenje namještaja sa stanovišta stanara.

Određivanje svrhe modeliranja omogućava vam da jasno utvrdite koji su podaci izvor, koji su irelevantni u procesu modeliranja i šta želite da dobijete na izlazu.

Formalizacija zadatka

U svakodnevnom životu stalno se suočavamo sa ispoljavanjem formalizma, što znači strogi red. I premda o formalizmu često govorimo sa negativnom ocjenom, u nekim slučajevima on je neizostavan. Da li je moguće organizovati obračun i skladištenje lekova u bolnici ili dispečersku kontrolu u vazduhoplovstvu, ako ti procesi nisu podložni strogoj formalizaciji? U ovakvim slučajevima to znači jasna pravila i njihovo zajedničko razumijevanje od strane svih, strogo računovodstvo, jednoobrazne izvještajne forme itd.

Obično se govori o formalizaciji kada bi prikupljeni podaci trebalo da se obrađuju matematičkim sredstvima.

Oni od vas koji su učestvovali u popisu možda su primijetili koje su obrasce popunjavali inspektori nakon intervjuisanja članova porodice. U ovim oblicima nije bilo prostora za emocije, oni su sadržavali formalizovane anketne podatke - jedinice u strogo definisanim kolonama. Ovi podaci su zatim obrađeni matematičkim metodama. Nemoguće je ne spomenuti da je obrada obavljena pomoću kompjutera. Kompjuter je univerzalno sredstvo za obradu informacija, ali da bi se riješio bilo koji problem njegovom upotrebom, mora biti naveden na strogom, formaliziranom jeziku. Koliko god se kompjuter činio čudom tehnologije, on ne razumije ljudski jezik.

Prilikom formalizacije zadataka polaze se od njegovog opšteg opisa. Ovo omogućava da se jasno istakne prototip simulacije i njena glavna svojstva. U pravilu, ovih svojstava ima dosta, a neka od njih se ne mogu opisati u kvantitativnim omjerima. Osim toga, u skladu sa postavljenim ciljem, potrebno je odabrati parametre koji su poznati (početni podaci) i koje treba pronaći (rezultati).

Kao što je gore pomenuto, prototip za modeliranje može biti objekat, proces ili sistem. Ako se sistem modelira, analizira se: identifikuju se komponente sistema (elementarni objekti) i utvrđuju veze između njih. Prilikom analize potrebno je odlučiti i o pitanju stepena detaljnosti sistema.

Formalizacija se provodi u obliku traženja odgovora na pitanja koja pojašnjavaju opći opis problema.

Formalizirajmo prethodno opisane zadatke.

Cilj 1. Tipkanje.

Šta se modelira? Objekt "tekst" Gdje mogu dobiti sadržaj teksta? Dostupno kao nacrt Koja je predviđena vrsta štampe? Crno-bijelo Koje su opcije za tekst? Uvlačenje, desna i leva ivica, font, veličina i težina fonta, boja (crna) Šta treba da dobijete? Otkucan, uređen i formatiran tekst

Cilj 2. Kretanje vozila.

Šta se modelira? Proces kretanja objekta "automobil" Vrsta kretanja Jednako ubrzan Šta je poznato o kretanju? Početna brzina (V 0), ubrzanje (∝), maksimalna brzina vozila (V Max) Šta treba pronaći? Brzina (V i) u datim vremenima (t i) Kako su određena vremena? Od nule u pravilnim intervalima (A t) Šta ograničava proračun? V i h V Maks

Karakteristike objekta kao što su boja, tip karoserije, godina proizvodnje i ukupna kilometraža, istrošenost guma i mnoge druge, neće biti uzete u obzir u ovoj postavci.

Zadatak 3. Raspored namještaja.

Šta se modelira? Sistem SOBA-NAMEŠTAJ Soba - da li se sistem posmatra kao objekat ili kao sistem? Koji elementi sistema Zidovi, vrata, SOBIJSKI prozori su važni u ovom zadatku? Nameštaj - da li se na Sistem posmatra kao na objekat ili kao na sistem? Šta je uključeno u namještaj? Kauč, radni sto, ormar, ormar opšte namjene (za knjige, muzički centar, igračke itd.), Zidni sportski kompleks Koji su parametri namještaja. Dužina, širina, visina su specificirani? Koji su parametri prostorije u obliku skice postavljeni: je li geometrijski? oblik, veličina, lokacija prozora i vrata Šta trebate nabaviti? Varijanta najprikladnijeg rasporeda namještaja, predstavljena u obliku crteža (skice)

U ovom zadatku nije prikladno dijeliti komade namještaja na komponente. Na primjer, nema smisla razmatrati skup predmeta umjesto stola - sto, ladice, noge.

Prilikom raspoređivanja namještaja treba uzeti u obzir sljedeće odnose:

♦ visina namještaja je manja od visine prostorije; ♦ komade namještaja postaviti prednjom stranom unutar prostorije; ♦ komadi namještaja ne smiju zaklanjati vrata i prozore; ♦ Oko sportskog kompleksa mora biti dovoljno slobodnog prostora.

Prilikom raspoređivanja namještaja treba uzeti u obzir i sljedeće priključke:

♦ svi komadi namještaja moraju biti blizu zida; ♦ Pisaći sto treba da bude ili blizu prozora ili blizu prozora uza zid, tako da svetlost pada sa leve strane.

Nećemo uzeti u obzir veze između samih komada namještaja. To znači da se svi objekti mogu pozicionirati jedan u odnosu na drugi po želji. Ovo uvelike pojednostavljuje zadatak.

Faza postavljanja problema pomiče istraživača od opisivanja problema preko razumijevanja ciljeva modeliranja do njegove formalizacije.

To je fundamentalno za modeliranje. Čovjek ovu fazu prolazi samostalno, bez pomoći kompjutera. Dalji uspješan rad na razvoju modela ovisi o ispravnoj formulaciji problema.

Razvoj modela

Faza razvoja modela počinje izgradnjom informacionog modela u različitim simboličkim oblicima, koji se u završnoj fazi utjelovljuju u kompjuterski model. U informacionim modelima problem poprima oblik koji vam omogućava da donesete odluku o izboru softverskog okruženja i jasno predstavite algoritam za konstruisanje računarskog modela.

Informacijski model

Izbor najbitnijih podataka u formiranju informacionog modela i njegova složenost determinisani su svrhom modeliranja. Parametri objekata definisani tokom formalizacije zadatka su raspoređeni po opadajućem redosledu važnosti. Prilikom modeliranja ne uzimaju se u obzir sva, već samo neka svojstva od interesa za istraživača.

Ako odbacimo bitne faktore, tada će model pogrešno odražavati original (prototip). Ostavljanje previše njih može otežati izradu i istraživanje modela. U mnogim studijama kreira se nekoliko modela jednog objekta, počevši od onih najjednostavnijih, sa minimalnim skupom parametara za definisanje. Zatim se model postupno usavršava dodavanjem nekih odbačenih karakteristika.

Ponekad se zadatak već može formulirati u pojednostavljenom obliku, jasno je naveden cilj i definirani parametri modela koji se moraju uzeti u obzir. Zadatke ove vrste morali ste više puta rješavati na časovima matematike i fizike. Međutim, u običnom životu, odabir informacija mora se vršiti nezavisno.

Rezultat izgradnje informacionog modela je dobro poznata tabela karakteristika objekta. U zavisnosti od vrste zadatka, tabela se može menjati.

Razmotrite informacione modele gore opisanih zadataka.

Cilj 1. Tipkanje.

Informacijski model

Prilikom izrade kompjuterskog figurativno-znakovnog modela (tekstualnog ili grafičkog dokumenta), informacioni model će opisivati ​​objekte, njihove parametre, kao i preliminarne početne vrednosti koje istraživač utvrđuje u skladu sa svojim iskustvom i zamislima, a zatim ih usavršava u kurs kompjuterskog eksperimenta.

Cilj 2. Kretanje vozila.

Informacijski model

U računskim problemima, tabela sadrži listu ulaznih, računskih i rezultujućih parametara.

Cilj 3. Raspored namještaja.

Informacijski model

Informacijski model se, po pravilu, predstavlja u jednom ili drugom simboličkom obliku. Tablica je jedan primjer ikoničkih uzoraka.

Ponekad je korisno dopuniti ideju objekta drugim simboličkim oblicima (dijagram, crtež, formule), ako to doprinosi boljem razumijevanju problema.

Razmotrite modele znakova za gore opisane zadatke.

Cilj 1. Tipkanje.

Ikonični model je rezultat rješavanja problema.

Cilj 2. Kretanje vozila.

Problem kretanja automobila postaje jasniji ako date sliku koja označava simbole koji se koriste u problemu (slika 11.3).

Rice. 11.3. Ilustracija za problem kretanja automobila

Matematički model kretanja automobila je sljedeći:

T i + 1 = t 1 + V i + 1 = V 0 + ∝t 1

Ispravno sastavljen matematički model jednostavno je neophodan u zadacima gdje je potrebno izračunati vrijednosti parametara objekta.

Za sisteme, informacioni model je dopunjen dijagramom veza identifikovanih tokom analize. Primjeri takvih šema dati su u klauzuli 8.4. Dijagram povezivanja može biti kao što je prikazano na slici 11.4. Na ovom dijagramu, veze su prikazane strelicama koje pokazuju od jednog objekta do drugog. Jednosmjerne strelice pokazuju smjer veze - od definiranog objekta do definiranog. Dvostrane strelice pokazuju da objekti međusobno utiču jedni na druge. Odnosi u konstrukciji takvih shema prikazani su tačkastim strelicama.

U blizini strelice možete objasniti prirodu veze.

Rice. 11.4. Primjer dijagrama veza između sistemskih objekata


Cilj 3. Raspored namještaja.

Dijagram veza i odnosa prikazan je na slici 11.5.

Rice. 11.5. Dijagram veza i odnosa prema problemu raspoređivanja namještaja


Obrasci znakova mogu imati i drugačiji izgled.

Na primjer, kada se kreiraju geografske ili povijesne karte, razvija se sistem legendi.

Modeli znakova nisu potrebni samo za jednostavne, poznate zadatke.

Proces kreativnosti i istraživanja uvijek pretpostavlja bolnu potragu za simboličkom i figurativnom formom predstavljanja modela. Ranije je ovaj proces bio praćen korpama odbačenih promaja. Danas, kada je kompjuter postao glavni alat istraživača, mnogi ljudi radije sastavljaju i zapišu preliminarne skice, formule direktno na računaru, štedeći vreme i brdo papira.

Model kompjutera

Sada kada je formiran model informacijskog znaka, može se pristupiti stvarnom kompjuterskom modeliranju – kreiranju kompjuterskog modela. Odmah se postavlja pitanje o sredstvima koja su za to potrebna, odnosno o alatima za modeliranje.

Računarski model je model implementiran pomoću softverskog okruženja.

Postoji mnogo softverskih paketa koji vam omogućavaju da gradite i proučavate modele (modeliranje). Svako softversko okruženje ima svoje alate i omogućava vam rad sa određenim vrstama informacionih modela. Stoga se istraživač suočava sa teškim pitanjem odabira najprikladnijeg i najefikasnijeg okruženja za rješavanje problema. Moram reći da se isti problem može riješiti korištenjem različitih okruženja.

Prvobitno, prije mnogo godina, kompjuteri su se koristili samo za rješavanje računskih problema. Da bi se to postiglo, bilo je potrebno sastaviti programe u posebnim programskim jezicima. Razvojem softvera i hardvera, opseg zadataka koji se mogu riješiti korištenjem računala značajno se proširio.

U programskom okruženju sada je moguće ne samo izvesti tradicionalni proračun parametara objekta, već i izgraditi figurativni model (crtež, dijagram, animacija) koristeći grafička sredstva jezika.

U procesu izrade kompjuterskog modela, početni model informativnog znaka će pretrpjeti određene promjene u obliku prezentacije, budući da treba biti vođen određenim softverskim okruženjem i alatima. U praktičnim vježbama ste naučili mogućnosti specifičnih softverskih okruženja. O izboru softverskog okruženja u skladu sa vrstom informacija govorilo se u temama 9, 10.

Algoritam za konstruisanje računarskog modela, kao i oblik njegove prezentacije, zavisi od izbora softverskog okruženja.

Na primjer, to može biti blok dijagram. Na slici 11.6 prikazan je algoritam za problem kretanja automobila u obliku blok dijagrama. Na osnovu dijagrama toka, problem se može riješiti u različitim okruženjima. U programskom okruženju, to je program napisan u algoritamskom jeziku. U primijenjenim okruženjima to je niz tehnoloških metoda koje vode do rješenja problema.

Rice. 11.6. Predstavljanje algoritma u obliku dijagrama toka

Na primjer, kada se simulira u okruženju grafičkog uređivača ili procesora teksta, algoritam se može predstaviti u verbalnom obliku, opisujući slijed radnji za kreiranje objekata i, ako je potrebno, tehnološke tehnike. Prilikom izrade algoritma za izgradnju modela u tabelama posebna pažnja se poklanja odabiru područja početnih i proračunskih podataka i pravilima za pisanje formula koje povezuju podatke iz različitih oblasti.

Na osnovu navedenog možemo zaključiti da je prilikom modeliranja na računaru potrebno imati predstavu o klasama softverskih alata, njihovoj namjeni, alatima i tehnološkim metodama rada. Različiti softver vam omogućava da transformišete originalni model informativnog znaka u kompjuterski model i sprovedete kompjuterski eksperiment.

Razmotrimo moguće opcije za odabir računarskog okruženja za gore navedene primjere. Radi pravednosti, treba napomenuti da se problemi koji se predlažu kao ilustracije mogu riješiti i često se rješavaju bez upotrebe kompjutera.

Cilj 1. Tipkanje.

Tradicionalno, okruženje za obradu teksta se koristi za modeliranje tekstualnih dokumenata.

Cilj 2. Kretanje vozila.

Za zadatke koji zahtijevaju izračunate vrijednosti, prikladno je okruženje proračunskih tablica. U ovom okruženju, informacioni i matematički modeli su kombinovani u tabelu koja sadrži tri oblasti: neobrađene podatke, međukalkulacije i rezultate. Tabela vam omogućava ne samo da izračunate potrebne brzine, već i da napravite raspored automobila.

Sličan problem može se riješiti ništa manje uspješno u programskom okruženju. Na primjer, okruženje LogoWorld vam omogućava da izračunate vrijednosti brzine automobila u pravilnim intervalima, kao i da kreirate prateću animaciju u kojoj će se automobil kretati i izračunate vrijednosti će se pojavljivati ​​u pravilnim intervalima.

Cilj 3. Raspored namještaja.

Rezultat rješavanja problema je najpogodnija opcija za uređenje namještaja, predstavljenog u ovom ili onom obliku: mentalno, u obliku crteža (skice), u obliku opisa. Vrlo često se sličan problem rješava “u umu”. Ali ako želite da zaodjenete obrazloženje u simbolički oblik, onda će vam odgovarati svako okruženje koje vam omogućava rad s grafikom. To može biti grafički uređivač, ugrađeni komplet alata za vektorsku grafiku u procesoru teksta ili programsko okruženje.

Glavne faze informacionog modeliranja

Informacijsko modeliranje je kreativan proces. Ne postoji univerzalni recept za pravljenje modela prikladnih za sve prilike, ali možete istaknuti glavne faze i uzorke koji su tipični za stvaranje raznih modela.

Prvi korak - formulacija problema. Prije svega, trebali biste razumjeti svrhu simulacije. Na osnovu svrhe modeliranja određuju se vrsta i oblik prezentacije informacionog modela, kao i stepen detaljnosti i formalizacije modela. U skladu sa svrhom modeliranja, unaprijed su određene granice primjenjivosti kreiranog modela. U ovoj fazi je također potrebno odabrati alate koji će se koristiti u simulaciji (na primjer, kompjuterski program).

Druga faza - stvarno modeliranje, izgradnja modela. U ovoj fazi važno je pravilno identifikovati objekte koji čine sistem, njihova svojstva i odnose, te sve te informacije prikazati u već odabranom obliku. Izrađeni model mora periodično biti podvrgnut kritičkoj analizi kako bi se na vrijeme uočila redundantnost, nekonzistentnost i nekonzistentnost sa ciljevima modeliranja.

Treća faza - procjena kvaliteta modela, koja se sastoji u provjeri usklađenosti modela sa ciljevima modeliranja. Takva se provjera može provesti logičkim zaključivanjem, kao i eksperimentima, uključujući i kompjuterske. U ovom slučaju, granice primjenjivosti modela mogu se precizirati. Ako se utvrdi da model nije u skladu s ciljevima modeliranja, podliježe djelomičnom ili potpunom preradi.

Četvrta faza - rad modela, njegova primjena za rješavanje praktičnih problema u skladu sa ciljevima modeliranja.

Peta faza - analiza dobijenih rezultata i korekcija istraživanog modela.

    Praktični rad u 3dsMax-u

    Prvi sastanak. Upravljanje objektima

    Rad sa standardnim primitivima

    Kreiranje struktura od primitiva, upravljanje pogledima, renderovanje

    Jedinice, Mreža, Snap to Grid, Nizovi

    Splines, tipovi vrhova spline, tijela okretanja

    Extrude, bevel, potkrovlje, jednostavan teren

    Rad sa materijalima

    Kompozitni materijali

    Osvetljenje

    Oduzimanje. Izrada zidnog sistema. Organizacija otvora oduzimanjem

ALGORITMIZACIJA I PROGRAMIRANJE

Algoritmi

Pojava algoritama povezana je sa rođenjem matematike. Prije više od 1000 godina (825. godine), naučnik iz grada Khorezm Abdullah (ili Abu Jafar) Muhammad bin Musa al-Khorezmi kreirao je knjigu o matematici, u kojoj je opisao kako se izvodi aritmetičke operacije nad višecifrenim brojevima. Sama riječ algoritam nastala je u Evropi nakon prijevoda knjige ovog matematičara na latinski.

Algoritam - opis redoslijeda radnji (plan), čija striktna provedba dovodi do rješenja zadatka u konačnom broju koraka.

Čovječanstvo je tokom svog postojanja razvilo pravila ponašanja u određenim situacijama kako bi ostvarila svoje ciljeve. Često se ova pravila mogu predstaviti u obliku instrukcija koje se sastoje od sekvencijalno izvršavanih stavki (koraka). Tako bi, na primjer, u primitivnom društvu, instrukcija za lovce da popune zalihe hrane plemena mogla izgledati ovako:

    Pronađite stazu kojom mamuti često hodaju.

    Iskopajte veliku duboku rupu na njoj i maskirajte je granama.

    Sakrij se i sačekaj dok mamut ne padne u rupu.

    Bacajte koplja i kamenje na propalog mamuta.

    Iskasapite trup i odnesite ga u kolibe plemena.

Moguće je da su neke od slika na stijenama, nastale prije pojave pisanja, predstavljale svojevrsni zapis takvih uputstava.

Liste naizmjenično izvođenih radnji koriste se u širokom spektru područja ljudske aktivnosti. Primjeri uključuju pravila za množenje i dijeljenje brojeva sa "kolonicom" u aritmetici, upute korak po korak za izvođenje fizičkih ili kemijskih eksperimenata, sastavljanje namještaja i pripremu kamere za rad.

Svojstva algoritma:
1. Diskretnost (algoritam treba da se sastoji od specifičnih radnji, koje slijede određenim redoslijedom);
2. Determinizam (svaka radnja mora biti striktno i nedvosmisleno definisana u svakom slučaju);
3. Konačnost (svaka radnja i algoritam u cjelini moraju biti u stanju da dovrše);
4. Masivnost (isti algoritam se može koristiti sa različitim ulaznim podacima);
5. Efikasnost (bez grešaka, algoritam treba da dovede do tačnog rezultata za sve važeće ulazne vrednosti).

Vrste algoritama:
1. Linearni algoritam (opis radnji koje se izvode jednom u datom redosledu);
2. Ciklični algoritam (opis radnji koje se moraju ponoviti određeni broj puta ili dok se zadatak ne završi);
3. Algoritam grananja (algoritam u kojem se, u zavisnosti od uslova, izvodi jedna ili druga sekvenca radnji)
4. Pomoćni algoritam (algoritam koji se može koristiti u drugim algoritmima navođenjem samo njegovog imena).

Za vizuelniji prikaz algoritma, široko se koristi grafički oblik - blok dijagram, koji se sastoji od standardnih grafičkih objekata.

Pogled na standardni grafički objekat

Imenovanje

Algoritam start

Kraj algoritma

Izvršena radnja se snima unutar pravougaonika

Uslov za izvođenje radnji je zapisan unutar romba

Brojač ponavljanja

Redoslijed radnji.

Faze razvoja algoritma:
1. Algoritam treba biti predstavljen u obliku razumljivom osobi koja ga razvija.
2. Algoritam treba biti predstavljen u obliku razumljivom objektu (uključujući osobu) koja će izvršiti radnje opisane u algoritmu.

Izvršitelj - objekat koji izvršava algoritam.

Idealni izvođači su mašine, roboti, kompjuteri...

Izvođač može izvršiti samo ograničen broj naredbi. Stoga je algoritam razvijen i detaljan tako da sadrži samo one naredbe i konstrukcije koje izvođač može izvesti.

Izvođač se, kao i svaki objekat, nalazi u određenom okruženju i može izvoditi samo radnje koje su u njemu dozvoljene. Ako izvršilac naiđe na komandu koja mu je nepoznata u algoritmu, tada će se izvršenje algoritma zaustaviti.

Računar je automatski izvršilac algoritama.

Algoritam napisan u programskom jeziku "razumljivom" za kompjuter se zove program .

Programiranje - proces sastavljanja programa za računar. Za prve računare programi su pisani u obliku niza elementarnih operacija. Bio je to dugotrajan i neefikasan posao. Stoga su kasnije razvijeni posebni programski jezici. Danas postoji mnogo umjetnih programskih jezika. Međutim, nikada nije bilo moguće stvoriti idealan jezik koji bi svima odgovarao.

Linearni algoritam

Postoji veliki broj algoritama u kojima se naredbe moraju izvršavati jedna za drugom. Takvi algoritmi se nazivaju linearno .

NS Program ima linearnu strukturu ako se sve izjave (naredbe) izvršavaju uzastopno jedna za drugom.

Forking algoritam

Forking algoritam To je algoritam u kojem se, ovisno o stanju, izvodi jedan ili drugi slijed radnji.

U mnogim slučajevima je potrebno da se pod nekim uslovima izvrši jedan niz radnji, a pod drugim drugi.

V Cijeli program se sastoji od naredbi (operatora). Komande mogu biti jednostavne i složene (naredbe unutar kojih se nalaze druge komande). Složene komande se često nazivaju kontrolnim konstrukcijama. Ovo naglašava da ovi operateri kontrolišu dalji tok programa.

Algoritamska struktura "ciklus". Kontra i uslovne petlje

Najbolji kvaliteti računara se ne pojavljuju kada izračunavaju vrijednosti složenih izraza, već kada ponavljaju relativno jednostavne operacije mnogo puta, uz manje izmjene. Čak i vrlo jednostavne kalkulacije mogu zbuniti osobu ako se moraju ponavljati hiljade puta, a osoba je potpuno nesposobna da ponovi operacije milione puta.

Programeri se stalno suočavaju sa potrebom za ponavljajućim proračunima. Na primjer, ako treba da izbrojite koliko se puta slovo "o" pojavljuje u tekstu, morate iterirati sva slova. Uz svu jednostavnost ovog programa, čovjeku ga je vrlo teško izvršiti, ali za kompjuter je to zadatak za nekoliko sekundi.

Ciklični algoritam - opis radnji koje se moraju ponoviti određeni broj puta ili dok se ne ispuni određeni uslov.

Poziva se lista radnji koje se ponavljaju tijelo ciklusa .

Na primjer, na času fizičkog vaspitanja trebalo bi da pretrčite nekoliko krugova oko stadiona.

Takve petlje se zovu - ciklusi sa brojačem.

Gledate TV u subotu uveče. S vremena na vrijeme bacite pogled na sat i ako je vrijeme manje od ponoći, onda nastavite da gledate TV, ako nije tako, onda prestanete gledati TV.

Ovakvi ciklusi se nazivaju - petlje sa preduslovom.

Morate naoštriti sve olovke u kutiji. Naoštrite jednu olovku i odložite je. Zatim provjerite da li su olovke još uvijek u kutiji. Ako je uvjet netačan, tada se ponovo izvodi akcija "izoštriti olovku". Čim uslov postane istinit, ciklus se završava.

Ovakvi ciklusi se nazivaju - petlje sa postuslovom.

Programiranje

Objektno orijentirana je trenutno najpopularnija tehnologija programiranja. Objektno orijentisani programski jezici su Visual Basic, Pascal, Visual Basic za aplikacije (VBA), Delphi, itd.

Osnovna jedinica u objektno orijentiranom programiranju je objekat , koji sadrži (inkapsulira) oba podatka koji ga opisuju ( svojstva ), i način obrade ovih podataka ( metode ).

Objekti koji sadrže istu listu svojstava i metoda se kombinuju u casovi ... Svaki pojedinačni objekt je instanca klase ... Instance klase mogu imati različite vrijednosti svojstava.
Na primjer, u Windows i Office, Word ima klasu objekta dokumenta, koja je označena na sljedeći način: Dokumenti ()
Klasa objekta može sadržavati mnogo različitih dokumenata (instanci klase), od kojih svaki ima svoje ime. Na primjer, jedan od dokumenata može se zvati flpo6a.doc: Dokumenti ("npo6a.doc")
Objekti u aplikacijama formiraju neku vrstu hijerarhije. Na vrhu hijerarhije objekata nalazi se aplikacija. Dakle, hijerarhija objekata Word aplikacije uključuje sljedeće objekte: aplikacija (Aplikacija), dokument (Dokumenti), fragment dokumenta (Izbor), simbol (Zak) itd.
Potpuna referenca na objekt sastoji se od niza imena objekata ugniježđenih jedan za drugim. Razdjelnici imena objekata u ovom redu su tačke, red počinje objektom najviše razine i završava se imenom objekta koji nas zanima.
Na primjer, veza do dokumenta flpo6a.doc u Wordu bi izgledala ovako: Aplikacija. Dokumenti ("Uzorak. Dokument")
Da bi objekat izvršio bilo koju operaciju, mora biti postavljena metoda. Mnoge metode imaju argumente koji vam omogućavaju da postavite parametre za radnje koje će se izvršiti. Da bi se argumentima dodijelile određene vrijednosti, koriste se dvotočka i znak jednakosti, a argumenti su odvojeni zarezom. Sintaksa naredbe za primjenu metode objekta je sljedeća: Object.Method: = vrijednost, arg2: = vrijednost
Na primjer, operacija otvaranja dokumenta flpo6a.doc u Wordu mora sadržavati ne samo naziv Open metode, već i naznaku putanje do datoteke koja se otvara (argumentu metode FileName mora biti dodijeljena određena vrijednost ): Documents () .Open FileName: = "S: DocumentsProb. Doc "
Da biste promijenili stanje objekta, morate definirati nove vrijednosti za njegova svojstva. Da biste dodijelili određenu vrijednost svojstvu, koristite znak jednakosti. Sintaksa za postavljanje vrijednosti svojstva objekta je sljedeća: Object.Property = PropertyValue
Jedna od klasa objekata je klasa znakova Characters (). Instance klase su numerisane: znakovi (I), znakovi (2) itd. Postavite fragment teksta (objekt odabira) za prvi znak (objekat znakova (1)) na podebljano (svojstvo podebljano).
Svojstvo Bold ima dvije vrijednosti i može se postaviti (True) ili poništiti (False). Tačno i Netačno su ključne riječi jezika. Postavite svojstvo Bold na True: Selection.Characters (1). Bold = Tačno
Objektno orijentirano programiranje je u suštini stvaranje aplikacija od objekata, baš kao što se kuće grade od blokova i raznih dijelova. Neki objekti moraju biti potpuno kreirani nezavisno, dok se drugi mogu posuditi gotovi iz raznih softverskih biblioteka.

    Praktični rad u QBasicu

    Predstavljamo QBasic. Izlaz teksta.

    Prikaz teksta i znakova

    Upravljanje bojama u tekstualnom modu

    Rješavanje matematičkih zadataka

    Unos podataka sa tastature. INPUT iskaz

    Operatori stanja

    Operatori petlje

    Tekstualni i grafički režimi monitora

    Grafički primitivi

    Nizovi

    Praktični rad u Pascalu

    Struktura jezika, osnovni operatori

    Lokacija simbola

    Aritmetičke operacije i izrazi

    Uvođenje koncepta varijable

    Varijabilne vrste

    Operatori divizije

    Pročitajte izjavu

    Izjava uslova ako... onda

    Nizovi

    Grafika

INFORMACIONA TEHNOLOGIJA

TEHNOLOGIJA OBRADE TEKSTA

Tekst poziva se bilo koji niz simbola koji uključuje slova, razmak, interpunkcijske znakove, brojeve, znakove aritmetičkih i relacijskih operacija itd.

Hardver za unos teksta uključuje tastaturu, skener, svjetlosnu olovku itd.

Uređivač teksta - softverski alat dizajniran za kreiranje (unos, kucanje), uređivanje i dizajn tekstova.

Glavne funkcije uređivača teksta:

    omogućavanje unosa teksta sa tastature ili iz postojeće datoteke;

    uređivanje teksta (dodavanje, mijenjanje, brisanje ili kopiranje fragmenata teksta, simbola, riječi itd.);

    dizajn teksta (izbor fontova, način poravnanja, podešavanje razmaka između redova, razmaka između pasusa itd.);

    postavljanje teksta na stranicu (podešavanje veličine stranice, margina, uvlaka; razbijanje u kolone; sređivanje brojeva stranica, zaglavlja i podnožja, itd.);

    pohranjivanje teksta u datoteku na eksternom mediju ili primanje štampane kopije (štampanje teksta);

    provjera pravopisa, odabir sinonima, kontekstualna pretraga i zamjena;

    izdavanje savjeta i tako dalje.

Ako tekst posmatramo kao sistem, onda će njegovi elementi biti pojedinačni znakovi, riječi, redovi, rečenice, pasuse.

Paragraf u običnom tekstu, dio teksta se poziva iz jedne crvene linije u drugu.

U uređivaču teksta stav - ovo je dio teksta od jednog do drugog znaka kraja reda (najčešće se znak za kraj reda ubacuje u tekst automatski kada pritisnete tipku enter).

Iznad pasusa u uređivačima teksta, takve operacije se izvode kao poravnanje, postavljanje razmaka između redova, postavljanje uvlačenja crvene linije.

U uređivačima teksta dozvoljene su operacije na pojedinačnim tekstualnim elementima, čak i ako nisu odabrani, na primjer operacije nad znakovima (brisanje, umetanje, zamjena), pasusima (poravnanje, uvlake), ali osnovni princip oblikovanja teksta u tekstu urednik "ti-podijeli i transformiraj”.

U uređivačima teksta većina operacija za transformaciju teksta izvodi se na odabranim fragmentima teksta, na primjer, operacije kao što su kopiranje i prijenos.

Najčešći uređivači teksta: Lek-Sikon, Edit, Word and Deed, Ched, NotePad, Write.

Obradu teksta razlikuje se od uređivača teksta po široj funkcionalnosti, kao što su:

    izbornik koji može konfigurirati korisnik;

    korištenje kontekstnog menija;

    popratiti tekst tabelama i izvršiti najjednostavnije kalkulacije u njima;

    umetati grafičke objekte (slike, dijagrame, naslove, itd.) ili kreirati slike koristeći ugrađene alate;

    umetanje formula, grafikona, dijagrama;

    formatiranje teksta sa listama, velikim slovima;

    korištenje alata za auto-korekciju teksta i njegovu auto-apstrakciju;

    kreiranje i korištenje makroa;

    provjera pozadine za pravopis, sintaksu i još mnogo toga.

Najčešći programi za obradu teksta: Word (Microsoft Office), Word Pro (Lotus SmartSuite), WordPerfect (Perfect Office), WordExpress, Accent.

    Praktični rad u uređivaču teksta WordPad

    Upoznavanje sa WordPadom. Unos teksta

    Formatiranje teksta

    Liste

    Umetnite sliku

    Praktičan rad u procesoru teksta MS Word

    Poznavanje MSWorda. Unos teksta

    Odabir fragmenata teksta. Indent.

    Formatiranje teksta

    Liste

    Umetnite sliku

    Rad sa tabelama

    Crtanje u Wordu

    Zaglavlja i podnožja. Paginacija

    Umetanje formula

TEHNOLOGIJA GRAFIČKE OBRADE INFORMACIJA

Za obradu slika na računaru koriste se posebni programi - grafički uređivači. Grafički uređivači se također mogu podijeliti u dvije kategorije: rasterski i vektorski.

Bitmap grafički uređivači najbolje su sredstvo za obradu fotografija i crteža, budući da bitmape pružaju visoku preciznost reprodukcije gradacija boja i polutonova.

Među uređivačima rasterske grafike postoje jednostavni, na primjer, standardna aplikacija Paint, te moćni profesionalni grafički sistemi, kao što je Adobe Photoshop.

Vektorski grafički uređivači uključuju grafički uređivač ugrađen u Word uređivač teksta. CorelDRAW je najčešće korišćeni profesionalni vektorski grafički sistem.

Grafički urednik je program za kreiranje, uređivanje i pregled grafičkih slika.

Da biste stvorili crtež tradicionalnim metodama, trebate odabrati alat za crtanje (to mogu biti flo-masteri, četkica s bojama, olovke, pastele i još mnogo toga). Grafički uređivači također pružaju mogućnost odabira alata za kreiranje i uređivanje grafičkih slika, kombinirajući ih na traci s alatima.

    Praktični rad u grafičkom editoru Paint

    Istražite značajke Paint Editora

    Izrada najjednostavnijih crteža.

    Duplicirane stavke. Simetrija.

    Praktičan rad u grafičkom uređivaču Photoshop

              Star

              Flower

              zlatni lanac

              Zlatni tekst

              Tekstura drvetaDokument

              Računarska nauka i InformacijetehnologijeSADRŽAJ Informacije 4 Informacije procesi 4 Informatizacija 5 Računarska nauka 5 PREZENTACIJA INFORMACIJA 6 Jezik kao način ...

            1. Informatika i informacione tehnologije

              Dokument

              Naime: automatsko formiranje sadržaj dokument, automatska numeracija raznih ... znanja, 2006. - 511 str. Sadržaj 1. Računarska nauka i informacijetehnologije... 1 1.1 Glavni zadaci informatika... 1 1.2 Signali, podaci, informacije. ...

            2. Informatika i informatička tehnologija u ekonomiji smjernice za pripremu izvještaja o obrazovnoj praksi Krasnojarsk 2007.

              Metodička uputstva

              V.A. Filippov K.A. Shiryaeva T.A. A.K. Shlepkin Računarska nauka i informacijetehnologije iz ekonomije: smjernice za pripremu ... broj nivoa - 2. Promjena stilova sadržaj (Sadržaj 1 i Sadržaj 2): Font 14, prored...

            3. INFORMATIKA I INFORMACIONE TEHNOLOGIJE NA UNIVERZITETU

              Naučno-metodički časopis
            4. Teorija i praksa informacionih tehnologija

              Zbornik naučnih i metodoloških članaka

              A. V. Autorski program profilnog kursa na informatika i informacijetehnologije/ A. V. Mogilev // Računarska nauka i obrazovanje. - 2006. - № 8. - S. ... HTML (PDF) fajlovi. Created sadržaj... Fajlovi su hijerarhijski strukturirani. ...

Preporučljivo je podijeliti proces izvođenja simulacije u faze, od kojih svaka treba završiti određenim mjerljivim rezultatom:

■ faza 0 - utvrđivanje predmeta istraživanja i granica modela;

■ faza 1 - definiranje klasa entiteta;

■ Faza 2 - definisanje klasa odnosa koji postoje između klasa entiteta uspostavljenih u prethodnoj fazi;

■ Faza 3 - definiranje klasa ključeva za svaku klasu entiteta i svaku klasu atributa koju koristi klasa ključeva.

■ Faza 4 – Dodjela klasa atributa koji nisu ključni u klase entiteta i potpuni opis takvih klasa atributa.

Kreiranje informacionog modela predstavljeno je kao ciklični iterativni proces, koji se sastoji od prikupljanja podataka, izgradnje modela na njihovoj osnovi i eliminisanja komentara recenzenata. Kako se predmet proučavanja ispituje i dobijaju dodatne informacije, modelar se može više puta vraćati na prethodne faze projektovanja kako bi napravio izmjene, poboljšanja i dopune. Informacijski model mora proći sveobuhvatan pregled prije nego što se iz njegove analize mogu donijeti zaključci i odluke.

On faza 0 rješavaju se osnovna organizaciona pitanja: utvrđuju se predmet, ciljevi i granice modeliranja, metode prikupljanja i izvori informacija, plan izvođenja radova i njihova raspodjela među izvođačima, koji se evidentiraju u relevantnim dokumentima. Podaci o izvorima podataka i specifični podaci evidentirani su u tabelarnim oblicima.

Zadatak faza 1 je definicija i opis klasa entiteta informacionog modela. Proučavajući dokumente koji se koriste u procesima aktivnosti organizacije i anketiranju zaposlenih, analitičar formira skup entitetskih klasa. Jednom kada su klase entiteta definisane, one moraju biti opisane, tako da je sledeći korak u ovoj fazi modeliranja izgradnja rečnika, ili rečnika, klasa entiteta.

On faza 2 definira klase relacija koje postoje između klasa entiteta modela. Odnosi između klasa entiteta prikazani su u obliku dijagrama. Zatim se kreiraju dijagrami klasa entiteta. IDEF1 dijagrami sadrže slike brojnih klasa entiteta povezanih linijama koje predstavljaju njihove međusobne odnose. Dijagrami klasa entiteta kreiraju grafički prikaz informacija koje se koriste u organizaciji. Model predstavlja strukturu informacija na dva načina - kao skup instanci entiteta unutar svake klase entiteta i kao skup instanci odnosa između klasa entiteta.

Svrha faza 3 je definicija ključnih klasa za svaku klasu entiteta. Modelar grupiše skupove klasa atributa u skup klasa atributa. Klase atributa, baš kao i ranije klase entiteta i odnosa, moraju biti detaljne. Ispitujući svojstva klasa atributa, modelar određuje one koje će se koristiti u klasi ključeva. Nakon što su ključne klase definirane, programer prelazi na izgradnju dijagrama klasa atributa. Kao i kod dijagrama klasa entiteta, dijagrami klasa atributa se fokusiraju na jednu od klasa entiteta, čija je slika postavljena u središte forme dijagrama. Dijagram klasa atributa može se smatrati daljnjim razvojem dijagrama klasa entiteta, jer se razlikuju samo po informacijama sadržanim u bloku koji prikazuje klasu entiteta - klase ključeva i druge klase atributa se koriste kao sadržaj bloka klase entiteta.

On faza 4 distribucija klasa atributa koje se ne mogu koristiti u klasama ključeva vrši se prema odgovarajućim klasama entiteta. Aktivnosti obavljene u ovoj fazi razvoja modela su veoma slične onima u prethodnoj fazi. Kao rezultat rada u fazi 4, programer dobija strukturirani informacioni model.

Ako su akcije u svim fazama izvedene ispravno, onda će svaka klasa entiteta biti predstavljena optimalnim skupom informacija i svaki par klasa entiteta koji dijele klasu odnosa će tačno odražavati međuzavisnosti podataka u modelu.

Dakle, IDEFl-model je oblik prezentacije podataka koji olakšava razvoj baze podataka sistema upravljanja. Ipak, ne može se reći da je razvoj IDEFl informacionog modela razvoj baze podataka. IDEFl model predstavlja samo stabilnu informacijsku strukturu i stabilan skup pravila i definicija, uzimajući u obzir koje se može izvršiti razvoj baze podataka.

IDEF1X metodologija je alat za razvoj relacione baze podataka. Kao što je ranije navedeno, IDEF1X je dizajniran da izgradi konceptualni dijagram logičke strukture relacione baze podataka, koji bi bio nezavisan od softverske platforme njene konačne implementacije.

IDEF1X, kao i IDEF1, koristi koncepte entiteta, atributa, odnosa i ključeva. Modeli grafičkih jezika koje koriste ove metodologije su također vrlo slični. Međutim, IDEF1X ne razmatra objekte stvarnog svijeta, već samo njihov prikaz informacija, budući da do trenutka kada se baza podataka razvije, sve IR organizacije moraju biti proučene, potreban skup podataka koji odražava njene aktivnosti je određen i provjeren za potpunost. . Budući da je IDEF1X namijenjen razvoju relacijskih baza podataka, on dodatno operira s nizom koncepata, pravila i ograničenja, kao što su domeni, pogledi, primarni, strani i surogat ključevi i drugi koji potiču iz relacijske algebre i koji nisu potrebni u faze proučavanja i opisivanja aktivnosti organizacije...

Navedene metodologije i standardi su osnova brojnih alata za kreiranje informacionog modela za IS, nazvanih CASE alati.

U ovom radu predlažemo da se detaljno analizira tematika modeliranja u računarstvu. Ova sekcija je od velikog značaja za obuku budućih stručnjaka iz oblasti informacionih tehnologija.

Za rješavanje bilo kojeg problema (industrijskog ili naučnog) informatika koristi sljedeći lanac:

Posebnu pažnju treba obratiti na koncept "modela". Bez prisustva ove veze, rješenje problema neće biti moguće. Zašto se koristi model i šta se podrazumijeva pod ovim pojmom? O tome ćemo govoriti u sljedećem odjeljku.

Model

Modeliranje u kompjuterskoj nauci je kompilacija slike stvarnog predmeta koja odražava sve bitne karakteristike i svojstva. Model za rješavanje problema je neophodan, jer se on, zapravo, koristi u procesu rješavanja.

U školskom kursu informatike tema modeliranja počinje se izučavati u šestom razredu. Na samom početku djecu je potrebno upoznati sa konceptom modela. Šta je to?

  • Pojednostavljena sličnost objekta;
  • Smanjena kopija stvarnog objekta;
  • Shema pojave ili procesa;
  • Slika fenomena ili procesa;
  • Opis fenomena ili procesa;
  • Fizički analog objekta;
  • Informativni analog;
  • Objekt čuvara mjesta koji odražava svojstva stvarnog objekta i tako dalje.

Model je vrlo širok pojam, kao što je već postalo jasno iz gore navedenog. Važno je napomenuti da su svi modeli obično podijeljeni u grupe:

  • materijal;
  • savršeno.

Materijalni model se shvata kao objekat zasnovan na objektu iz stvarnog života. To može biti tijelo ili proces. Ova grupa se obično dijeli na još dva tipa:

  • fizički;
  • analogni.

Ova klasifikacija je uslovna, jer je vrlo teško povući jasnu granicu između ove dvije podvrste.

Idealan model je još teže okarakterisati. Ona je povezana sa:

  • razmišljanje;
  • mašta;
  • percepcija.

Uključuje umjetnička djela (pozorište, slikarstvo, književnost i tako dalje).

Modeliranje ciljeva

Modeliranje u informatici je veoma važan korak jer ima mnogo ciljeva. Sada vas pozivamo da ih upoznate.

Prije svega, modeling pomaže u upoznavanju svijeta oko nas. Od pamtivijeka ljudi su stečeno znanje gomilali i prenosili potomcima. Tako se pojavio model naše planete (globusa).

U prošlim stoljećima vršilo se modeliranje nepostojećih objekata, koji su danas čvrsto ukorijenjeni u naš život (kišobran, mlin i tako dalje). U ovom trenutku, modeliranje je usmjereno na:

  • identifikaciju posljedica bilo kojeg procesa (povećanje troškova putovanja ili odlaganje hemijskog otpada pod zemljom);
  • osiguravanje djelotvornosti donesenih odluka.

Zadaci modeliranja

Informacijski model

Hajde sada da razgovaramo o drugoj vrsti modela koji se izučavaju u školskom kursu informatike. Računarsko modeliranje, kojim svaki budući informatičar mora savladati, uključuje proces implementacije informacionog modela korištenjem kompjuterskih alata. Ali šta je ovaj informacioni model?

To je cijela lista informacija o bilo kojem objektu. Šta ovaj model opisuje i koje korisne informacije nosi:

  • svojstva modeliranog objekta;
  • njegovo stanje;
  • veze sa spoljnim svetom;
  • odnose sa spoljnim objektima.

Šta može poslužiti kao informacioni model:

  • verbalni opis;
  • tekst;
  • crtež;
  • stol;
  • shema;
  • crtež;
  • formula i tako dalje.

Karakteristična karakteristika informacionog modela je da se ne može dodirnuti, okusiti i tako dalje. Ne nosi materijalno oličenje, jer je predstavljen u formi informacija.

Sistematski pristup kreiranju modela

U kojem se času školskog programa izučava modeliranje? Informatika u 9. razredu učenike detaljnije upoznaje sa ovom temom. Na ovom času dijete uči o sistemskom pristupu modeliranju. Predlažemo da o tome razgovaramo malo detaljnije.

Počnimo s konceptom "sistema". To je grupa međusobno povezanih elemenata koji rade zajedno kako bi postigli određeni zadatak. Za izgradnju modela često se koristi sistematski pristup, budući da se objekat posmatra kao sistem koji funkcioniše u određenom okruženju. Ako se modelira bilo koji složeni objekat, onda se sistem obično dijeli na manje dijelove - podsisteme.

Svrha upotrebe

Sada ćemo razmotriti ciljeve modeliranja (informatika 11. razred). Ranije je rečeno da su svi modeli podijeljeni u neke tipove i klase, ali granice između njih su uvjetne. Postoji nekoliko znakova po kojima je uobičajeno klasificirati modele: svrha, područje znanja, vremenski faktor, način prezentacije.

Što se tiče ciljeva, uobičajeno je razlikovati sljedeće vrste:

  • obrazovni;
  • iskusan;
  • imitacija;
  • igranje igara;
  • naučni i tehnički.

Prva vrsta uključuje nastavne materijale. Drugom, smanjene ili uvećane kopije stvarnih objekata (modela konstrukcije, krila aviona i tako dalje). omogućava vam da predvidite ishod događaja. Simulacija se često koristi u medicini i društvenom polju. Na primjer, pomaže li vam model da shvatite kako će ljudi reagirati na određenu reformu? Prije nego što se izvrši ozbiljna operacija transplantacije ljudskog organa, provedeni su brojni eksperimenti. Drugim riječima, simulacijski model rješava problem pokušajima i greškama. Model igre je vrsta ekonomske, poslovne ili vojne igre. Koristeći ovaj model, možete predvidjeti ponašanje objekta u različitim situacijama. Naučno-tehnički model se koristi za proučavanje procesa ili fenomena (uređaj koji simulira grmljavinsko pražnjenje, model kretanja planeta Sunčevog sistema i tako dalje).

Oblast znanja

U kom razredu je učenik bolje upoznati sa modeliranjem? Informatika 9. razreda fokusira se na pripremu učenika za prijemne ispite na fakultetu. Budući da karte za USE i GIA sadrže pitanja o modeliranju, sada je potrebno razmotriti ovu temu što je detaljnije moguće. Dakle, kako se vrši klasifikacija po oblastima stručnosti? Na osnovu toga razlikuju se sljedeće vrste:

  • biološke (na primjer, bolesti umjetno uzrokovane kod životinja, genetski poremećaji, maligne neoplazme);
  • ponašanje firme, model formiranja tržišne cijene i dr.);
  • istorijski (porodično stablo, modeli istorijskih događaja, model rimske vojske, itd.);
  • sociološki (model ličnog interesa, ponašanje bankara pri prilagođavanju novim ekonomskim uslovima) itd.

Faktor vremena

Prema ovoj karakteristici razlikuju se dvije vrste modela:

  • dinamičan;
  • statički.

Već, sudeći po samom nazivu, nije teško pretpostaviti da prvi tip odražava funkcioniranje, razvoj i promjenu objekta u vremenu. Statičnost je, naprotiv, sposobna da opiše objekat u određenom trenutku. Ovaj tip se ponekad naziva strukturalnim, jer model odražava strukturu i parametre objekta, odnosno daje dio informacija o njemu.

Primjeri su:

  • skup formula koje odražavaju kretanje planeta Sunčevog sistema;
  • grafik promjene temperature zraka;
  • video snimak erupcije vulkana i tako dalje.

Primjeri statističkog modela su:

  • spisak planeta Sunčevog sistema;
  • karta područja i tako dalje.

Način prezentacije

Za početak, jako je važno reći da svi modeli imaju formu i formu, uvijek su od nečega napravljeni, nekako predstavljeni ili opisani. Na osnovu toga, prihvaćeno je na ovaj način:

  • materijal;
  • nematerijalna.

Prvi tip uključuje materijalne kopije postojećih objekata. Možete ih dodirnuti, pomirisati i tako dalje. Oni odražavaju vanjska ili unutrašnja svojstva, radnje objekta. Čemu služe materijalni modeli? Koriste se za eksperimentalnu metodu spoznaje (empirijska metoda).

Ranije smo se bavili i nematerijalnim modelima. Koriste teorijsku metodu spoznaje. Takvi modeli se obično nazivaju idealnim ili apstraktnim. Ova kategorija je podijeljena na još nekoliko podvrsta: imaginarne modele i informativne.

Informacijski modeli pružaju listu različitih informacija o objektu. Tabele, slike, verbalni opisi, dijagrami i tako dalje mogu djelovati kao informacioni model. Zašto se ovaj model naziva nematerijalnim? Stvar je u tome što se ne može dirati, jer nema materijalno oličenje. Među informacionim modelima razlikuju se značajni i vizuelni modeli.

Imaginarni model je jedan od kreativnih procesa koji se odvija u mašti osobe, a koji prethodi stvaranju materijalnog objekta.

Koraci simulacije

Tema informatike 9. razreda "Modeliranje i formalizacija" ima veliku težinu. Obavezno je naučiti. U 9-11 razredu nastavnik je dužan da učenike upozna sa fazama izrade modela. To je ono što ćemo sada uraditi. Dakle, razlikuju se sljedeće faze modeliranja:

  • smislena izjava o problemu;
  • matematička formulacija problema;
  • razvoj pomoću računala;
  • rad modela;
  • dobijanje rezultata.

Važno je napomenuti da se u proučavanju svega što nas okružuje koriste procesi modeliranja i formalizacije. Računarstvo je predmet posvećen savremenim metodama proučavanja i rješavanja bilo kakvih problema. Shodno tome, naglasak je na modelima koji se mogu implementirati pomoću računara. Posebnu pažnju u ovoj temi treba posvetiti razvoju algoritma rješenja pomoću elektronskih računara.

Odnosi između objekata

Hajdemo sada malo o odnosima između objekata. Ukupno postoje tri vrste:

  • jedan prema jedan (takva veza je označena jednosmjernom strelicom u jednom ili drugom smjeru);
  • jedan prema više (višestruki odnos je označen dvostrukom strelicom);
  • mnogo-prema-više (ovo je označeno dvostrukom strelicom).

Važno je napomenuti da veze mogu biti uslovne i bezuslovne. Bezuslovna veza uključuje upotrebu svake instance objekta. A u kondicionalu su uključeni samo pojedinačni elementi.

Praktični rad br.14

Ispunjava učenik grupe broj ___________ Ime i prezime ______________________

Tema Dizajniranje programa zasnovanih na razvoju algoritama za procese različite prirode.

Cilj: upoznati se sa konceptima modeliranja i modeliranja, naučiti kreirati kompjuterske modele.

Teorijske informacije

Model - ovo jeumjetno stvoreni objekt koji zamjenjuje neki predmet stvarnog svijeta (predmet modeliranja) i reprodukuje ograničen broj njegovih svojstava. Pojam modela se odnosi na fundamentalne opšte naučne koncepte, a modeliranje je metoda spoznaje stvarnosti koju koriste različite nauke.

Predmet modeliranja je širok pojam koji uključuje objekte žive ili nežive prirode, procese i pojave stvarnosti. Sam model može biti fizički ili idealan objekt. Prvi se nazivaju modeli pune veličine, a drugi se nazivaju informacionim modelima. Na primjer, model zgrade je model zgrade u punoj veličini, a crtež iste zgrade je njen informacioni model predstavljen u grafičkom obliku (grafički model).

U eksperimentalnim naučnim istraživanjima koriste se modeli pune veličine koji omogućavaju proučavanje obrazaca fenomena ili procesa koji se proučava. Na primjer, u aerotunelu, proces leta aviona se simulira puhanjem modela aviona strujom zraka. Ovo određuje, na primjer, opterećenja na tijelo aviona koja će se odvijati u stvarnom letu.

Informacijski modeli se koriste u teorijskim proučavanjima objekata modeliranja. Danas je glavni alat za informaciono modeliranje kompjuterska tehnologija i informaciona tehnologija.

Računarsko modeliranje uključuje napredovanje realizma informacionog modela na računaru i proučavanje uz pomoć ovog modela objekta modeliranja – računarskog eksperimenta.

Formalizacija
Predmetna oblast računarstva obuhvata alate i metode kompjuterskog modeliranja. Računalni model se može kreirati samo na osnovu dobro formalizovanog informacionog modela. Šta je formalizacija?

Formalizacija informacija o nekom objektu je njegov odraz u određenomformu. Možete reći i ovo: formalizacija je svođenje sadržaja na formu. Formule koje opisuju fizičke procese su formalizacija ovih procesa. Radio kolo elektronskog uređaja je formalizacija funkcionisanja ovog uređaja. Note napisane na notnom listu su formalizacija muzike itd.

Formalizirani informacijski model je određeni skup znakova (simbola) koji postoje odvojeno od objekta modeliranja i mogu se prenositi i obraditi. Implementacija informacionog modela na računaru svodi se na njegovu formalizaciju u formate podataka sa kojima računar može da "rukuje".

Ali možemo govoriti o drugoj strani formalizacije primijenjene na kompjuter. Program u određenom programskom jeziku je formalizovani prikaz procesa obrade podataka. Ovo nije u suprotnosti sa gornjom definicijom formalizovanog informacionog modela kao skupa znakova, budući da mašinski program ima predznak. Kompjuterski program je model ljudske aktivnosti u obradi informacija, sveden na niz elementarnih operacija koje kompjuterski procesor može izvršiti. Stoga je kompjutersko programiranje formalizacija procesa obrade informacija. A kompjuter se ponaša kao formalni izvršilac programa.

Faze informacionog modeliranja

Izgradnja informacionog modela počinje sa analiza sistema objekt modeliranja (vidi. "analiza sistema"). Zamislite firmu koja brzo raste, čiji se menadžment suočava sa problemom smanjenja efikasnosti firme kako raste (što je uobičajena situacija) i odlučuje da pojednostavi aktivnosti upravljanja.

Prva stvar koju treba uraditi na ovom putu je sistematska analiza aktivnosti firme. Sistemski analitičar pozvan u firmu treba da prouči njene aktivnosti, identifikuje učesnike u procesu upravljanja i njihove poslovne odnose, tj. objekt modeliranja se analizira kao sistem. Rezultati takve analize su formalizirani: predstavljeni su u obliku tabela, grafikona, formula, jednačina, nejednačina itd. teorijski model sistema.

Sljedeća faza formalizacije - teorijski model se prevodi u format kompjuterskih podataka i programa. Za to se „ili koristi gotov softver, ili su uključeni programeri da ga razviju. Na kraju se ispostavi da kompjuterski informacioni model, koji će se koristiti za svoju namjenu.

Na primjer sa firmom, koristeći kompjuterski model, može se pronaći optimalna opcija upravljanja u kojoj će se postići najveća efikasnost firme prema kriteriju postavljenom u modelu (npr. ostvarivanje maksimalne dobiti po jedinici ulaganja).

Klasifikacija informacionih modela mogu se zasnivati ​​na različitim principima. Ako ih klasifikujemo prema dominantnoj tehnologiji u procesu modeliranja, onda možemo razlikovati matematičke modele, grafičke modele, simulacione modele, tabelarne modele, statističke modele itd. (biološke) sisteme i procese, modele procesa optimalnog ekonomskog planiranja, modeli obrazovnih aktivnosti, modeli znanja itd. Pitanja klasifikacije su važna za nauku, jer omogućavaju vam da formirate sistematski pogled na problem, ali njihov značaj ne treba precijeniti. Različiti pristupi klasifikaciji modela mogu biti podjednako korisni. Osim toga, određeni model se nikako ne može uvijek pripisati jednoj klasi, čak i ako se ograničimo na gornju listu.

Zaustavimo se detaljnije na ovoj klasifikaciji i objasnimo je primjerima.

Modelirajući kretanje komete koja je napala Sunčev sistem, opisujemo situaciju (predviđamo putanju leta komete, udaljenost na kojoj će proći od Zemlje, itd.), tj. postaviti čisto deskriptivne ciljeve. Nemamo nikakve mogućnosti da utičemo na kretanje komete, da nešto promenimo tokom procesa modelovanja.

U modelima optimizacije možemo uticati na procese, pokušavajući da postignemo neki cilj. U ovom slučaju, model uključuje jedan ili više parametara dostupnih našem utjecaju. Na primjer, promjenom termičkog režima u skladištu žitarica možemo težiti odabiru jednog kako bismo postigli maksimalnu sigurnost zrna, odnosno optimizirali proces.

Često je potrebno optimizirati proces za nekoliko parametara odjednom, a ciljevi mogu biti vrlo kontradiktorni. Na primjer, znajući cijene hrane i potrebe čovjeka za hranom, organizovati obroke za veće grupe ljudi (u vojsci, kampu i sl.) što korisnije i što jeftinije. Jasno je da se ovi ciljevi, generalno govoreći, nikako ne poklapaju, tj. pri modeliranju će postojati nekoliko kriterija između kojih se mora tražiti ravnoteža. U ovom slučaju govorimo o višekriterijumskim modelima.

Modeli igara mogu se odnositi ne samo na dječje igre (uključujući kompjuterske), već i na vrlo ozbiljne stvari. Na primjer, komandant prije bitke u prisustvu nepotpunih informacija o protivničkoj vojsci mora izraditi plan kojim će ući u bitku određene jedinice itd., uzimajući u obzir moguću reakciju neprijatelja. U savremenoj matematici postoji poseban odjeljak - teorija igara, koji proučava metode odlučivanja u uvjetima nepotpunih informacija.

Konačno, dešava se da model u velikoj mjeri imitira stvarni proces, tj. imitira ga. Na primjer, modelirajući dinamiku broja mikroorganizama u koloniji, može se razmotriti skup pojedinačnih objekata i pratiti sudbina svakog od njih, postavljajući određene uvjete za njegov opstanak, reprodukciju itd. U ovom slučaju se ponekad ne koristi eksplicitan matematički opis procesa, već se zamjenjuje nekim verbalnim uvjetima (na primjer, nakon određenog vremenskog perioda, mikroorganizam se podijeli na dva dijela, a drugi segment umire). Drugi primjer je modeliranje kretanja molekula u plinu, kada je svaki molekul predstavljen u obliku lopte, a postavljeni su uslovi ponašanja ovih loptica kada se sudaraju jedna s drugom i sa zidovima (npr. elastični udar); ne morate koristiti nikakve jednačine kretanja.

Možemo reći da se najčešće simulacija koristi u pokušaju da se opiše svojstva velikog sistema, pod uslovom da je ponašanje njegovih konstitutivnih objekata vrlo jednostavno i jasno formulisano. Zatim se vrši matematički opis na nivou statističke obrade rezultata simulacije uz pronalaženje makroskopskih karakteristika sistema. Takav kompjuterski eksperiment zapravo se pretvara da reproducira prirodni eksperiment. Na pitanje "zašto ovo?" može se dati sljedeći odgovor: imitacijsko modeliranje nam omogućava da izdvojimo "u čistom obliku" posljedice hipoteza koje su inherentne našim idejama o mikrodogađajima, čisteći ih od utjecaja drugih faktora neizbježnih u prirodnom eksperimentu, a koje možda nećemo čak i biti svjesni. Ako takvo modeliranje uključuje i elemente matematičkog opisa događaja na mikro nivou i ako istraživač ne postavi zadatak da pronađe strategiju za regulaciju rezultata (na primjer, upravljanje brojem kolonija mikroorganizama), tada se razlika između simulacijski model i deskriptivni su prilično proizvoljni; to je prije pitanje terminologije.

Drugi pristup klasifikaciji matematičkih modela ih dijeli na determinističke i stohastičke (vjerovatne). U determinističkim modelima, ulazni parametri su mjerljivi nedvosmisleno i sa bilo kojim stepenom tačnosti, tj. su determinističke vrijednosti. Shodno tome, proces evolucije takvog sistema je deterministički. U stohastičkim modelima, vrijednosti ulaznih parametara su poznate samo sa određenim stepenom vjerovatnoće, tj. ovi parametri su stohastički; shodno tome, proces evolucije sistema će takođe biti slučajan. Istovremeno, izlazni parametri stohastičkog modela mogu biti i vjerojatnostne vrijednosti i jedinstveno određene.

Top srodni članci