Kako podesiti pametne telefone i računare. Informativni portal
  • Dom
  • Programi
  • Još jednom o brzini kadrova. Pri kojoj brzini kadrova trebam snimati video na kameri? Koliko kadrova u sekundi je potrebno?

Još jednom o brzini kadrova. Pri kojoj brzini kadrova trebam snimati video na kameri? Koliko kadrova u sekundi je potrebno?

Šta je ljudsko oko? Kako vidimo? Kako doživljavamo sliku svijeta oko nas? Čini se da se ne sjećaju svi dobro svojih školskih lekcija anatomije, pa hajde da se prisjetimo malo o tome kako funkcioniraju ljudski organi vida.

Dakle, koliko kadrova u sekundi vidi ljudsko oko?

Struktura

Ljudsko oko percipira vizualne informacije pomoću čunjeva i štapića koji čine mrežnicu. Ovi čunjevi i štapići vide video na različite načine, ali imaju sposobnost kombiniranja različitih informacija u jednu sliku. Štapovi ne detektuju razlike u bojama, ali su u stanju da detektuju slike koje se menjaju. Češeri su, s druge strane, odlični u razlikovanju boja. Općenito, kombinacija čunjića i štapića su fotoreceptori ljudskog oka, odgovorni za to da slika koja se gleda izgleda holistički.

Koliko frejmova u sekundi osoba vidi? Ovo je uobičajeno pitanje. Na retini oka fotoreceptori su smješteni relativno neravnomjerno, u sredini ih je približno isti broj, ali bliže rubu retine, štapići čine većinu. Upravo to ima sasvim logično objašnjenje sa stanovišta prirode. U ono vrijeme, kada je čovjek lovio mamuta, njegov periferni vid je morao biti prilagođen da uhvati i najmanji pokret s desne ili lijeve strane. Inače, propustivši sve na svijetu, riskirao je da ostane gladan, pa čak i mrtav, pa je ova struktura oka najprirodnija. Dakle, struktura ljudskog oka je takva da ne vidi pojedinačne okvire, kao u storyboardu za crtani film, već skup slika u cjelini.

Koliko kadrova u sekundi vidi ljudsko oko?

Ako osobi pokažete jedan kadar u sekundi tokom dužeg vremenskog perioda, s vremenom će početi da percipira ne pojedinačne slike, već cjelokupni obrazac kretanja. Međutim, demonstriranje video slike u takvom ritmu je neugodno za osobu. U doba nemih filmova, brzina kadrova je dostizala 16 u sekundi. Kada se uporede kadrovi nemog filma i moderni filmovi, ostaje osjećaj da su snimljeni u usporenoj snimci početkom 20. stoljeća. Kada gledate, samo želite da malo požurite likove na ekranu. Trenutno je standard za snimanje 24 kadra na frekvenciji koja je ugodna za ljudski vid. Ali da li je ovo granica, šta je izvan ovog opsega?

Sada znate koliko frejmova u sekundi osoba vidi.

Ako povećate brzinu kadrova, šta će se dogoditi?

Termin frame rate (fps) prvi je upotrijebio fotograf Eadweard Muybridge. I od tada, filmaši neumorno eksperimentišu s ovim pokazateljem. Sa stanovišta praktičnosti, može se činiti da je nerazumno mijenjati broj frejmova u sekundi, jer drugačiji broj neće biti vidljiv ljudskom oku.

Koliko fps oko percipira? Znamo da 24. Ima li smisla nešto mijenjati? Ispostavilo se da se svi ovi napori isplate. Savremeni gejmeri, i samo ljudi koji koriste računare, mogu to sa sigurnošću reći.

Naučna pozadina

Naučnici su dokazali da pri 24-strukoj brzini kadrova, osoba percipira ne samo cjelokupnu sliku na monitoru, već i pojedinačne kadrove na podsvjesnom nivou. Za programere igara, ove informacije su postale poticaj za daljnja istraživanja sposobnosti ljudskih vidnih organa. Nevjerojatno, ljudsko oko može percipirati video pri brzini od 60 sličica u sekundi ili više. Sposobnost percepcije više slika povećava se kada se koncentrišete na nešto. U ovom slučaju, osoba je u stanju da percipira do sto frejmova u sekundi bez gubitka semantičke niti video slike. A u slučaju kada je pažnja raspršena, brzina percepcije može pasti na 10 sličica u sekundi.

Odgovarajući na pitanje koliko fps vidi ljudsko oko, možemo sa sigurnošću nazvati broj 100.

Kako se provodi istraživanje?

Eksperimenti na polju utvrđivanja sposobnosti ljudskih vidnih organa se konstantno provode, a naučnici neće stati na tome. Na primjer, oni provode sljedeće testiranje: kontrolna grupa ljudi gleda predložene video zapise pri različitim brzinama kadrova. Okviri sa nekom vrstom defekta se ubacuju u određene fragmente u različitim vremenskim periodima. Oni prikazuju neku vrstu dodatnog objekta koji se ne uklapa u opći obris. To bi mogao biti leteći objekt koji se brzo kreće. U svim grupama više od 50% ispitanika primjećuje leteći objekat. Ova okolnost ne bi bila toliko iznenađujuća da se ne zna da se ovaj video prikazuje na frekvenciji od 220 sličica u sekundi. Naravno, niko nije uspeo da detaljno ispita sliku, ali čak i činjenica da su ljudi jednostavno mogli da primete treperenje na ekranu pri takvoj brzini kadrova govori sama za sebe.

Mnoge ljude zanima koliko frejmova u sekundi osoba vidi. Pogledajmo još zanimljivih detalja u nastavku.

Neočekivane činjenice

Ne znaju svi za ovu zanimljivu činjenicu: eksperimenti s prikazivanjem video slika na različitim frekvencijama započeli su prije više od stotinu godina u eri nijemog filma. Za prikazivanje prvih filmova, filmski projektori su opremljeni ručnom kontrolom brzine. Odnosno, film je prikazan brzinom kojom je mehaničar okretao ručicu, a on je, zauzvrat, bio vođen reakcijom publike. Originalna brzina nijemog filma bila je 16 sličica u sekundi.

Ali kada gledate komediju, kada je publika bila jako aktivna, do 30 sličica u sekundi. Ali ova sposobnost proizvoljnog regulisanja brzine prikaza takođe može imati negativne posledice. Kada je vlasnik bioskopa želio zaraditi više, on je, shodno tome, smanjio vrijeme prikazivanja jedne sesije, ali je povećao broj samih sesija. To je dovelo do činjenice da filmska produkcija nije bila percipirana ljudskim okom, a gledatelj je ostao nezadovoljan. Kao rezultat toga, u mnogim zemljama, na zakonodavnom nivou, zabranjeno je prikazivanje filmova na ubrzanoj frekvenciji i određen standard u skladu s kojim su projektionisti radili. Općenito, zašto se proučavaju fps i ljudsko oko? Hajde da razgovaramo o tome.

čemu služi?

Praktična korist ovih studija je sljedeća: povećanje brzine treperenja kadrova na ekranu izglađuje sliku, stvarajući efekat neprekidnog kretanja. Za gledanje standardnog videa najoptimalnija brzina je 24 sličice u sekundi, ovako gledamo filmove u bioskopima. Ali novi IMAX format širokog ekrana koristi brzinu kadrova od 48 kadrova u sekundi. Ovo stvara efekat uranjanja u virtuelnu stvarnost uz maksimalnu aproksimaciju stvarnosti. Ovaj osjećaj se može dodatno poboljšati upotrebom 3D tehnologije. Prilikom kreiranja kompjuterskih igara, programeri koriste ciklus od 50 sličica u sekundi. Ovo je učinjeno kako bi se postigla maksimalna realistična realnost igara. Ali brzina interneta također igra ulogu ovdje, tako da se brzina kadrova može promijeniti ili smanjiti.

Gledali smo koliko frejmova u sekundi osoba vidi.

Među mnogim igračima postoji mišljenje da što više FPS-a (frejmova u sekundi) to bolje. Nekada se vodila debata o uvođenju 60 FPS, ali sada je napredak krenuo naprijed i moderne mašine za igre mogu proizvesti svih 120, pa čak i 400. Ali da li zaista vidimo svih 120 FPS?

Odgovor na ovo pitanje je prilično kontroverzan. Neki misle da je 60 FPS dovoljno, drugi kažu da je razlika između 120 i 60 očigledna. Counter-Strike fanovi dižu nos ako računar proizvodi manje od 300 FPS. Da li je ovo zaista istina?

Važan faktor u prezentaciji slike je, naravno, monitor. Snaga video kartice može biti dovoljna za 120 FPS, 240, pa čak i 400 FPS. Ali može li vaš monitor to učiniti?

Broj kadrova u sekundi daje video kartica - ona je izvor slike. Broj kadrova koje grafička kartica proizvodi možda neće odgovarati brzini osvježavanja kadrova na monitoru. Većina monitora podržava samo 60Hz.

Dakle, ako vam grafička kartica dozvoljava izlaz od 120 FPS, a frekvencija vašeg monitora je 60 Hz, onda ovih 60 okvira postaje suvišno i nećete vidjeti razliku. Takođe može oštetiti monitor.

Provjerimo ovo na primjeru.

Web stranica frames-per-second.appspot.com vam omogućava da testirate slike na različitim FPS.

Dobijamo dvije lopte koje stalno poskakuju. Možete postaviti određeni FPS za svaku animaciju.

Stavimo 120 FPS na prvu loptu i 60 FPS na drugu. Ako je maksimalna brzina osvježavanja vašeg monitora 60Hz, nećete vidjeti razliku.

Pokušajte to sami provjeriti.

Prvo biste trebali provjeriti koju frekvenciju podržava vaš monitor. Da biste ovo uradili u Windows 7 Kliknite desnim tasterom miša na radnu površinu i kliknite na "Rezolucija ekrana". Dalje - dugme "Napredni parametri", a tamo kliknite na karticu "Monitor".

Ako ste sretni vlasnik 120 Hz monitora i moćnog hardvera, onda vam mogu čestitati. Na kraju krajeva, 120 i 60 FPS su zaista različite kada imate monitor od 120 Hz.

Slažem se, bolje je kada se odgovor na akciju javlja 120 puta u sekundi, a ne 60. Visok FPS će vam omogućiti da brže reagujete na ono što se dešava u igri i učiniti igru ​​ugodnijom.

Portal hardware.info je prošle godine proveo zanimljiv eksperiment, čija je svrha bila da dokaže da je razlika između 60 i 120 FPS vidljiva golim okom. Da bi to uradili, pozvali su 50 ljudi koji su igrali Call of Duty na računaru sa moćnim hardverom. Provedeno je takozvano slijepo testiranje – za svaku gejming sesiju postavljala se određena brzina osvježavanja ekrana monitora – 60 ili 120 Hz, a igrač je morao razlikovati jedno od drugog.

Rezultat je ovo - 86% igrača je završilo ovaj zadatak, a oni koji su vidjeli razliku svaki put kada su promijenili brzinu osvježavanja ekrana dobili su monitor na poklon.

Za vlasnike monitora s frekvencijom od 60 Hz i moćne video kartice, mogu savjetovati postavljanje ograničenja od 60 FPS u igrama.

rezultat: Postoji razlika između 60 i 120 FPS, ali se to može vidjeti samo na monitoru od 120 Hz.

Za ljubitelje Counter-Strike-a koji vole da postignu stope ažuriranja kadrova od 300 i 400 u sekundi, možemo samo preporučiti da ponovo sjednu uz udžbenike fizike. Uvježbajte svoju reakciju i ne pripisujete kvarove opremi!

Ako uporedite dva procesora i3 7300 i i5 7400, razlika u FPS-u će se neznatno razlikovati, a ponekad i3 ima veću brzinu kadrova od i5. Ipak, u praksi se čini da je razlika izuzetno značajna u korist i5. Drugim riječima, FPS brojač nije pokazatelj glatkoće u igricama. Ovo je problem jer... Svi smo navikli da sudimo po FPS-u.

FPS (okviri u sekundi)— ovo je broj frejmova koji se u potpunosti renderiraju u 1 sekundi. FPS = broj frejmova u sekundi. Pretpostavimo da je nacrtano 50 okvira.Upotrebom jednostavne formule možemo izračunati da je svaki okvir nacrtan 20 ms (1 sek/50 kadrova). Ovu vrijednost je lakše nazvati vrijeme kadra, tj. vrijeme tokom kojeg je okvir prikazan. Problem je u tome što, na primjer, ako se u roku od jedne sekunde prikaže 5 kadrova u 100 ms, a preostalih 45 kadrova sa vremenom od 11,1 ms, onda će se unutar sekunde prikazati istih 50 kadrova. Brojač kadrova će pokazati 50 FPS.

Naravno, 50 kadrova koji se izlaze ujednačeno i 50 kadrova s ​​periodičnim dugim kadrovima izgledaju dramatično drugačije. Ovo je potpuno nevidljivo sa FPS brojača.

Tako da se konstantno 5 puta u sekundi smanjuje vrijeme kadra, to se obično ne dešava. Ali kada procesor radi na 100%, onda bilo koji zadaci treće strane (antivirus, otvoreni pretraživač, itd.) mogu uzrokovati probleme u radu. Na primjer, ukupna brzina kadrova je 50 kadrova, ali svakih nekoliko sekundi dolazi do zamrzavanja od 100 ms. Što po brojaču troši samo 4 frejma u sekundi, ali igru ​​čini potpuno neigranom i bolje je imati dobrih 25 frejmova nego onih 46 sa mikrozamrzavanjima. U takvim uslovima biće vrlo jasno kako se igra zamrzava i postaje veoma neprijatna.

U stvarnosti bi to moglo izgledati ovako. Na primjer, imate 50 FPS, ali polovina okvira može biti bliža 30 ms, a druga polovina bliža 10 ms. U prosjeku, ispada da je 20 ms i 50 FPS, ali ne izgleda kao 50 FPS. Ovo se najviše odnosi na dvojezgrene procesore.

Da biste riječima opisali rad procesora koji pruža ugodan nivo glatkoće, trebali biste manje obraćati pažnju na brojke, a više na kriterijume kao što su glatkoća, ujednačenost vremena kadra, prisustvo mikrozamrzavanja i ukupna udobnost.

Vrijeme kadra bolje odražava glatkoću igara nego FPS. U praksi se to može vidjeti u programu. Ispod su tri grafikona prosječnog vremena kadra i FPS-a. Gornji je Pentiuum G4560, srednji i5 7400 i donji i7 7700 sa frekvencijom od 4,9 GHz. Grafikoni prikazuju isti segment igre Psi čuvari 2, ovo je izlaz duž centralne ceste u gradu - ovo je procesorski najzahtjevnije mjesto koje smo mogli pronaći.

Kada je raspored vrijeme kadra oštro puzi - ovo je smanjenje glatkoće igre. Kada se spušta, to je povećanje glatkoće.

Kada igra nema dovoljno procesora i igra treba, na primjer, za učitavanje sljedećih blokova u gradu, tada počinje povlačenje na nedovoljnim procesorima. To se vidi na grafikonima - i5 i i7 su dovoljni za igru, vrijeme kadra pada glatko i glatko raste u zavisnosti od toga šta se dešava. Na četveronitnom Pentiumu situacija je potpuno drugačija - nešto stalno negdje skače, primoravajući vas da obratite pažnju na to. Odnosno, problem nije u tome što je brzina kadrova (FPS) niska, već je problem što se stalno mijenja. Ovo ponašanje u igricama se zove neujednačena brzina kadrova.

Drugi efekat koji FPS brojevi ne odražavaju je distribucija vremena kadrova u sekundi. Nazovimo to Neravnina vremena kadra. Odnosno, vrijeme kadra stalno skače i kada se postignu određene amplitude, pojavljuje se u obliku mikrozamrzavanja. Ovaj fenomen se javlja na sva tri procesora, ali na i5 i i7 mnogo rjeđe nego na Pentiumu.

zaključci

FPS nije pokazatelj glatkoće u igrama, a da biste bolje razumjeli koliko će igra biti glatka i udobna na određenom procesoru, morate manje gledati na FPS, a više na distribuciju vremena kadrova u sekundi. Budući da u praksi može biti da će za isti novac jedan procesor prikazati manje okvira u FPS brojaču od drugog procesora, ali će distribucija vremena kadrova biti ujednačena, za razliku od drugog procesora, tada će i pored nižeg FPS-a prvi procesor za igre će biti udobnije.

Peter Jackson je prvi put koristio HFR (High Frame Rate) tehnologiju u filmu Hobit: Neočekivano putovanje. Zahvaljujući novom formatu, nestalo je zamućenja pokreta, treperenja i zatamnjenja na ivicama ekrana koje su poznate gledaocu, a pojavila se kristalna jasnoća i glatka reprodukcija. Redatelj James Cameron koristi HFR u novom filmu Avatar 2.

3D bioskop postao je prozor u stvarnost, a HFR eliminira staklo u njemu.

James Cameron

Prednosti HFR-a ostaju upitne za mnoge ljude, ali svaki filmofil bi trebao sam isprobati tehnologiju.

Kako dodati HFR efekat na bilo koji video

SmoothVideo Project je dostupan za Windows, Linux i macOS.

Windows

Verzija ima plaćene i besplatne opcije distribucije. U isto vrijeme, ne morate kupiti punu verziju - imat ćete pristup osnovnim funkcijama, bez reklama i ograničenog perioda korištenja. Besplatna verzija SmoothVideo Project za Windows podržava Media Player Classic, Windows Media Player, Stereoscopic Player, Daum PotPlayer i druge plejere.

Linux

Za Linux postoji samo besplatna verzija bez ograničenja upotrebe, koja podržava mvp, SMplayer, Plex Media Player i VLC playere. Upute za instalaciju

MacOS

Verzija se distribuira na plaćenoj osnovi i podržava mpv plejere, Plex Media Player i VLC. Uputstva za instalaciju su dostupna na engleskom jeziku.

SmoothVideo Project Pro nudi:

  • Fino podešavanje dodatnih parametara.
  • Dodatni modul SVPtube, koji vam omogućava gledanje videa sa YouTube-a sa omogućenim SVP funkcijama.
  • Dodatni SVPlight modul, s kojim možete konfigurirati LED pozadinsko osvjetljenje pomoću Ambilight tehnologije kako biste proširili svjetlosnu pokrivenost vašeg monitora ili TV-a.

Postavke SmoothVideo projekta

Za potrebe evaluacije, lakše je instalirati program u zadanom načinu rada. Instalater će isporučiti unaprijed konfigurirani Media Player Classic, potrebne drajvere i softver. Ako ste zadovoljni ovim plejerom, onda nećete morati ništa mijenjati.

SmoothVideo Project je program koji zahtijeva velike resurse. Učitava grafičku karticu računara i koristi snagu procesora. Kada prvi put pokrenete program, on će provesti test performansi sistema, nakon čega će automatski postaviti potrebne parametre za gledanje videa. Da biste poboljšali performanse testiranja, možete onemogućiti sve programe koji ne rade kontinuirano.

Besplatna verzija SmoothVideo Projecta ima funkcionalan, minimalistički interfejs.

  • Klizač pokazuje željeni odnos između kvaliteta i brzine reprodukcije.
  • Postoji brzo prebacivanje između optimizacije za filmove i animacije.
  • Možete podesiti nivo potiskivanja artefakata. Ova funkcija je potrebna ako se video zamuti tokom reprodukcije.

Najčešće, pojava artefakata znači da vaš sistem ne može da se nosi sa protokom podataka. U tom slučaju provjerite kompatibilnost vašeg sistema sa programom ili promijenite postavke.

Puna verzija programa pruža veću slobodu djelovanja: možete postaviti željenu brzinu kadrova u videu i odabrati shadere.

Sve verzije SmoothVideo Projecta imaju promenljivu funkciju isticanja polja koja uklanja crne trake kada gledate video u formatu koji nije prikladan za vaš TV.

Projekcija filma pri velikom broju kadrova 48, 60 sličica u sekundi

Zašto je 24 fps zastarjelo? Priča

Zapravo, brzina snimanja i prikaza od 24 kadra u sekundi datira iz prve polovine 20. stoljeća. Upravo u trenutku prelaska s nijemog na zvučni film pojavila se takva potreba. Nijemi filmovi snimani su brzinom od 16 sličica u sekundi. Gledalac je dobio povećanje od 8 sličica u sekundi ne zbog ljubaznosti proizvođača filmske opreme, već je to bilo isključivo zbog tehničkih problema. Jednostavno je bilo nemoguće snimiti audio zapis prihvatljivog kvaliteta pri brzini snimanja od 16 sličica u sekundi. I 16 i 24 kadra u sekundi ne pružaju potrebnu glatkoću kretanja. Zašto producenti od samog početka nisu ponudili veće brzine snimanja i prikazivanja filmova? Nema tu nikakvih misterija, samo je film skup, a u zoru kinematografije bio je gotovo glavni trošak. Za filmsku kopiju modernog filma potrebno je 10.000-13.000 metara filma (umjesto 5.000). Iz tih razloga, filmove gledamo u 24 kadra u sekundi već skoro jedno stoljeće. One. 24 kadra u sekundi je kompromis između glatkoće slike i potrošnje filma.

Potreba za kretanjem na 48, 60 sličica u sekundi

Nije tajna da gledajući dinamičnu scenu na velikom ekranu, gledalac može uočiti efekat strobiranja slike; objekti na filmskom platnu se trzavo kreću. Ovaj efekat je zbog niske brzine kadrova u modernom bioskopu, samo 24 kadra u sekundi. Efekat je veoma primetan i na 3D i na 2D slikama. Jednostavan dokaz da naš mozak mnogo brže percipira informacije je demonstracija 3D sadržaja u režimu trostrukog blica (svaki kadar se prikazuje naizmjenično tri puta za lijevo i desno oko). Ovo je standard za moderne bioskope i u suštini je testiran na milionima gledalaca. Eksperimentalno je dokazano da upravo demonstracija 3D 24 sličica u sekundi s prekidom od 2x72 Hz može gotovo u potpunosti smanjiti umor velike većine gledatelja. Nažalost, ovaj način rada samo ublažava umor od prebacivanja između slika za lijevo i desno oko, ali ne čini pokrete glatkim.

Skriveni razlozi za prelazak na 48, 60 sličica u sekundi

Naravno, efekat strobiranja bi se u potpunosti manifestirao da filmski stvaraoci nisu znali za njega. Samo što se tokom snimanja filma izbjegavaju (ili minimiziraju) neželjeni načini snimanja u kojima je ovaj efekat posebno uočljiv. Ovo nije fakultet kinematografa i nećemo ulaziti u ovu temu. Samo trebamo prihvatiti to kao činjenicu da nam 24 kadra u sekundi ne dozvoljavaju da uživamo u glatkoći i jasnoći pokreta u dinamičnoj sceni, i ne dozvoljava tvorcu filma da u potpunosti ostvari svoje planove.

Dobar primjer.

Moderna oprema za demonstraciju pri 48, 60 fps

Dakle, glavni razlog za korištenje 24 kadra u sekundi je film. U svijetu digitalne kinematografije takvih ograničenja praktički nema. Već danas, vodeći svjetski proizvođači filmske opreme, kako za filmsku proizvodnju tako i za distribuciju filmova, u mogućnosti su da obezbijede visokokvalitetno prikazivanje filmova na frekvenciji od 60 sličica u sekundi za 2D i 3D sadržaj. Svi digitalni kino projektori Barco serije 2 mogu se nadograditi za prezentaciju sa velikom brzinom kadrova. Takođe, moderni GDC i DoReMi serveri pružaju ovu mogućnost. Zapravo, za masovni prijelaz na demonstraciju visoke brzine kadrova potrebna je jaka ruka, a izgleda da je takva ruka već pronađena.

Upravo James Cameron je pokretačka snaga u tehnološkom napretku kinematografije, nakon njegovog filma Avatar u 3D počela je era prikazivanja filmova u 3D, može se uporediti sa ledolomcem kojeg svi prate i ne boji se eksperimentirati.Njegov film Avatar je postao film s najvećom zaradom svih vremena bioskopa.

Avatar 2 u 3D 60fps

U svom intervjuu za Wall St. Časopis James Cameron je rekao: "Zalagat ću se za radikalne promjene u filmskoj projekciji. Prije svega, snimat ćemo naš film na frekvenciji od 48, a možda i 60 sličica u sekundi. Time ćemo se konačno riješiti artefakata koji iritiraju oči , koji izazivaju bolan osjećaj kod mnogih gledalaca. Sve je to zbog ozloglašenih 24 kadra u sekundi, 3D nema nikakve veze s tim." Cameronov tim trenutno aktivno promovira ideju prelaska na demo s velikom brzinom kadrova. Širom svijeta održavaju se prezentacije nove tehnologije. Da bi se to postiglo, video zapisi su snimani u studijskim uvjetima frekvencijom od 24, 48, 60 i 120 sličica u sekundi. U snimanju su učestvovali profesionalni glumci. Sve je urađeno kao na snimanju pravog filma. Ovi demonstracioni materijali jasno pokazuju prednosti i nedostatke određene tehnologije. S obzirom na ozbiljnost ove kompanije, možemo sa sigurnošću predvidjeti da će Avatar 2 biti objavljen 2014. godine u formatu od 60 sličica u sekundi.

Primjer: fragment filma Avatar 48,60 FPS

Film je već prikazan Hobit sa brzinom kadrova 48 fps, neki to nisu shvatili jednoznačno, što je i razumljivo, jer su svi navikli na određene standarde i nešto novo uvijek izgleda neobično i neobično, međutim, visoka brzina kadrova omogućava vam da povećate glatkoću i jasnoću slike, posebno u dinamičkim scene, takođe u 3D, filmovi o prirodi i sportski programi u kojima je svaki detalj važan izgledaju jednostavno fantastično.
Ako se prikazuje Avatra 2 sa većom brzinom kadrova će se primati kao i prikazivati ​​prvi Avatra V 3D onda će možda kinematografija napraviti kvalitativni iskorak u tehnologiji.

Najbolji članci na ovu temu