Kako podesiti pametne telefone i računare. Informativni portal
  • Dom
  • Televizori (Smart TV)
  • E-škola macromedia flash mx iii kurs: osnove programiranja u macromedia flash mx modulu iv: sa komandom. programski jezik "pravilo" actionscript

E-škola macromedia flash mx iii kurs: osnove programiranja u macromedia flash mx modulu iv: sa komandom. programski jezik "pravilo" actionscript

Ako ste već savladali nekoliko grafičkih uređivača koji vam omogućavaju stvaranje lijepih, ali mirnih slika, trebali biste pokušati kreirati animirane grafike. Možete ići jednostavnim putem i kreirati animirane gifove. Mnogi moderni grafički uređivači kao što su Photoshop, Corel Photo-paint i mnogi drugi vam to omogućavaju. Pored toga, specijalizovani programi za animaciju kao što su Gif Animator ili Macromedia Foreworks mogu se koristiti za animiranje statičnih slika.

Ima ih mnogo i nema potrebe da ih nabrajamo. Ovi programi za animaciju imaju jedno zajedničko svojstvo. Za stvaranje efekta animacije u ovim programima kreira se niz okvira koji se sastoji od posebno kreiranih, u bilo kojem grafičkom uređivaču, pojedinačnih gif-slika, prikazanih u određenim intervalima. Ovaj sistem radi na sličan način kao i konvencionalni filmski film. Njegov nedostatak je očigledan. Čak i najjednostavniji okviri (okviri), uključujući male gif slike, imaju zapreminu od 2-3 Kb. Sa brzinom prikaza od 10 sličica u sekundi, svaka sekunda takvog gif-videa zauzima najmanje 20-30 Kb. Stoga je vrlo teško stvoriti nešto izvanredno sa tako uskim ograničenjem vremena i prostora na disku. Obično animirani gifovi rade u petlji - u kontinuiranom načinu rada. Korištenje redovnih video isječaka na stranicama web stranice također je teško zbog velike veličine datoteke i povezanih poteškoća pri učitavanju.

Ali ovi problemi se mogu prevazići softverom koji je razvio Macromedia Inc. Ova kompanija je prije nekoliko godina razvila novi grafički format Flash (od engleskog - flash). Nedavno se na ruskom tržištu pojavila najnovija verzija programa Macromedia Flash MX 6.0. Ovaj program vam omogućava da kreirate veoma dinamične svetle, šarene animirane slike koje zauzimaju vrlo malo prostora na disku. Uz to, koristeći mogućnosti Action Script jezika, možete ugraditi različite akcije i uvesti zvukove u filmove kreirane u Flash formatu, što otvara beskrajne mogućnosti za kreativnost. Uz pomoć Macromedia Flash MX 6.0 možete kreirati reklamne banere, uvode za početne stranice sajtova, jednostavne animirane slike za web stranice, vrlo lijepe animirane gumbe za web stranice i razna sučelja, prezentacije i foto albume (na CD-ROM-u ili obični floppy disk), uključujući male crtane filmove preko cijelog ekrana, pa čak i prilično složene igre. Ali mnogi korisnici početnici, koji ne poznaju principe programa i ne rade s ranim verzijama Macromedia Flash-a, savladavaju ga s velikim poteškoćama.

Počnimo s činjenicom da sada, u osnovi, verzija programa na engleskom jeziku ulazi na tržište. Ali paralelno s tim, na internetu su se pojavili dobri kodovi za lokalizaciju. Jedan od njih možete preuzeti sa ili. Veličina datoteke ovog kreka je nešto više od 100 Kb, tako da će biti potrebno vrlo malo vremena za preuzimanje. Zakrpa je komprimirana u ZIP formatu, stoga prije preuzimanja morate biti sigurni da ste instalirali neku vrstu arhivatora koji vam omogućava da raspakujete ZIP datoteke. Za početnike, najpogodniji programi su, na primjer, Zip Folders, koji vam omogućavaju rad sa komprimiranim mapama i datotekama u ZIP formatu kao i obično. Nakon što preuzmete i raspakujete crack fajl, u njegovom folderu ćete pronaći dva fajla: Readme, koji vrlo razumno opisuje kako se instalira crack, i Patch_Flash. Označenim klikom kopirajte Patch_Flash. Zatim, koristeći istraživač, otvorite fasciklu Flash MX, gde bi već trebalo da imate instaliran Macromedia Flash MX, i zalepite datoteku Patch_Flash u ovu fasciklu, pokrenite je dvostrukim klikom. Patch_Flash će u programskoj fascikli Flash MX kreirati rusizovanu aplikaciju Flash.exe veličine oko 11 Mb, postojeća aplikacija na engleskom jeziku će biti preimenovana u Flash Backup.exe, a ako želite, uvek je možete koristiti pokretanjem to iz Flash MX foldera, jer... Rusifikovana verzija programa će se pokrenuti iz glavnog menija. Sada će svi meniji u Macromedia Flash MX 6.0 biti detaljno prevedeni na ruski (iako je prevod nekih komandi u meniju upitan), a neiskusnom korisniku će biti mnogo lakše da ga savlada. Nedostatak ove lokalizacije je što pomoć i komentari na komande u panelu Action Script ostaju na engleskom. Ali ovo je popravljivo, na sajtu možete pronaći veoma dobar tutorijal o Macromedia Flash MX 6.0, koji je kvalitetan prevod Helpa i dopunjen od strane autora. Osim toga, za samoprevođenje možete koristiti bilo koji program za prevođenje, na primjer Promt. Tamo možete pronaći i mnoge detaljne i razumljive preporuke za kreiranje raznih flash-klipova i korištenje naredbi Action Script-a za to, kao i gotove uzorke (izvorne datoteke) raznih flash isječaka. Na internetu postoji nekoliko desetina web resursa na ruskom jeziku sa sličnim sadržajem. Vrlo ih je lako pronaći na bilo kojem portalu za pretraživanje postavljanjem odgovarajućeg zahtjeva.

Dakle, šta je Macromedia Flash MX 6.0? Kada ga pokrenete, vidjet ćete da je njegovo sučelje vrlo jednostavno, intuitivno i praktično. Po izgledu se ne razlikuje mnogo od drugih uređivača teksta i slika i nije mnogo komplikovaniji od Microsoft Worda, koji mnogi korisnici početnici mogu koristiti. U gornjem dijelu prozora programa nalazi se uobičajena linija glavnog menija i standardni panel sa dugmadima "Otvori", "Kreiraj" itd., ispod - panel "Vremenski dijagram", tj. vremenski grafikon. Na tome se potrebno detaljnije zadržati. Na lijevoj strani panela "Timing Chart" možete vidjeti ikonu sa slikom lista papira sa nazivom "Layer", desno od kojeg se nalazi ravnalo, podijeljeno jednakim podjelama. Dakle, ova linija, podijeljena na jednake dijelove, je analog filmske trake, koja se sastoji od zasebnih kadrova. Svaka podjela ovog ravnala je okvir isječka koji kreirate. U donjem lijevom dijelu "Timing Chart" nalazi se dugme "Insert Frame", uz njegovu pomoć možete dodati koliko god želite novih slojeva - filmova, koji će se nalaziti jedan iznad drugog, štaviše, ovi slojevi će biti prikazani istovremeno, kao da ste dodali nekoliko konvencionalnih filmova u nekoliko slojeva i ubacili ih za istovremeno gledanje u projektor. Slojevi se mogu brisati odgovarajućim dugmetom ili pomerati mišem više ili niže jedan u odnosu na drugi. Traka sa alatkama se nalazi u levom delu prozora programa. Jedan pogled je dovoljan da se utvrdi namena dugmadi na ovom panelu, u pitanju je kist, gumica, ravna linija itd. Jasno je da su svi ovi alati namenjeni za crtanje i kreiranje tekstova i natpisa. Ispod panela "Timing Chart" nalazi se radni prostor u kojem ćemo kreirati video. Na dnu Macromedia Flash MX 6.0, ispod pozornice, nalazi se panel Properties koji prikazuje svojstva objekta sa kojim radite. Na primjer, ako kliknete bilo gdje na radnom prostoru, u prozoru panela "Svojstva" vidjet ćete parametre radnog prostora, kao što su boja pozadine radnog prostora i veličina radnog prostora, koje možete promijeniti po vlastitom nahođenju klikom na odgovarajuće dugme, ovde takođe možete podesiti brzinu kadrova (Frame rate). Podrazumevano, brzina prikaza je 12 sličica u sekundi, što je dovoljno za većinu video klipova koje kreirate. Ali ovaj indikator se može promijeniti po vašem nahođenju. Ali imajte na umu da čak i ako postavite brzinu prikaza na 24 sličice u sekundi, teško je postići bioskopski kvalitet slike na računarima s malom količinom RAM-a i slabim procesorom. Objekti u video klipu koji ste kreirali mogu se kretati sporo ili mucajući. Ova pojava je posebno uočljiva kada kreirate velike flash datoteke koristeći veliki broj rasterskih slika zasićenih sitnim detaljima ili ako zloupotrebljavate efekte kretanja, rotacije, promjene boje i prozirnosti objekata, što može dovesti čak i do " zamrzavanje" računara.

Macromedia Flash MX 6.0 radi sa dva tipa grafičkih formata slika. Rasterske slike se uvoze u Macromedia Flash MX 6.0 i sastoje se od kvadratnih tačaka u boji – piksela koji su raspoređeni u koordinatnu mrežu. Slike najčešćih grafičkih formata - bmp, jpeg, gif i mnogih drugih - imaju rastersku strukturu. Kada povećate skalu takvih slika, svaki kvadrat se povećava u veličini, zajedno sa povećanjem slike. Postaje vidljiv golim okom, slika i obrisi objekata gube svoju jasnoću. Sa snažnim povećanjem veličine rasterske slike, njena slika je jednostavno razbijena na obojene kvadrate. Uz pomoć alata dostupnih u Macromedia Flash MX 6.0 (nema ih mnogo, a nadamo se da će u narednim verzijama programa ovaj nedostatak biti ispravljen), možete kreirati prilično složene i kvalitetne slike napravljene u vektorska grafika. Za razliku od rastera, vektorska grafika koristi drugačiji način prikazivanja slika. Vektorska grafika opisuje objekt sa usmjerenim krivuljama, koje su obrisi prikazanog objekta, koji imaju vrijednosti boja i koordinate. Slika je definisana tačkama kroz koje prolaze linije (vektori), formirajući konture elemenata slike. Boja objekta određena je bojom obrisa i njegovih zatvorenih područja. Uređivanjem vektorskog objekta mijenjate svojstva koja čine sliku, tj. mijenjate koordinate tačaka koje stvaraju obrise objekta i boju područja okruženog ovim obrisima. Možete pomicati objekt, mijenjati njegovu veličinu, oblik i boju, a ove promjene ni na koji način neće utjecati na kvalitetu slike. To jest, kada se objekat uveća ili smanji, koordinate tačaka koje definišu njegove konture se jednostavno menjaju, a boja objekta i kvaliteta linije koja ocrtava njegove konture se ne menjaju. Kvaliteta slika napravljenih u vektorskoj grafici ne ovisi o optičkoj rezoluciji, te se stoga vektorski objekti mogu reproducirati na uređajima s različitim optičkim rezolucijama bez gubitka kvalitete slike. U Macromedia Flash MX 6.0 možete lako pretvoriti fotografske bitmape u vektorske slike koristeći komandu Trample Picture u meniju Modify. Vektorska slika se sastoji od regiona datog oblika, od kojih je svaki obojen svojom bojom. Stoga, ako želite da ukrotite bilo koju fotografsku (rastersku) sliku bogatu malim detaljima, morate ili žrtvovati kvalitet slike, ili dobiti vektorski crtež koji se sastoji od ogromnog broja malih područja i zauzima znatnu količinu prostora na disku. Zatim ću napisati kako se možete izvući iz ove situacije. Ali ako flash video koji kreirate neće biti postavljen na web stranicu, a velika veličina datoteke vas ne plaši, možete napraviti vrlo zanimljive efekte s takvom vektorskom slikom. Na primjer, vaš portret, podijeljen na mnogo malih fragmenata koji se polako kreću po ekranu i mijenjaju oblik, veličinu i boju dok se kreće, pretvorit će se u potpuno neočekivani objekt, na primjer, dio pejzaža ili neku vrstu natpisa. . I rasterske i vektorske slike imaju svoje prednosti i nedostatke, tako da možete postići zadivljujuće rezultate kombinovanjem grafike oba formata.

Gotov flash film se može reprodukovati na nekoliko načina, u pretraživačima u kojima je Flash Player instaliran tokom instalacije samog pretraživača (Flash Player je uključen u instalacioni paket pretraživača), na primer, Netscape Navigator ili Internet Explorer, koristeći Flash ActiveX alati u Microsoft Office, Microsoft Internet Explorer za Windows ili na neki drugi način, pod ActiveX kontrolom u samostalnoj aplikaciji Flash Player koja radi kao dodatak Flash Player. Pored toga, Macromedia Flash MX 6.0 vam omogućava da sačuvate flash klipove kao potpuno nezavisnu aplikaciju sa .exe ekstenzijom, i nije vam potreban Flash Player ili bilo koji drugi gledalac da biste je reprodukovali. Mislim da su ove informacije već dovoljne da pokušamo da napravimo mali flash-film, da se upoznamo sa mogućnostima Macromedia Flash MX 6.0 i počnemo da ga detaljnije proučavamo.

Počnimo s najjednostavnijim - pokrenite Macromedia Flash MX 6.0. U panelu "Svojstva" pritisnite dugme "Veličina", a u meniju koji se pojavi postavite veličinu radnog područja našeg videa, na primjer, 200x200 piksela. Zatim na traci sa svojstvima odaberite boju pozadine pozornice. Sada možete podesiti trajanje filma koji kreirate. Podrazumevano, brzina kadrova (frejmova) je 12 kadrova u sekundi. To jest, ako želite da kreirate video od pet sekundi, potrebno je da koristite 5x12 = 60 kadrova. Kao što već znamo, vremenski dijagram je podijeljen u zasebne okvire, odmah iznad njega nalazi se ravnalo, na kojem su, s korakom od 5 okvira, naznačeni njihovi brojevi. Macromedia Flash MX 6.0 vam omogućava da animirate objekte, odnosno da prikažete proces pomeranja i/ili promene njihovog oblika, veličine, boje i transparentnosti i ugla rotacije. Postoje dvije vrste animacije u Macromedia Flash MX 6.0: okvir po kadar i izrezana. Za animaciju korak po korak, svaki okvir mora biti kreiran zasebno, to će biti slično animaciji u gif-animatorima, a veličina takvih datoteka će biti vrlo velika, jer za svaki okvir morat ćete kreirati vlastitu sliku. Za izrezanu animaciju koriste se prvi i posljednji (ključni) okvir, a Macromedia Flash MX 6.0 će automatski kreirati sadržaj međufrejmova, u skladu sa parametrima komande koje ste naveli. Alternativno, možete kreirati animacije koristeći naredbu Set Property u Action Script.

Pa počnimo sa snimanjem filma. Izaberite prvi kadar na vremenskom dijagramu klikom miša, on je podrazumevano ključan i označen kružićem. Ključni kadrovi se nazivaju ključnim kadrovima jer su promjene koje bi se trebale dogoditi u toku video klipa specificirane ključnim kadrovima. Zatim u okviru alata odaberite željeni kist, njegovu veličinu i postavite boju odabirom u paleti koja se nalazi na dnu trake s alatima. U radnom području, na primjer, u njegovom donjem lijevom kutu, nacrtat ćemo neki jednostavan crtež ili samo staviti tačku. Zatim, klikom miša, izaberite šezdeseti kadar u vremenskom dijagramu i transformišite ga u ključni kadar (okvir) pritiskom na taster F6 ili komandom "Key frame" iz menija "Insert". Vidjet ćemo da će u dijelu vremenskog dijagrama, između 1. i 60. ključnih kadrova, postojati čvrsti dio koji se sastoji od srednjih kadrova. U okvirima koji se nalaze u ovoj oblasti, Macromedia Flash MX 6.0 će automatski kreirati međufrejmove, bez vašeg učešća, u skladu sa komandom koju mu date. Odaberite šezdeseti (ključni) okvir. Odaberite alat Strelica na traci sa alatkama. Koristite ga za povlačenje objekta koji nacrtate iz donjeg lijevog ugla pozornice na drugu lokaciju, na primjer, u gornji desni kut. Početni i krajnji položaj nacrtanog objekta može biti ne samo unutar, već i izvan granica radnog područja, ovisno o tome koju putanju odlučite dati objektu. U trenutku kada je objekt koji ste nacrtali odabran, svojstva ovog objekta će biti prikazana u panelu Svojstva (možete mu dodijeliti ime, promijeniti boju itd.). Zatim selektujte mišem deo vremenskog dijagrama, od 1. do 60. kadra. Panel Svojstva prikazuje svojstva ove stranice. Iz menija Swirl (lista), u panelu Properties izaberite komandu Shapes. Imajte na umu da se ova naredba može koristiti samo za objekte nacrtane alatima koji se nalaze na traci sa alatkama, ili vektorske slike dobijene naredbom "Vlak za crtanje" u meniju "Modify" iz uvezenih bitmapa. Vidjet ćemo da su 1. i 60. ključni kadrovi sada povezani strelicom i cijeli dio vremenske linije je obojen svijetlo zelenom bojom. Ako je umjesto strelice koja povezuje ključne kadrove, isprekidana linija, to znači da je u ovom dijelu vremenskog dijagrama navedena pogrešna komanda. Sada, pritiskom na tipke Ctrl + Enter, možete vidjeti rezultat obavljenog posla. Vidjet ćemo da se objekt glatko kreće iz jedne pozicije u drugu u trajanju od 5 sekundi. Kada savladate kreiranje tako jednostavnog videa, možete malo eksperimentisati s njim kako biste razumjeli mogućnosti Macromedia Flash MX 6.0.

Morate imati na umu da objekte možete uređivati ​​samo u ključnim kadrovima, srednji okviri (ne ključni kadrovi) se ne uređuju. Ali ako se u procesu vašeg kreativnog rada pojavi takva potreba, možete odabrati bilo koji srednji okvir u vremenskom dijagramu i pretvoriti ga u tipku F6 kako biste ga uredili. Odaberite 1 ključni okvir (okvir). Upotrijebite Arrow Tool da kliknete na nacrtani objekt, sada odabirom druge boje ili gradijenta iz palete, možete promijeniti boju objekta u prvom ključnom kadru. Osim toga, odabirom gumba Slobodna transformacija, podizborom ili korištenjem gumice možete promijeniti veličinu i oblik objekta do neprepoznatljivosti. Možete odabrati objekt, izbrisati ga tipkom Delete i umjesto njega nacrtati drugi. Slično, možete promijeniti objekt koji se nalazi u šezdesetom ključnom kadru. Odabir srednjih kadrova u vremenskom dijagramu klikom miša ili pomicanjem u njemu pomoću tipki "<" и ">", možemo gledati u načinu rada okvir po kadar kako Macromedia Flash MX 6.0 mijenja oblik i poziciju nacrtanog objekta u intervalu između ključnih kadrova. Štaviše, veličina datoteke u ovom režimu će biti vrlo mala. Pokušajte odabrati jedan od srednji okviri, na primjer, 20. i pritiskom na F6 da postane ključ, sada možete uređivati ​​objekt u okviru 20. Za crtanje objekata, pored kista, traka sa alatkama ima liniju, oval, pravougaonik i olovku.

Sada pokušajte snimiti film koristeći slova. Da biste to učinili, možete kreirati novi flash-dokument, ili možete malo zakomplikovati zadatak i kreirati novi sloj u "Vremenskom dijagramu" klikom na dugme "Umetni okvir". Novi sloj s prvim ključnim kadrom i trajanjem jednakim prethodnom postojećem sloju (60 kadrova) pojavit će se u "Vremenskom dijagramu". Nazovimo ga "Natpis". Odaberite na vremenskom dijagramu 1 ključni kadar novog sloja. Na traci sa alatkama pritisnite dugme "Tekst", u panelu "Svojstva" postavite željeni font, njegovu boju i veličinu. Na bilo kojem mjestu radnog područja, kursorom nacrtajte pravougaono područje natpisa i napišite bilo koju riječ. Ako vam je potrebno da se tekst pomeri sa jednog mesta pozornice (ili izvan nje) na drugo u roku od 3 sekunde, potrebno je da umetnete drugi ključni kadar u 36. okvir sloja "Inscription" pomoću tastera F6. Štaviše, možete postaviti početak ovog događaja ne iz prvog okvira vremenskog dijagrama, već iz bilo kojeg drugog, pretvarajući ovaj okvir u ključni. Samo ako želite da akcija traje 3 sekunde, drugi ključni kadar mora biti postavljen 36 kadrova nakon prvog. U drugom ključnom kadru, koristeći Arrow Tool, premjestite riječ koju ste napisali na drugo mjesto na pozornici ili izvan nje. Odaberite dio "Label" vremenske linije od prvog (ključnog) do 36. (ključnog) okvira. Na traci sa svojstvima, u meniju (lista) "Swirl" izaberite liniju "Moving". Ne pokušavajte da koristite naredbu Shapes da animirate okvir za tekst, ona radi samo sa nacrtanom i uvezenom vektorskom umjetnošću. U istom prozoru nalazi se meni "rotacija", ako odaberete liniju "Ne", natpis će se jednostavno pomicati s jedne pozicije na drugu. Ako odaberete "CW" u "Rotate" meniju, naljepnica će se pomicati s jedne pozicije na drugu, rotirajući u smjeru kazaljke na satu, ako odaberete "CCW", rotacija će biti u smjeru suprotnom od kazaljke na satu. Na istom mjestu možete podesiti broj okretaja koje će natpis napraviti pri pomicanju iz jedne pozicije u drugu, te pomaknuti centar oko kojeg se objekt rotira. Pogledajte rezultat pritiskom na Ctrl + Enter. Ako želite da tekstualni okvir ili uvezeni crtež mijenjaju boju i neprozirnost kako film napreduje, postoji još jedna naredba koju trebate savladati.

Napravite još jedan sloj u "Timelineu" i nazovite ga "Label 1". U prvom ključnom kadru kreirajte okvir za tekst. Sada pritisnite tipku F8 ili odaberite "Pretvori u simbol" iz "Insert" menija. U prozoru "Pretvori u Simbol" koji se pojavi odaberite "Crtanje". Umetnite drugi ključni kadar, na primjer u okvir 60. Odaberite oznaku na ključnom kadru 60 klikom na nju. U panelu Svojstva videćete meni Boja (lista). Ako želite da vaš natpis glatko postane proziran, izaberite komandu "Alfa" sa liste i koristite susedni klizač da postavite nivo transparentnosti. Ako želite da vaš natpis glatko mijenja boju, u meniju "Boja" odaberite "Nijansa" sa liste i pomoću palete koja se nalazi pored njega odaberite željenu boju. Sada izaberite deo vremenskog dijagrama u sloju "Label 1" i u panelu "Properties", u meniju "Swirl" izaberite "Kretanje" sa liste, a u listi "Rotation" - "ne" ili u smjeru kazaljke na satu (CW) ili suprotno od kazaljke na satu (CCW).

Dok gledate svoj video klip, događaji će se odvijati na pozadini radnog prostora, ravnomerno zatamnjenog u boji po vašem izboru. Da bi se događaji koje ste naveli odvijali u pozadini prekrasnog pejzaža ili bilo koje druge fotografije ili crteža, mora se uvesti u Macromedia Flash MX 6.0. Napravite bilo koju sliku ili fotografiju s dimenzijama 200x200 piksela, što odgovara veličini vašeg radnog područja u bilo kojem grafičkom uređivaču, na primjer, Photoshopu. Sačuvajte ovu sliku u gif ili jpeg formatu, u nekom folderu, na primjer, u folderu "Moji dokumenti". Poželjno je da veličina datoteke slike koju ste kreirali bude mala ako želite da kreirani video klip postavite na stranice vašeg sajta. Sada idite na Macromedia Flash MX 6.0. Kreirajte novi sloj pomoću dugmeta Insert Frame koji se nalazi u donjem levom uglu panela Timing. Nazovite ga "Background" i povucite ga mišem prema dolje tako da bude pozicioniran ispod prethodno kreiranih slojeva. Otvorite "Datoteka" iz glavnog menija i odaberite "Uvezi". Koristeći prozor "Uvoz" koji se pojavi (uobičajeni prozor za pretraživanje), otvorite mapu ("Moji dokumenti") u koju pohranjujete pozadinu koju ste kreirali, odaberite datoteku ove slike tako što ćete je odabrati klikom miša i pritisnuti Dugme "Otvori". Ove manipulacije će uzrokovati da se slika pojavi u radnom prostoru Macromedia Flash MX 6.0 u sloju "Background". Nije baš zgodno ručno poravnati njegov položaj tako da se njegovi rubovi poklapaju s granicama radnog područja. Da biste to učinili, bolje je koristiti tipke Distribute Center Vertically i Distribute Center Horizontally koje se nalaze u prozoru Alignment. Sada možete pogledati rezultat koji ste dobili pritiskom na Ctrl + Enter.

Sada kada znate kako da uvezete slike u Macromedia Flash MX 6.0 i kako da pokrenete objekte, možete preći na sljedeći korak u savladavanju programa. Dakle, događaje u video klipu možemo poredati paralelno i uzastopno, u skladu s tim, film će biti prikazan. Ako u filmu ima mnogo događaja i oni su raspoređeni uzastopno, a trajanje svakog događaja je dugo, vremenska linija će postati veoma dugačka, biće veoma nezgodno raditi sa njim, dok ćete tokom montaže morati stalno da se krećete kroz vremenska linija da pronađete željeno područje. Kako bi se eliminisale takve neugodnosti, vremenski grafikon pruža mogućnost kreiranja foldera u kojima možete grupirati slojeve. To je vrlo jednostavno učiniti: u donjem lijevom kutu panela vremenske trake, kliknite na dugme "Insert Layer Folder" i prevucite odabrane slojeve filma u njega. Ali ova metoda vam omogućava da kompaktnije postavite paralelne slojeve videa. Ako će film koji stvarate biti dugačak, a samim tim i vremenski okvir vrlo dugačak, možete ga podijeliti na nekoliko uzastopnih scena. Video koji smo napravili ima trajanje od 60 kadrova (5 sekundi) i zauzima gotovo cijeli vidljivi dio vremenske linije, tako da ćemo sljedeći dio filma kreirati u drugoj sceni. Iz menija Umetanje izaberite Scena. Nakon toga, vidjet ćete praznu radnu oblast i vremensku liniju. Za praktičnost rada, svakoj sceni možete dati naziv koji vam odgovara. Za prelazak sa scene na scenu možete koristiti dugme "Promijeni dokument" koje otvara listu scena koje ste kreirali. Dugme se nalazi u donjem desnom uglu vremenskog dijagrama. Broj scena na koje je film podeljen je neograničen, obično pravim scene ne duže od 65-70 kadrova, ovo je samo vidljivi deo panela vremenske linije. Ali sve zavisi od vašeg ukusa i želje. Kada reproducirate film, scene će se reproducirati u nizu onim redoslijedom kojim ih rasporedite.

Sada pokušajte da kreirate scenu koju često koriste moderni flash dizajneri. Reprodukcija ove scene stvara efekat pokretne video kamere koja snima bilo koji enterijer, pejzaž ili bilo koju drugu veliku sliku. Uvezite jpeg sliku u Macromedia Flash MX 6.0. Nazovite ovaj sloj "Pejzaž". Veličina našeg radnog područja je 200x200 piksela. Poželjno je da veličina uvezene slike bude barem 1,5-2 puta veća od radnog područja, na primjer, snimite sliku dimenzija 350x400 piksela. Odaberite 50. okvir vremenskog dijagrama klikom miša i pritiskom na tipku F6 konvertirajte ga u ključ. Zatim koristite dugme Add Motion Layer u vremenskoj tabeli da kreirate sloj. Sloj pokreta se razlikuje od uobičajenog po tome što kada se pusti gotov film, objekti koji se nalaze u sloju pokreta neće biti vidljivi. Kako uvezena slika ne bi dodatno ometala naš rad, treba je privremeno sakriti i blokirati pomoću odgovarajućih tipki koje se nalaze u gornjem lijevom dijelu panela vremenskog dijagrama. Klikom na odgovarajuće dugme na traci sa alatkama, nacrtajte pravougaonik dimenzija 200x200 piksela u radnom području i poravnajte ga tako da se njegove ivice poklapaju sa granicama radne oblasti. Radi praktičnosti rada, nacrtajte pravougaonik bez punjenja, odnosno prozirnog. Zatim otključajte i sakrijte sloj slike i postavite zaključavanje na Motion Layer. Ovo je neophodno kako se prilikom manipulisanja uvezenom slikom pravougaonik nacrtan u "sloju pokreta" ne bi isticao. Vidjet ćete da je pravougaonik koji ste nacrtali ispred uvezene slike. Odaberite okvir 10 u sloju "Landscape" pomoću miša i pritisnite F6 da umetnete ključni okvir. Zatim prevucite sliku na bilo koje mjesto, ali tako da nacrtani pravougaonik koji označava granice radnog područja mora biti u potpunosti unutar granica uvezene slike. Odaberite 20. okvir, koristite tipku F6 kako biste ga učinili ključem i ponovo prevucite sliku na drugo mjesto, ne zaboravljajući da pravougaonik ne bi trebao izlaziti izvan njegovih granica. Isto ćemo uraditi u okvirima 30 i 40. Zatim odaberite u sloju "pejzaž" dio vremenskog dijagrama od prvog do pedesetog kadra. U panelu Svojstva, sa liste Swirl, izaberite Pomeranje. Vidjet ćete da je u sloju pejzaža vremenska linija postala svijetloljubičasta boja, a ključni kadrovi su povezani strelicama. Pogledajte rezultat pritiskom na Ctrl + Enter. Eksperimentirajte promjenom položaja slike u ključnim kadrovima. Ako ste zadovoljni rezultatom, možete jednostavno izbrisati Motion Layer. U ovoj sceni koristili smo veliku sliku, sa tako velikim geometrijskim dimenzijama, veličina datoteke slike je obično također velika. Da biste stvorili scenu koja nije ništa manje spektakularna, ali manje veličine, možete koristiti sliku manje veličine. Ovo je ono što sam vidio u velikom baner oglasu prikazanom na Yahoou.

Kreirajte novu scenu iz menija "Insert". Uvezite gif ili jpeg sliku dimenzija 150-250x150-250 piksela u Macromedia Flash MX 6.0. Nazovite ovaj sloj "Slika". Odaberite 50. okvir u ovom sloju i postavite ga na tipku F6. Sada kreirajte novi sloj sa dugmetom "Insert Frame" i nazovite ga "Screen". Ovaj sloj mora biti iznad sloja "Slika". Dužina njegovog vremenskog dijagrama će takođe biti 50 kadrova. Odaberite prvi ključni kadar u sloju "Display" i nacrtajte pravougaonik bilo koje boje dimenzija 200x200 piksela, poravnajte ga tako da se njegovi rubovi poklapaju s granicama radne površine. Promenite boju ispune na dnu trake sa alatkama i nacrtajte mali ovalni ili pravougaonik (po mogućnosti sa zaobljenim ivicama), približno 80x80 piksela, na maloj udaljenosti od montažne ploče. Prevucite ovaj mali pravougaonik (ili oval) na površinu kvadrata koji pokriva radnu površinu i postavite ga bilo gde, po mogućnosti bliže sredini (ali na vama je). Ako sada odaberemo ovaj pravougaonik ili oval klikom miša i izbrišemo ga tipkom "Delete", na njegovom mjestu će se pojaviti rupa koja ponavlja oblik obrisanog oblika. Kroz ovu rupu ćemo vidjeti kretanje uvezene slike. Stoga, ako uzmete četku (i druge alate) i malo radite s njom, možete pretvoriti rupu u, na primjer, TV ekran, ekran kompjutera itd. Zaključajte sloj "Screen" odgovarajućim dugmetom koji se nalazi na levoj strani panela sa vremenskim dijagramom. Ovo je neophodno kako bi nam bilo zgodno da pomeramo sliku mišem u sloju "Slika". Sada idite na sloj "Slika", odaberite u njegovom vremenskom dijagramu 10 (ili bilo koji drugi na početku vremenskog dijagrama) okvir i učinite ga ključem pritiskom na tipku F6. Prevucite sliku na bilo koje mjesto tako da njene ivice ne uđu unutar rupe na "ekranu". Umetnite u određenim intervalima još 2-3 ključna kadra, ne zaboravljajući da pomerite u svakom od njih mišem (međutim, možete koristiti i tastere sa strelicama) sliku na različite pozicije. Odaberite dio vremenskog dijagrama od okvira 1 do 50 sloja "Picture" i u panelu "Properties" sa liste "Swirl" odaberite "Moving". Sada možete kreirati još jedan sloj, nazvati ga "Dekoracije", povući ga u vremenski dijagram tako da bude iznad prethodnih, nacrtati nešto u njemu ili napraviti par etiketa (ovo je za ljepotu) i pritiskom na Ctrl + Unesite, pogledajte rezultat našeg rada.

Sada morate da se upoznate sa mogućnostima Action Script-a. Odaberite bilo koji ključni kadar na kraju vremenske linije, na primjer, 50. kadar u sloju "Slika". Pritisnite F9 ili izaberite Akcije iz menija Prozor. Nakon toga pojavit će se panel Action Script s natpisom na vrhu - "Akcije - okvir". Na lijevoj strani panela nalazi se prozor sa listom akcija. Odaberite Akcije sa padajuće liste, odaberite Kontrola filma, a zatim dvaput kliknite ili prevucite na desnu stranu prozora panela da izvršite radnju "Zaustavi". Sada pogledajte rezultat pritiskom na Ctrl + Enter. Videćemo da se prikazivanje filma koji smo napravili staje na poslednjem kadru.

Napravite sloj dugmeta, prevucite ga iznad prethodnih slojeva i nacrtajte pravougaonik na pozornici. Odaberite prvi ključni kadar i pritisnite F8, u prozoru Pretvori u simbol koji se pojavi odaberite "Dugme" i nazovite ga "Switch". Na dnu vremenskog okna, na desnoj strani, kliknite na dugme Promeni simbol i izaberite Prekidač. Vidjet ćete kako se pravougaonik koji ste nacrtali pojavljuje u centru radnog područja, što će biti dugme. U vremenskom dijagramu će biti četiri okvira. Odaberite prvi ključni kadar (gore), napišite "Start" i stavite ga na pravougaonik koji predstavlja dugme. Zatim odaberite drugi Hover okvir i učinite ga ključem. Odaberite Start naslov i promijenite njegovu boju pomoću panela Svojstva. Sa odabranim okvirom Dolje, učinite ga ključem i povucite dugme nekoliko milimetara dolje i udesno. Zatim se vratite na posljednju scenu koristeći dugme "Uredi dokument". Odaberite dugme prikazano u radnom području klikom miša. Na vrhu panela Action Script nalazi se natpis - Actions Button. Na lijevoj strani panela odaberite "Radnje", zatim "Kontrola filma", i na kraju dvostrukim klikom ili prevlačenjem u prozor sa desne strane - akciju "Play". Pogledajte rezultat pritiskom na Ctrl + Enter. Vaš film će se zaustaviti na zadnjem kadru. Tu će biti i dugme koje ste nacrtali. Kada pomerite kursor preko njega, promeniće se boja natpisa "Start", a kada pritisnete dugme, film će se prikazati od početka. Ako želite da ozvučite svoj film, napravite poseban sloj, ako će biti mnogo zvukova i treba ih puštati paralelno, napravite nekoliko slojeva. Odaberite okvir iz kojeg bi zvuk trebao početi da se reprodukuje, napravite ga ključem i uvezite ga u Macromedia Flash MX 6.0. Treba imati na umu da to moraju biti audio datoteke s MP3 ili wav ekstenzijom, program ne radi s drugim formatima.

Kreiranu datoteku možete sačuvati iz menija "Datoteka" odabirom "Objavi" ili "Izvezi video". Postavke izdanja se također mogu podesiti iz menija "File". Iskusni flash dizajneri, nakon što pročitaju članak, mogu reći da opisuje najprimitivnije tehnike rada, ali svrha ovog članka je ukratko upoznati korisnika početnika s mogućnostima programa, nakon čega može početi ozbiljno proučavati. .


Vlasti su postavile zadatak: trebate održavati Flash Player ažurnim. Opseg: ~ 15.000 kompjutera, od kojih polovina zaista treba FP.

Čini se da je u čemu je problem - radimo politiku domena, guramo MSI paket i radujemo se... Ali nije ga bilo! Struktura kompanije je visoko raspoređena, tj. do udaljenih punktova sa ~1mbit kanalom za 20 kompjutera gurati politicare cak i 15mb je vec problem - ujutro zaposleni ukljuce kompjuter i cekaju pola sata da skinu dok se sve ne skine i instalira (ili ce jednostavno otpasti do isteka vremena). Da ne spominjemo činjenicu da računari u takvim kancelarijama imaju neprijatno svojstvo da povremeno ispadaju iz domena.

Bilo je potrebno još jedno rješenje koje bi funkcioniralo bez obzira na politike, ni na koji način ne opterećivalo korisnika, što manje koristilo kanal (barem da se ne preuzimaju svi u isto vrijeme). Ni varijante sa skriptama, iz očiglednih razloga, nisu radile.

Google je pomogao, kao i obično: pokazalo se da možete podići interni server za ažuriranje i na njemu konfigurirati ugrađeni FP alat za ažuriranje. U ovom slučaju, klijenti će samo trebati distribuirati datoteku postavki. Detalji ispod reza.

Konfigurisanje servera za ažuriranje

1. Dobijamo licencni ugovor

Adobe zahtijeva licencni ugovor za distribuciju svog softvera. Ne kršimo uslove korišćenja i nabavimo licencu (dobro, nije nimalo teško): FlashPlayer: Adobe Runtimes / Reader Distribution License Agreement. Licenca se izdaje na period od godinu dana. Nakon isteka, zahtjev možete ponovo poslati.

2. Pokretanje web servera

Platforma ne igra ulogu, u mom slučaju vrti N-tu lokaciju na IIS-u pod Win2012. Praktično ne troši resurse, iako je za ovaj server već konfigurisano ~3000 računara.

Postavke servera:

  • Pristup na portovima 80, 443 (http, https respektivno).
    Prvi je potreban, zapravo, za preuzimanje, drugi FP će ići za XML trenutnu verziju.
  • Važeći https certifikat.
    Napisao sam sertifikat na osnovu korporativnog root-a, koji je podrazumevano na svim mašinama.
  • Spisak kataloga.
    Nisam proveravao rad bez toga - pitaju u dokumentaciji, odlučio sam da uradim kako piše.
Neću se detaljnije zadržavati na postavkama servera.

Radi jasnoće, nazovimo server FlashPlayerUpdate.domain.local.

3. Preuzmite resurse i otpremite ih na server

U korijenu web servera kreirajte stablo direktorija: /pub / flashplayer / update / current / sau /.

Stablo direktorija na mom serveru:

Ako ste u prvom koraku zatražili licencu, tada biste u odgovoru trebali dobiti pismo s vezom odakle možete preuzeti FlashPlayer - slijedite ovu vezu. Ako nije došao, ili ga nije tražio, idite ovdje: https://www.adobe.com/products/flashplayer/distribution3.html i preuzmite arhivu sa linka " Preuzmite resurse za ažuriranje u pozadini":

Saopštenje za proširenu podršku ili javno saopštenje

Ovdje morate dati primjedbu. Na stranici postoje 2 opcije preuzimanja: standardno (javno) i izdanje proširene podrške. U mom slučaju stabilnost je važna i nove karakteristike nisu potrebne, pa je odabrana ESR opcija. U isto vrijeme sam sebi dodao određenu količinu hemoroida: javna verzija se može direktno preuzeti sa skriptom sa web stranice Macromedia. Nisam guglao kako da preuzmem ESR, pa se u mom slučaju ažuriranje sadržaja na internom serveru vrši ručno.

Na kraju članka sam priložio 2 PowerShell skripte: za automatsko ažuriranje (samo za standardnu ​​verziju; lako se prenosi na bash), za provjeru ažuriranja i obavještenja putem e-pošte (za bilo koju verziju, uključujući ESR).


Raspakujte preuzetu arhivu u / pub / flashplayer / update / current / sau / folder na serveru.

4. Distribucija konfiguracijske datoteke klijentima

U zavisnosti od bitnog kapaciteta sistema:

  • 32-bit: C: \ Windows \ System32\ Macromed \ Flash \ mms.cfg
  • 64-bit: C: \ Windows \ SysWOW64\ Macromed \ Flash \ mms.cfg
Možete distribuirati na bilo koji način. Koristio sam kombinaciju politike domena i antivirusnog administrativnog servera (za računare koji su napustili domen).

Omogućavamo tiho automatsko ažuriranje u datoteci, upisujemo interval ažuriranja (u danima), putanju do našeg servera i, za svaki slučaj, evidentiranje kako bismo olakšali dijagnosticiranje problema ako se pojave:

AutoUpdateDisable = 0 SilentAutoUpdateEnable = 1 AutoUpdateInterval = 2 SilentAutoUpdateServerDomain = FlashPlayerUpdate.domain.local SilentAutoUpdateVerboseLogging = 1
Ako je sve urađeno kako treba, onda bi Flash Player na klijentskim mašinama trebao početi da se ažurira prema rasporedu (prema gornjoj datoteci, svaka 2 dana). Uobičajeno, Adobe update servis radi jednom na sat kako bi provjerio uslove ažuriranja - u ovom trenutku Updater bi trebao vidjeti konfiguracijsku datoteku, ponovo konfigurirati ažuriranja prema navedenim postavkama i otići na novi server da provjeri verziju.

To jest, otprilike sat vremena nakon distribucije konfiguracijskog fajla, možete pogledati dnevnike na serveru za zahtjeve za provjeru verzije.

Automatizacija

Kao klasičan predstavnik IT bratstva, mrzim rutinski ručni rad i jednostavno nisam mogao a da ne automatiziram proces provjere i preuzimanja nove verzije. Međutim, kao što je gore navedeno, dok nisam pronašao način da preuzmem ESR verzije sa Macromedia web stranice, tako da samo provjeravam ažuriranja sa skriptom. Prijedlozi su dobrodošli.
Skripta za automatsko preuzimanje ažuriranja
Samo za javnu verziju!

Logika rada: skripta glupo preuzima datoteke ažuriranja direktno iz Macromedia za verzije 11,15,16,17,18,19 (ako je neka verzija već uklonjena sa stranice - skripta će se jednostavno zakleti da nije mogla preuzeti i će preskočiti) i stavlja ga sa zamjenom sa serverom za ažuriranje. Nema provjere verzije. U fazi testiranja koristio sam ovu skriptu: noću sam je pokrenuo kroz planer na serveru.

Ako želite, možete ukrstiti ovu skriptu i sljedeću i dobiti potpunu automatizaciju s provjerom verzije, upozorenjima i preuzimanjem samo ako postoje ažuriranja.

Parametri skripte:

  • *FPRoot- put do korijenskog foldera servera za ažuriranje. Lokalno ili mrežno. Naravno, korisnik od kojeg će se skripta pokrenuti mora imati dozvole za pisanje u ovu mapu.
  • FPDownloadRoot- putanja na web stranici Macromedia. Ovo je zadano, ali se može promijeniti po potrebi.
  • DownloadProxy http: // proxy.domain.local.
  • ProxyCreds
  • UserAgent
  • Force
* - potreban parametar

Primjer upotrebe:

Powershell.exe -naredba "&". \ FPUpdater.ps1 "-FPRoot" \\ FlashPlayerUpdate \ pub \ flashplayer \ ažuriranje \ trenutni \ sau "-DownloadProxy" http: //proxy.domain.local "-ProxyCreds" DOMAIN \ Korisničko ime "-UserAgent" Mozilla / 5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; Trident / 7.0; rv: 11.0) kao Gecko ""
Svi parametri mogu biti tvrdo kodirani u skriptu ako su dugi redovi za pokretanje zastrašujući.

Skripta za provjeru ažuriranja i obavještenja putem e-pošte
Ažuriranja se provjeravaju prema standardnoj verziji, ali pošto se ažuriraju istovremeno (sigurnosne ispravke niko nije otkazao), radit će i za ESR. Da bi skripta funkcionisala, potrebno je da kreirate CurrentPublic fajl u korenu web servera (pored pub foldera), u koji ćete uneti trenutnu javnu verziju za ActiveX(u pitanju je ActiveX verzija koja se koristi za provjeru).

Logika rada: skripta upoređuje verziju dobijenu iz CurrentPublic datoteke sa vašeg servera sa verzijom na Macromedia serveru. Verzija na serveru izgleda u skladu sa logikom automatskog ažuriranja: prvo, traži trenutnu glavnu verziju u XML-u, ide u fasciklu sa glavnom i tamo traži punu verziju.

Parametri skripte:

  • *FPIntServerRoot- Adresa našeg servera. Na primjer: FlashPlayerUpdate.domain.local
  • FPDownloadRoot- putanja na makromedijskoj stranici. Ovo je zadano, ali se može promijeniti po potrebi.
  • ESR- provjerite ESR verziju (bez ove zastavice, provjerit će javnu verziju).
  • DownloadProxy- proxy server, ako se koristi u kompaniji. Napišite u cijelosti: http: // proxy.domain.local.
  • ProxyCreds- korisničko ime za autorizaciju na proksiju.
  • UserAgent- za promjenu korisničkog agenta s kojim će PowerShell ići na preuzimanje. Na primjer, imamo ograničenje za UserAgente na proxy-u, ja idem sa Internet Explorer agentom.
  • Force- onemogućiti verifikaciju sertifikata Invoke-Webrequest cmdleta (tačnije, prisiliti da se veruje svim sertifikatima).
  • *MailTo- e-mail adrese na koje će se slati obavještenja.
  • *MailFrom- od koga će stizati obavještenja. Na primjer: [email protected]
  • SmtpServer- smtp-server preko kojeg će poruka biti poslana.
* - potreban parametar

Primjer upotrebe:

\ FPCheckUpdate.ps1 -FPIntServerRoot "fp-update.domain.local" -ESR -Proxy "http: //proxy.domain.local" -UserAgent InternetExplorer -Force -MailTo " [email protected]","[email protected]"-MailFrom" [email protected]"-SmtpServer" smtp.company.com "

Korišteni resursi

UPD

Ažuriranje sa malo zakašnjenjem od 17.06.16.

Od kada je ovaj članak napisan, Adobe je uspio 2 puta promijeniti redoslijed pristupa stranici za preuzimanje FlashPlayer-a. Kao rezultat toga, sada, da biste pristupili stranici za preuzimanje, prvo se morate prijaviti na svoj Adobe ID.rolls.

Još se ne zamaram sa autorizacijom, primanjem i slanjem kolačića preko PowerShell-a. Kao rezultat toga, prepravio sam skriptu za provjeru ESR-a na stranicu distributera3, koja može nestati u bilo kojem trenutku. Za sada, to će se dalje vidjeti.

Početkom godine postavio sam pitanje na Adobe forumu o provjeri ažuriranja ESR verzije. Obećavaju da će nešto smisliti, ali za sada stvari još uvijek postoje.

UPD2

Nedavno su se na stranici za distribuciju Flash Playera pojavile sljedeće informacije (link na koji ste dobili nakon dobijanja licence za distribuciju):

PAŽNJA! Važne promjene uz proširenu podršku

Izdanje proširene podrške prvobitno je dizajnirano da smanji vrijeme koje IT administratori troše na certifikaciju svakog novog Flash Playera: Izdanje proširene podrške ograničeno je izdanje na promjene u sigurnosnim promjenama i kritičnim funkcionalnim popravkama. U to vrijeme bilo je mnogo više funkcionalnih promjena u svakom izdanju Flash Playera nego sigurnosnih promjena. Međutim, situacija se sada promijenila: broj proaktivnih i reaktivnih mjera sigurnosti daleko premašuje funkcionalne promjene. U praksi, izdanja proširene podrške više ne štite IT organizacije od ogromnog obima promjena uvedenih u standardna izdanja Flash Playera, već ublažavaju funkcionalne rizike. S tim u vezi, odlučeno je da se prekine izdanje proširene podrške i koncentriše se na razvoj samo standardnih izdanja. Dodaj oznake

Dobar dan svima! Danas ćemo razgovarati s vama o tome kako ugraditi flash na web mjesto. Čini se da je pitanje trivijalno. Ako je ovo baner, samo kopirajte predloženi kod i postavite ga u predložak, widget ili na stranicu kroz uređivač. Ako je ovo flash animacija za web lokaciju, ubacite je koristeći isti kod, ali ste sami napisali. Međutim, ovaj jednostavan proces ima svoje suptilnosti, o kojima ćemo sada govoriti.

Flash animacija za stranicu

Dakle, morali smo postaviti Flash animaciju na stranicu. Za to se koristi standardni kod:

Na prvi pogled sve je ispravno i ništa ne nagoveštava probleme. Međutim, ako skrolujete nagore po stranici, vidjet ćete takvu funkciju da će tako postavljena flash animacija preklapati admin traku sa alatkama - gornji crni panel WordPress administratora.

Uglavnom, ovo nije kritično, jer samo vi i vaši pomoćnici vidite ovaj panel ako je registracija korisnika onemogućena na blogu. Ali pravi problemi nastaju kada stranica koristi css meni na više nivoa, ispod kojeg se postavlja flash baner, koji ga u ovom slučaju preklapa.

To je zato što je flash uvijek ispred divova u dubini. Da bismo to izbjegli, potrebno je samo dodati jedan dodatni parametar našem kodu:

U ovom slučaju, flash film se ponaša kao normalna slika. Također možete koristiti istu vrijednost parametra = "transparent", ali to će stvoriti dodatno opterećenje ili usporiti učitavanje stranice. Krajnji rezultat za flash embed kod na web mjestu će izgledati ovako:

Dodatak za postavljanje flash animacije na sajt

Ako često morate da ubacujete različite video zapise ili se jednostavno plašite da napišete nešto pogrešno u ovom dugačkom kodu, onda možete koristiti dodatak koji automatski ubacuje fleš na sajt - sve što treba da uradite je da navedete adresu njegove lokacije. Zove se WP-SWFObject. Kao i obično, preuzmite ga i instalirajte, zatim idite na Opcije> WP-SWFObject i izvršite potrebna podešavanja. Ovdje možete ostaviti sve po defaultu, osim jedne - stavke "Prozorski način". Da biste ubacili swf na stranicu, uzimajući u obzir parametre koji su nam potrebni, odaberite ovdje sa padajuće liste "OPAQUE" i sačuvajte postavke.

Sada, da biste ubacili flash u web lokaciju, napišite kratki kod (zatim ga možete dodati na panel za uređivanje radi praktičnosti)

U akciji će izgledati ovako:

Da objavljujete direktno kroz šablon, koristite drugi kod:

Odjeljci na ovoj stranici:

Hajde sada da pričamo o tzv specijalni blokovi teksta, odnosno o tekstualnim blokovima koji obavljaju posebne funkcije. U ovom trenutku, međutim, oni nam neće biti od koristi, ali će nam biti potrebni kada počnemo pisati programe u Flash okruženju (programiranje je posvećeno dio IV ove knjige).

Polja za unos

Polje za unos - to je vrsta malog uređivača teksta smještenog u prozoru Windows programa i dizajniranog za unos teksta u jednom ili više redaka. U isto vrijeme, sam Windows kontrolira unos teksta: samo upisujemo znakove, koristimo tipke sa strelicama, tipke , , odaberite tekst, koristite međuspremnik, kao u bilo kojem "velikom" uređivaču teksta. Microsoft programeri su naporno radili kako bi standardna Windows polja za unos učinili zaista upotrebljivim.

Da biste kreirali polje za unos u Flash-u, prvo morate postaviti običan okvir za tekst na radni list i odabrati ga pomoću alata sa strelicom (ne morate unositi nikakav tekst u okvir za tekst). Zatim nalazimo u gornjem lijevom kutu panela Svojstva malu padajuću listu (pogledajte sliku 7.4) i izaberite stavku Unesite tekst. Ako nakon toga otvorimo rezultirajući blok teksta, vidjet ćemo ono što je prikazano na Sl. 7.9.


Dakle, šta vidimo? I vidimo cijeli skup markera za promjenu veličine (oni će biti sačuvani čak i ako zatvorimo polje za unos). To znači da možemo promijeniti i vertikalnu veličinu rezultirajućeg polja za unos. A pravokutni marker iz gornjeg desnog ugla će se pomaknuti u donji desni - to je znak da je to polje za unos ispred nas.

Panel view Svojstva nakon isticanja polja za unos je prikazano na sl. 7.10. Kao što vidite, postoje dodatne kontrole koje treba uzeti u obzir.


Prije svega, odmah ispod liste koju smo upravo koristili pojavilo se polje u kojem ćemo morati navesti unikat ime, identifikujući Flash polje za unos koje smo kreirali. Svako polje za unos kreirano na radnom listu mora imati jedinstveno ime. Ovo ime može sadržavati slova ruske i latinične abecede, brojeve i donje crte, a mora početi ili slovom ili donjom crtom.

Ispod polja za unos za zadatak praćenja nalazi se još jedna padajuća lista. Pomoću njega se bira tip polja za unos. Na ovoj listi su dostupna četiri artikla:

? Jedna linija- uobičajeno jednolinijsko polje za unos;

? Višelinijski- višelinijsko polje za unos(drugim riječima, područje za uređivanje);

? Višelinijski bez omotača- višelinijsko polje za unos u kojem se neće izvršiti automatsko prebacivanje linije (iako korisnik i dalje može ručno prekinuti red pritiskom na );

? Lozinka- polje za unos lozinke. Slično normalnom polju za unos u jednom redu, ali sakriva tekst unet u njega, umjesto toga prikazuje niz "zvjezdica".

Desno od ove liste nalazi se set od tri dugmeta-prekidača. Prvi nam je već poznat - omogućava korisniku da odabere tekst u polju za unos:


Kao što se vidi na sl. 7.10, ovo dugme je pritisnuto i nije dostupno, tj. ne može se onemogućiti.

Drugo dugme za prebacivanje, kada je omogućeno, daje uputstva Flash-u da obradi sve HTML oznake koje se nađu u tekstu:


Dakle, ako priložimo dio teksta u oznaku<В>.. , Flash će to učiniti podebljanim. Ako je ovo dugme onemogućeno, Flash prikazuje tekst kakav jeste, zajedno sa svim HTML oznakama koje su tamo navedene.

Uopšteno govoreći, ova funkcija je korisna samo ako specificiramo sadržaj polja za unos iz ActionScript-a, tako da je ovdje opisano "unaprijed". Za detalje o podršci za HTML oznake za polja za unos i dinamičke blokove teksta, pogledajte pomoć na mreži za Flash.

Treće dugme za prebacivanje, kada je omogućeno, uzrokuje da Flash prikazuje ivicu oko polja za unos, što čini da ovo drugo liči na standardno Windows polje za unos:


Ako je onemogućeno, polje za unos ima "ravni" izgled.

Ako polje za unos koje smo kreirali treba da bude dio originalnog interfejsa, najbolje je ostaviti ovo dugme onemogućeno. Ako želimo da polje za unos bude poznatije korisniku ili vidljivije, možemo omogućiti ovo dugme.

Desno od ova tri dugmeta nalazi se polje za unos Var... Ovo polje postavlja naziv varijable ActionScript u koju će biti smješten tekst unesen u polje za unos koje smo kreirali. Varijabla je neka vrsta "komora za skladištenje" podataka, kreirana u memoriji računara i koja ima jedinstveno ime po kojem se može jedinstveno identifikovati. Možemo se pozvati na ovu varijablu po imenu, izvući podatke iz nje ili staviti novu vrijednost u nju. O varijablama će se detaljno raspravljati u Poglavlje 19.

U polju za unos Maksimalan broj znakova postavlja maksimalan broj znakova koji korisnik može unijeti u njega. Ako ne želimo da ograničimo ovaj broj, onda ćemo tamo unijeti vrijednost 0 (usput, ovo je zadana vrijednost polja).

Vratimo se sada na temu ugradnje fontova, ali ovaj put u odnosu na polja za unos (tačnije, na sve posebne tekstualne blokove). Činjenica je da se u ovom slučaju ne vrši ugrađivanje - Flash pohranjuje samo nazive korištenih fontova. Prilikom prikazivanja renderirane slike, Flash Player prvo traži ove fontove na klijentskom računaru i, ako su dostupni, koristi ih za prikaz teksta. Ako se ne pronađe odgovarajući font, tada igrač koristi font koji je najbliži željenom, što može izobličiti sliku. A to nije uvijek prihvatljivo.

Ali još uvijek možemo prisiliti Flash da unese opise odabranih znakova fonta specificiranog za ovo polje za unos u rezultujuću Shockwave / Flash datoteku. Sada ćemo vidjeti kako se to radi.

Izbor znakova fonta za ugradnju vrši se u dijaloškom okviru Ugrađivanje karaktera(sl. 7.11). Ovaj prozor će se pojaviti na ekranu nakon pritiska na dugme. Embed paneli Svojstva(vidi sliku 7.10).


Velika lista ovog prozora će nam omogućiti da odaberemo čitave grupe simbola koje treba ugraditi u rezultujuću Shockwave / Flash datoteku. Sadrži dosta stavki; isti oni koji će garantovano dobro doći dati su u nastavku:

? Sve (39477 glifova)- svi karakteri ovog fonta u iznosu od 39 477. Ova stavka je informativnog karaktera; u stvarnosti, retko ko će ga koristiti;

? Velika slova (27 glifova)- velika latinična slova (27 znakova);

? mala slova (27 glifova)- mala latinična slova (takođe 27 znakova);

? Brojevi (11 glifova)- arapski brojevi (11 znakova);

?interpunkcija [ [email protected]# $% ...] (52 glifa)- znakovi interpunkcije i specijalni simboli (52 znaka);

?Osnovna latinica (95 glifova)- slova većine evropskih jezika (95 karaktera);

?ćirilica (499 glifova)- ćirilična slova (499 znakova). Možda najvažnija tačka u našem slučaju.

U pravilu, nekoliko stavki je istaknuto na ovoj listi odjednom (tako je - kome trebaju slova bez brojeva!). Da biste to učinili, prvo kliknite na prvu stavku iz skupa onih koje želimo odabrati, a zatim pritisnite tipku i držeći ga, kliknite na preostale stavke dok ne odaberemo sve. Nakon toga možete otpustiti ključ. .

Ispod liste fontova nalazi se polje za unos Uključite ove znakove. U njega možemo ručno unijeti znakove koje treba ugraditi. Ovo je korisno ako želimo samo da ugradimo određene znakove u font. A ako pritisnemo dugme automatsko punjenje, Sam Flash će u ovom polju za unos zamijeniti sve znakove koje smo koristili u tekstu odabranog polja za unos.

Na samom dnu prozora Opcije karaktera postoji mali okvir za tekst Ukupan broj glifova, pokazuje koliko smo karaktera već odabrali za ugradnju. Tako da možemo stati na vrijeme.

Dugme Nemojte ugrađivatiće vam omogućiti da brzo uklonite sve simbole koje smo odabrali da ugradimo. Klikom na nju obrisati će se polje za unos Uključite ove znakove, a na velikoj listi izbor će nestati sa stavki koje smo odabrali.

Postavljanjem opcija za ugradnju fonta u dijaloški okvir ugrađivanje karaktera, pritisnite dugme UREDU, da ih primeni. Ako treba da poništite ove parametre, pritisnite dugme Otkaži.

Dinamički tekstualni okviri

Često, umjesto prikazivanja redovnog, nepromjenjivog teksta, želite prikazati izlaz ActionScript-a u tekstualnom obliku. Na primjer, takva skripta može preuzeti vijesti sa stranice Compulent, vremensku prognozu sa stranice Aporta i kurseve sa Rambler stranice, dodati trenutno vrijeme preuzetim podacima i sve to prikazati kao tekst na ekranu. (Interesantna ideja...)

Ovo je samo za izlaz teksta koji je rezultat skripte, i oni se primjenjuju dinamički tekstualni blokovi.(Često se nazivaju obični tekstualni okviri statičan.) Možda se potreba za takvim dinamičkim blokovima teksta javlja češće nego za polja za unos.

Dinamički okvir za tekst kreira se na isti način kao i polje za unos. Napravite običan okvir za tekst, odaberite ga alatom "strelica" i pronađite ga u gornjem lijevom kutu panela Svojstva mala padajuća lista (vidi sliku 7.4). Potrebno je samo da odaberete stavku sa ove liste. Dynamic Text.

Označeni blok dinamičkog teksta sličan je polju za unos (vidi sliku 7.9), a panel Svojstvaće izgledati nešto poput onog prikazanog na sl. 7.10. Stoga nećemo davati opis kontrola koje se nalaze u njemu, već ćemo se ograničiti na ukazivanje na postojeće razlike.

Sve iste varijable se koriste za izlaz teksta u blok dinamičkog teksta. ActionScript postavlja tekst koji će biti prikazan u takvu varijablu, a Flash Player izvršava izlaz. Ime ove varijable se unosi u isto polje za unos ispod liste, čime smo upravo pretvorili normalan tekstualni blok u dinamički.

Sada o razlikama. Zapravo postoji samo jedna razlika u pogledu interfejsa i, osim toga, već smo upoznati sa njom. Prekidač sa dugmetom:


Uključujuća mogućnost odabira i kopiranja teksta smještenog u dinamički tekstualni blok je sada dostupna i možemo je isključiti po želji.

Razlika u pogledu mogućnosti je u tome što se može napraviti dinamički blok teksta scrollable. Redovni dinamički blok mora biti veličine da stane sav njegov sadržaj. Za blok koji se može pomicati, to nije potrebno: poput područja za uređivanje u Windowsu, on može "pomicati" tekst koji sadrži. Da bismo kontrolisali pomeranje, moraćemo da napišemo odgovarajuće ActionScript skripte - blok teksta za pomeranje ne sadrži trake za pomeranje.

Da bi se dinamički okvir za tekst mogao pomicati, prvo ga morate odabrati. Nakon toga, trebali biste uključiti stavku prekidača Scrollable meni Tekst ili stavka istog imena u kontekstualnom meniju tekstualnog bloka. Ako je tekstualni okvir trenutno otvoren, možete dvaput kliknuti na kvadratnu ručku u donjem desnom kutu pravokutnika odabira dok držite pritisnutu ... Završeni blok teksta koji se pomiče prikazan je na Sl. 7.12; Imajte na umu da je marker na koji smo kliknuli poprimio oblik crnog kvadrata.



Materijali za predavanja, domaći zadaci i testovi
kurs na daljinu "Elektronska škola Macromedia Flash MX"
Ruske nedeljne metodičke novine za nastavnike informatike. Izdavačka kuća "Prvi septembar" br. 42 (2003)
„Analog programa „Pravila“ iz paketa „Hitovi Robotlanda“.
u Macromedia Flash okruženju”.

Štampane publikacije

ELEKTRONSKA ŠKOLA MAKROMEDIJA FLASH MX
III predmet: Osnove programiranja u Macromedia Flash MX
Modul IV: Komanda sa. Program "Pravila"
ActionScript jezik

Ekspresni plan modula:
  • Sa komandom
  • Flash-backup programa "Pravilka" iz paketa "Hits of Robotland".

Sa komandom

Kada koristite objekte u programskom kodu (skripti), lako je primijetiti da se čak i u malom bloku skripte naziv istog objekta ponavlja nekoliko puta. Ovo ponavljanje je posebno često kada se koriste neki pojedinačni objekti, kao što su objekti. Math vezano za gornji nivo. Na primjer, sljedeći kod je prilično uobičajen:

A = Math.PI * r * r; x = r * Math.cos (Math.PI); y = r * Math.sin (Math.PI / 2);

Evo objekta Math javlja se više puta, što otežava razumijevanje scenarija. Ova notacija se može znatno pojednostaviti zatvaranjem bloka skripte u zagrade pomoću naredbe with. Zatim će, unutar ovog bloka skripte, ActionScript interpreter upućivati ​​na navedeni objekt. Sada se kod može prepisati na sljedeći način:

Sa (Matematika) (a = PI * r * r; x = r * cos (PI); y = r * sin (PI / 2);)

Pogledajmo opšti format komande:

sa (objekt) (
izjava(e);
}

objekt- instanca ActionScript objekta ili filmskog isječka.

izjava (e)- naredbu ili grupu naredbi zatvorenih u vitičaste zagrade.

Pogledajmo još jedan primjer koji koristi MovieClip pod nazivom someOtherMovieClip:

Sa (someOtherMovieClip) (_x = 50; _y = 100; gotoAndStop (3);)

Sljedeći odlomak skripte pokazuje kako možete napisati prethodni primjer bez korištenja naredbe with:

SomeOtherMovieClip._x = 50; someOtherMovieClip._y = 100; someOtherMovieClip.gotoAndStop (3);

Moguće je koristiti ugniježđene naredbe za pristup informacijama u mnogim kontekstnim područjima.

Flash-backup programa "Pravilka" iz paketa "Hits of Robotland".

U toku programiranja dugmadi, aktivno ćemo koristiti operator grananja: if i if else. Organizujemo i rad brojača koji korisniku dodaje bodove u slučaju tačnog odgovora i oduzima bodove, u slučaju kada korisnik, bez ispravljanja greške ili netačne ispravke, klikne na dugme „Dalje“.

Organizovaćemo rad Movie Clip-a (nagrade), u koji će biti smešten "Fond nagrada". U slučaju da korisnik osvoji 10 poena, nagrada će mu biti korpa ukusnog voća. Ako korisnik ima 9 ili 8 bodova kao nagradu, dobiće komad sira, ako korisnik ima "sreću" da osvoji 6 ili 7 bodova, dobiće bundevu, ali ako dobije 5 ili manje od 5 bodova , dobiće paradajz!

Za ljubitelje ocjenjivanja u pet bodova, prevest ćemo gore navedeno na jezik dostupan školskom časopisu:

korpa sa voćem - 5 ;
Komad sira - 4 ;
Tikva - 3 ;
paradajz - 2 .

Kada govorimo o filmskom isječku, koristit ćemo naredbu with.

Na našoj bini će se koristiti 11 kadrova. Prvih 10 okvira će biti „radni listovi“ na koje će biti postavljene fraze sa gramatičkim greškama (ulazni tekst). Polja za unos obično ostaju prazna, ali u našem slučaju bi trebalo da rade! Dinamičko polje će biti programirano na svakom listu. Ukoliko korisnik ne ispravi gramatičku grešku, u njemu će biti prikazan tekst: "Niste ispravili grešku!".

Ovaj program koristi dva sloja. Donji sloj - pozadina na njemu se nalazi statički tekst "Programsko pravilo", te grafički simbol sa šeširom.

U slučaju da svakako želite da koristite neki egzotični font instaliran na vašoj mašini za pisanje naslova u programu, ne zaboravite da koristite proceduru Break Apart iz menija Modify za ovaj tekst. Drugim riječima, pretvorite tekst u grafiku. I tada se vaš tekst neće pretvoriti u brbljanje na mašini koja nema ovaj font!

Sada je sve u redu. Hajde da napišemo skriptu za 1 okvir:

Stop (); fscommand ("showmenu", "false"); i = 0;

Kada puštate video, morate isključiti "Meni". Stoga nećemo dozvoliti korisniku da se „odmakne“. I takođe "uključujemo" brojač.
2-10 kadrova, propisaćemo radnju:

Pogledajmo kako tipke rade na primjeru prvog okvira. Ostale dugmad možete sami programirati.

Uključeno (osloboditi) (if (t1 == "Bijela krizantema") (i ++; gotoAndPlay (2);) else (i--; z1 = "Niste ispravili grešku!";))

Sada ćemo formirati "Fond nagrada". Kreirajmo novi simbol filmskog isječka s imenom priz u kojoj će raditi 5 okvira. Dodijelit ćemo posebnu akciju svim kadrovima klipa:

Prvi kadar klipa će biti prazan.

U drugi okvir postavite korpu s voćem i dodajte naljepnicu na okvir: pet.
Stavite komad sira u treći okvir i dodajte naljepnicu na okvir: četiri.
Stavite bundevu u četvrti okvir i dodajte oznaku na okvir: tri.
Stavite paradajz u peti okvir i dodajte oznaku na okvir: dva.

U ovom programu je sva ova "raznolikost hrane" uvezena iz kolekcije ClipArt97 (wmf fajlovi). Međutim, sami možete formirati svoj „Nagradni fond“, sve zavisi isključivo od vaše mašte.

Vratimo se na scenu i na zadnji 11. kadar postavite klip koji smo napravili sa nagradama. Ne zaboravite da ga registrujete na bini. Ime instance: priz... Za ovaj okvir ćemo napisati skriptu koja će analizom sadržaja šaltera korisniku “dodijeliti” nagradu:

Stop (); sh = i; sa (_root.priz) (ako (i

Testirajte video. I ako je potrebno, otklonite greške.

Da biste pojednostavili proces testiranja, kreirajte na posljednjem okviru dinamičko tekstualno polje pod nazivom sh i prikazati podatke brojača u ovom polju. Da biste to učinili, dodajte drugi red u skriptu okvira 11:

Nakon što je proces otklanjanja grešaka završen, uklonite ovo polje i liniju koju ste naveli.

Domaći zadatak: Osnove programiranja Macromedia Flash MX

Oh, koliko divnih otkrića imamo
Pripremite duh prosvjetljenja
I iskustvo, sine teških grešaka,
I genije, prijatelj paradoksa,
I šansa, bog-pronalazač.
Aleksandar Sergejevič Puškin, "Evgenije Onjegin"

Vaš zadatak je da napravite video koji će kopirati materijal predstavljen u ovom predavanju. Možete sami odabrati fraze.

Ilustrativni materijal koji je korišten za formiranje "nagradnog fonda" videa nalazi se u arhivi uz materijal sa predavanja. Ova arhiva sadrži datoteke u wmf formatu. Ako ovaj nagradni fond ne zadovoljava vaše zahtjeve, slobodno maštajte i koristite svoju biblioteku.

Urađeni zadatak dostavite kao fajl u fla formatu (ako veličina fajla prelazi 150 Kb, spakujte ga u arhivu) i pošaljite nastavniku.

Želim vam uspjeh u samostalnom proučavanju Macromedia Flash MX!

Top srodni članci