Kako podesiti pametne telefone i računare. Informativni portal
  • Dom
  • U kontaktu sa
  • Animacija - šta je to? Značenje, definicija. Koje vrste animacija postoje?

Animacija - šta je to? Značenje, definicija. Koje vrste animacija postoje?

U prvoj lekciji osnovnog mini-kursa “Osnove animacije u Actionscript 3.0” naučit ćete o:

  1. Šta je animacija
  2. Kako postići iluziju kretanja pomoću okvira
  3. O mogućnostima animacije kadar po kadar
  4. O karakteristikama i prednostima softverske animacije

Adobe Flash je u suštini neka vrsta mašine za animaciju. Već u svojim prvim verzijama kreirao ga je koristeći Tween koncept. Sastoji se od sljedećeg:

  • na vremenskoj liniji kreiraju se dva ključna okvira različitog sadržaja (mijenjaju se pozicije objekata, njihov oblik, boja itd.);
  • Flash kreira sve međufrejmove (prijelazne) nezavisno (slika 1).

Evo kako to izgleda u Adobe Flash CS6.

Ali ova lekcija i kurs općenito nisu samo o Tween-u, već o moćnom jeziku koji je ugrađen u Flash i zove se ActionScript. Proučavajući ga, naučit ćete mnogo korisnih i praktičnih stvari, posebno u rubrikama kao što su npr imitacija fizičkih pojava u stvarnom svijetu i matematičkih proračuna. Očigledno, ova vrsta znanja će vam dati potpunu kontrolu pri kreiranju interaktivnih aplikacija, što nikada ne biste mogli postići samo sa Tweenom.

Ali prije nego što uđemo u specifične tehnike, tehnike i formule koje će vam pomoći da animirate objekte koristeći ActionScript, pogledajmo pobliže ideju animacije, neke od osnovnih tehnika, kako se koriste i kako napraviti zanimljivije je, a što je najvažnije dinamičnije.

Šta je animacija?

Dakle, šta je zapravo animacija? Definicija ovog pojma može se naći u mnogim rječnicima. Evo, na primjer, jednog od njih, koji Wikipedija daje:

Prevedeno na svakodnevni jezik animacija znači kretanje. Ako malo proširimo ovu definiciju, možemo to reći animacija je promjena u vremenu. Ovo posebno važi za vizuelne (vidljive) promene. Kretanje je promjena položaja u vremenu. U jednom trenutku objekat je bio na jednom mestu, a minut kasnije na drugom. Teoretski, on je također bio na međutačkama između početka i kraja kako vrijeme teče.

Ali objekat ne mora promijeniti svoju poziciju da bi se smatrao animiranim. On jednostavno može promijeniti svoj vanjski oblik. Devedesetih (zastrašujuće je reći, prošlog veka!) kompjuterski programi koji su se menjali bili su popularni.

Na primjer, imate dvije slike: djevojku i tigra. Program kreira glatku tranziciju/animaciju između njih (morfing).

Za kreiranje ovog flash videa korišten je program Sqirlz Morph 2.1.

Prilikom morfiranja, objekt također može promijeniti svoju veličinu ili lokaciju. Na primjer, na ovaj način možete stvoriti iluziju rastućeg drveta, loptice koja se okreće ili promjene boje na objektu.

Povezivanje animacije sa vremenom je važan koncept.

Bez vidljivog pokreta ili promjene, nema animacije, a samim tim ni osjećaja vremena za gledatelja!

Vjerovatno ste mnogo puta vidjeli kameru u kojoj nema kretanja, na primjer, praznu sobu ili gradski pejzaž.

U takvoj situaciji teško je reći šta je pred vama: obična fotografija ili video snimak. Dok gledate, odjednom primjećujete male promjene u kadru: blago pomicanje, promjenu toka svjetlosti ili promjenu sjene. Čak i takve male promjene jasno govore da vrijeme prolazi i da ako nastavite da gledate, može se još nešto promijeniti. Ako ne dođe do promjene u narednom periodu, opet ćete se osjećati kao da gledate fotografiju. Stoga, odsustvo vremena u kadru znači da će slika ostati nepromijenjena.

Sve navedeno dovodi nas do vrlo važnog zaključka: animacija, pokret pobuđuju naš vizualni interes.

Svi se sećaju slike Leonarda da Vinčija „Mona Liza“ - remek dela slikarstva, jedne od najpoznatijih slika u svetskoj istoriji umetnosti.

Može se pretpostaviti sa velikim stepenom vjerovatnoće da će običnom čovjeku dosaditi nakon samo nekoliko minuta pregleda i vrlo brzo početi tražiti sljedeći predmet za „proučavanje“. Ali, počnite da mu pokazujete najnoviji holivudski blockbuster i on neće primetiti kako će proteći par sati. To je moć animacije!

Kako stvoriti iluziju kretanja u stop-motion animaciji

Vratimo se na sekund definiciji animacije koju smo uveli gore:

Animacija je tehnika za stvaranje iluzije pokretnih slika (pokret i/ili promjena oblika objekata - preoblikovanje) pomoću niza nepokretnih slika (okvirova) koji se međusobno zamjenjuju određenom frekvencijom.

Autori ovakvih definicija primorani su da u njih uvedu riječ iluzija. Često se dešava da samo iluzija kretanja postoji u onim vrstama umjetnosti ili medija s kojima se susrećemo u životu. Stoga je vrijeme da se uvede pojam osoblja.

U teoriji se koriste sve vrste vizualne animacije okviri - niz slika ili fotografija koji se brzo prikazuju gledaocu da simuliraju kretanje ili promjenu.

Ono što vidite na ekranu kompjutera, TV ekranu ili u bioskopu zasniva se na kadrovima. Sve je počelo s prvim animiranim filmovima, gdje su pojedinačne slike crtane na listovima prozirnog filma, i prvim filmovima, gdje je ista tehnika korištena za prikazivanje serije fotografija.

Koncept je jednostavan: prikazuje vam se niz slika, jedna za drugom, koje se malo razlikuju jedna od druge i vaš ih mozak povezuje u jednu pokretnu sliku.

Zašto bismo to onda nazvali iluzijom kretanja?

Ako na ekranu monitora vidite djevojku kako hoda ulicom, nije li to kretanje? Naravno, ovo je samo slika djevojke, a ne pravi predmet, ali to nije glavni razlog zašto takvo kretanje smatramo iluzijom.

Sjećate li se kada sam govorio o objektu koji se u jednom trenutku nalazi na jednom mjestu, a minut kasnije na drugom? Istovremeno sam rekao da se kreće u stvarnom prostoru. Samo takvu vrstu kretanja možemo nazvati stvarnim. Objekti se kreću u prostoru glatko, a ne naglo, kao što se dešava u svim vrstama animacije kadar po kadar. U njima se predmet ne pomiče s jednog mjesta na drugo; on nestaje, a zatim se pojavljuje na drugom mjestu u sljedećem kadru. Što se brže kreće, takvi su skokovi duži.

Kad bih vam na jednom mjestu pokazao fotografiju djevojke, a nekoliko sekundi kasnije drugu fotografiju iste djevojke, ali na drugom mjestu, onda biste rekli da su to dvije fotografije, a ne animacija.

Kada bih vam pokazao nekoliko njenih fotografija u pokretu, i dalje biste rekli da je ovo samo serija fotografija.

Kada bih vam prilično brzo pokazao nekoliko fotografija, to ne bi promijenilo činjenicu da su to još uvijek fotografije, ali biste ih počeli drugačije doživljavati.

Vaš mozak bi ih počeo vidjeti kao pokretnu djevojku. Zapravo, takav prikaz se ne razlikuje od prve dvije fotografije, tj. u njima nema pravog pokreta, ali u određenom trenutku mozak odustaje i kupuje ovu iluziju. Naravno, ovaj efekat je veoma dobro proučavan u industriji filmske produkcije.

Nakon istraživanja, ustanovljeno je da pri brzini prikaza 24 kadra u sekundi, gledalac ih doživljava kao jednu pokretnu sliku. Ako je prikazujete sporije, slika počinje iritantno da "skače" i iluzija kretanja se uništava. Ako ubrzate do 50 sličica u sekundi, to neće dodati realističnost slici (iako u softverskoj animaciji, kada gledatelj stupi u interakciju sa slikom, odgovor će biti brži, a kretanje objekata pri velikim brzinama će biti „glatkije“ ”).

Koncept okvira omogućava tri stvari:

  • skladištenje
  • prijenos
  • i pokazati

Očigledno, ne možete pohraniti, prenijeti i zatim prikazati pravu djevojku koja hoda ulicom, ali možete pohraniti njenu sliku/fotografiju ili seriju njih, a zatim ih prenijeti i pokazati. Na ovaj način imate mogućnost reproduciranja animacije gotovo bilo kada i bilo gdje, sve dok imate pristup svojim sačuvanim fotografijama i mogućnost da ih prikažete.

Vrijeme je da damo opštiju definiciju okvira. Do sada smo o tome mislili na fotografiju, sliku ili crtež. Sada računajmo ovako: kadar je snimak sistema u određenom trenutku.

Ovaj sistem može biti:

  • pejzažna fotografija koju ste snimili sa svog prozora;
  • zbirka virtuelnih objekata (zapis bi, u ovom slučaju, bili njihovi oblici, veličine, boje, lokacije, itd. u određenom trenutku. Tako bi se vaš film iz serije slika pretvorio u seriju zapisa o opisi slika umjesto da samo pokaže sliku, kompjuter uzima takav opis, kreira sliku od nje i zatim je prikazuje.
  • okviri koji sadrže specifične programe.

Blok programiranje

Pošto računar može da računa u hodu, možete bez dugačke liste opisa okvira. Možete sve pojednostaviti tako što ćete opisati samo prvi okvir i uspostaviti pravila za kreiranje svih sljedećih okvira. Sada kompjuter ne samo da kreira sliku iz opisa, već:

  • prvo kreira opis,
  • zatim generiše sliku na osnovu ovog opisa
  • i na kraju pokazuje ovu sliku.

Zamislite samo koliko prostora možete uštedjeti koristeći ovaj pristup! Slike uvijek zauzimaju pristojnu količinu prostora na disku i propusnosti mreže. A 24 slike u sekundi mogu jednostavno postati previše za podnošenje. Ako sve možete svesti na jedan opis i definiciju pravila, imate priliku da smanjite veličinu datoteke stotinama puta.

90 puta od 100, čak i najveći program sa pravilima o tome kako bi se objekti trebali kretati i komunicirati zauzima manje prostora od jedne slike srednje veličine. Stoga je jedan od prvih efekata koji je uočen prilikom proučavanja softverske animacije upravo njen ekonomičan u smislu veličine datoteke.

Definitivno postoji kompromis. Ako vaš sistem počne da raste i pravila postaju sve složenija, onda računar mora trošiti sve više i više resursa na obradu svake sledeće scene, a zatim i značajnu količinu vremena da ih prikaže na ekranu.

Ako pokušate održati određenu brzinu kadrova, onda to ponekad ne ostavlja vremena vašem procesoru (milisekunde) da sve to "svari". Stoga, ako računar ne može da prikaže scenu na vreme, kvalitet reprodukcije (brzina kadrova) će patiti. S druge strane, obična animacija zasnovana na slikama malo brine o tome šta je u sceni i koliko je ta slika složena. Samo pokazuje sledeću sliku na vreme i to je to.

Prednosti softverske animacije

Sljedeća prednost softverske animacije u odnosu na animaciju okvir po kadar o kojoj ćemo sada raspravljati ide mnogo dalje od veličine datoteke. Već je utvrđena činjenica da softverska animacija se u većini slučajeva koristi upravo kao dinamička.

Verovatno ste gledali film Terminator 2: Sudnji dan. Na kraju filma, svaki put kada Terminator nestane u loncu za topljenje uz frazu "Vratit ću se". Radi to u bioskopima, na TV-u i na DVD-u. Čak i pritiskom na dugme “Stop” ili “Pause”, ne možete ga zaustaviti. A to je zato običan film nije ništa drugo do niz slika. Na kraju ovog filma oni (slike) prikazuju Terminatora kako nestaje u paklu i to je sve što mogu učiniti.

Sada pređimo sa Terminatora na uobičajenu flash stranicu. Krajem 90-ih, kada je Flash brzo sticao svoju popularnost, samo lijeni nisu htjeli koristiti njegove mogućnosti na svojoj web stranici:

  • oblici koji se kreću, pojavljuju se i nestaju;
  • prateća muzika;
  • iznenadni poziv za nečim;
  • nastajuća tačka svetlosti ili senke.

Tada su takve stvari bile nove, pa sam htio uzviknuti: “Kul!” Da budemo pošteni, nisu sve ove stranice bile stvarno cool. Prisjećajući se danas onoga što sam tada vidio, možemo reći da su mi se samo dva-tri zaista urezala u sjećanje.

Trajanje animacije na njima nije bilo duže od jedne minute. Ovo mi je bilo dovoljno samo da ih gledam tri puta zaredom. Jesu li bili loši? Ne, samo je nakon nekoliko gledanja pažnja oslabila, jer se nije imalo šta gledati, kao u filmu o Terminatoru. I ovdje možemo govoriti o određenom paradoksu – u filmovima ove vrste animacija se ne mijenja, svaki kadar, od prvog do posljednjeg, unaprijed je određen.

Vratimo se softverskoj animaciji. Ne mora biti dinamičan. Možete kreirati objekat i koristiti kod kako biste ga locirali u sceni, a zatim ga natjerali da se kreće duž njega. U takvoj situaciji, svaki put kada se pokrene takav klip, pokrenut će se isti kod, uzrokujući isto kretanje. I, očito, ovdje nema dinamike.

Što ako uzmete isti objekt i pomoću koda nasumično odredite lokaciju ovog objekta, smjer njegovog kretanja i brzinu? U takvoj situaciji, nakon svakog pokretanja videa, vidjet ćemo nešto drugačije od prethodnog.

Ali postoji i treća opcija. Nakon pokretanja videa, odrediće se doba dana, mjeseca i godine i na osnovu ovih podataka će se izgraditi scena, na primjer, zimsko jutro, ljetno popodne ili septembarsko veče?

A evo i četvrtog. Tokom filma, gledalac je, koristeći miša ili tastaturu, mogao po svojoj volji mijenjati određene faktore? To bi mu omogućilo interakciju sa objektima u sceni. Takav film bi bio daleko od onoga što smo navikli gledati, zar ne? Bilo bi moguće čak i spasiti Terminatora!

Virtuelna stvarnost

Moguće je da Najzanimljiviji aspekt dinamičke animacije je primjena zakona matematike i fizike stvarnog svijeta na objekte stvorene u njoj.. Ne samo da možete natjerati takav objekt da se kreće u nasumičnom smjeru, već možete i simulirati učinak gravitacije na njega. Kao rezultat toga, počet će padati. Kada pad završi, udariće o tlo i odskočiti, ali do visine koja nije jednaka onoj sa koje je počeo da pada. Na kraju će prestati skakati i ostati ležati na "tlu".

Nakon ovoga možete dozvoliti korisniku interakciju s njim:

  • "zgrabi" ga mišem
  • ili se krećete pomoću tastature.

Jednom kada korisnik počne s njim komunicirati na ovaj način, imat će potpuni osjećaj da se radi o stvarnom fizičkom objektu.

U to možete i sami da se uvjerite igrajući se crvenom loptom ispod.

Kreiranjem ovakve animacije dajete korisniku da se osjeća kao da ne samo da gleda kako se okviri pomiču, već da on je u nekom prostoru koji ste vi kreirali. Koliko dugo će biti tamo? Da, samo dok je zainteresovan. Što mu više prilika date za interakciju, duže će ostati tamo, a zatim će se više puta vraćati.

Rezultati

U ovoj uvodnoj lekciji razgovarali smo o:

  • osnove animacije;
  • razlike između okvira po kadar i programske animacije;
  • glavne prednosti dinamičke animacije.

Ovo je konceptualno, osnovno znanje na osnovu kojeg će se graditi sav kasniji materijal. besplatni mini-kurs “Osnove animacije u Actionscript 3.0”».

U narednim lekcijama govoriću o nekim alatima koje možete koristiti u svom radu. Najočiglednija upotreba svih informacija o kojima će se raspravljati u ovom kursu je kreiranje igara. Jasno je da zahtijevaju najveću interakciju sa korisnikom, gdje se od njega traži rješavanje određenih problema i postizanje postavljenih ciljeva.

Ali informacije iz ovog kursa mogu se uspješno koristiti za vaš profesionalni rad kao web dizajner. Na primjer, za kreiranje zanimljivog menija na web stranici, reklamnih banera ili aplikacija (programa) za obrazovni sistem.

Koja vrsta animacije vas lično više zanima? Pišite o tome ostavljajući komentar ispod. Takođe, ako imate bilo kakvih pitanja tokom učenja ove lekcije, ne ustručavajte se pitati, rado ću odgovoriti na njih.

Vidimo se na sledećoj lekciji!

Omogućite JavaScript da vidite komentare.

Kada čujemo riječ „animacija“, prvo nam na pamet padaju omiljeni crtići i osjećamo zahvalnost na užitku koji smo dobili u djetinjstvu (i ne samo u djetinjstvu!) ljudima koji ih stvaraju. Ali animacija u širem smislu te riječi nije samo crtani film.

Dakle, šta je animacija? Definicija ovog koncepta se u cijelom svijetu tumači kao “oživljavanje”. Općenito, riječ animacija je posuđena riječ, dolazi od latinskog "anima", što u prijevodu sa ovog mrtvog jezika znači duša, a "animacija", shodno tome, znači oživljavanje, duhovnost, nadahnuće. To je ono što je animacija, značenje te riječi, tačnije.

Animacija = crtani?

Niko neće tvrditi da je animacija umjetnička forma, predstavljanje pokreta u crtanim filmovima ili kompjuterskoj grafiki prikazivanjem niza kadrova koji se mijenjaju određenom frekvencijom, pružajući holističku vizualnu percepciju. Odnosno, animacija je iluzija koja stvara utisak da se kreće nešto što ne može da se kreće. Ovaj utisak se postiže prikazivanjem više nezavisnih crteža jedan za drugim.

Tu se animacija razlikuje od videa, gdje se snima zaista neprekidan pokret.

Sinonim za riječ "animacija" je "crtić". Ovo je poznatija riječ za ljude koji govore ruski, a izvedena je od latinskog “multi”, što znači “mnogo”. I to je razumljivo: da bi junak "oživio", njegov pokret mora se ponoviti mnogo puta. Koliko? Najmanje 10 sličica u sekundi.

Ali ipak, definicija "animacije" točnije odražava moderne mogućnosti animiranog filma - majstori ne samo da "oživljavaju" junake svojih kreacija crtanjem niza slika, već to čine tako što stavljaju djelić svoje duše. u njih.

Korijeni "revitalizirajućih" slika sežu u davna vremena...

Animacija - šta je to i kada su napravljeni prvi pokušaji animiranja crteža? Takve pokušaje su činili pećinski ljudi koji su pokušavali uhvatiti kretanje na paleolitskim stijenskim slikama. Prikazivali su životinje s mnogo nogu koje se međusobno preklapaju.

U Iranu je pronađena glinena posuda na čijim se zidovima nalazi 5 crteža koze u pokretu. Starost ovog plovila je određena na 5 hiljada godina!

Slični crteži koji datiraju iz 2000. godine prije Krista pronađeni su u Egiptu.

Koji nisu prvi primjeri animacije?

Ali tada je jedini uređaj koji je mogao oživjeti ove crteže, prikazujući ih u pokretu, bila mašta starih ljudi.

Ovakvi uređaji se prvi put pominju u drugom veku nove ere. Oko 180. godine u Kini, Ding Huan je izumio zoetrop za ovu svrhu. U 18. veku izumljeni su fenakistiskop, kineograf i praksinoskop. Ovo su bili prvi popularni uređaji za animaciju. Kakvi su ovo uređaji?

Rad fenakistoskopa zasniva se na upotrebi skupa rotirajućih proreza.

Posmatrač je mogao vidjeti niz slika zahvaljujući dva diska koji su bili postavljeni na istoj osi i rotirani istovremeno. Jedan od ovih diskova imao je utore, a drugi je sadržavao slike. Gledalac je gledao duž ove ose rotacije, a prorezi su prolazili pred očima, zahvaljujući kojima je mogao da vidi slike sa drugog diska za redom.

Ali praksinoskop je koristio rotirajuća ogledala unutar velikog cilindra da animira slike. Slike su "gledale" prema ogledalima.
Uz pomoć ovih uređaja samo je jedan gledalac mogao vidjeti animirane slike.

Prototipovi animacije

Prvi primjer animacije poznat historiji zabilježen je 1828. Francuz Paul Roget demonstrirao je rotirajući disk, na čijoj je jednoj strani bila prikazana ptica, a na drugoj kavez za nju. Kada se ovaj disk pomerio, izgledalo je kao da ptica sedi u kavezu.

Godine 1892. u optičkom pozorištu Emila Reynauda, ​​francuskog pronalazača i umjetnika, održana je prva predstava “svjetlosnih pantomima”. Reynaud je napravio aparat za svoje pozorište zasnovan na zoetropu, unapredivši ga sistemom ogledala, a pronalazač je aparat povezao i sa fenjerom. Zahvaljujući njegovom „magičnom“ svjetlu, slika je prikazana na ekranu, a mnogi gledaoci su je već mogli vidjeti u isto vrijeme.

Prava animacija postala je moguća stvaranjem kamere i projektora izumitelja Toma A. Edisona.

Istorija animacije

Mnogi istoričari smatraju Engleza Jamesa Stewarta Blacktona prvim pravim animatorom, pod nazivom "Čarobni crteži", objavljen je 1900. godine. Animator je svoja remek-djela stvarao ovako: nacrtao je sliku na tabli, zatim je fotografirao, a zatim je obrisao. I tako u krug: opet sam crtao, fotografisao, brisao...

Najpoznatiji među animatorima je Walt Disney, koji ne samo da je razvio tehnologiju za proizvodnju crtanih filmova, već je stvorio i carstvo crtanih filmova.

Godine 1923. Walt Disney je objavio seriju “Alice in Animation Land”, koja je napravila revoluciju u animaciji. Tada su se, jedan po jedan, pojavili Miki Maus, Donald Duk i drugi „crtani“ likovi, koji su osvojili ljubav dece širom sveta. Diznijev studio je za svoj rad dobio čak 12 Oskara!

U Japanu, prvi eksperimenti sa animacijom datiraju iz 1913. godine. A 1932. godine stvoren je prvi studio za animaciju u ovoj zemlji. Godine 1933. pojavio se prvi animirani film sa zvukom.

Godine 1943. u Japanu je proizveden prvi cjelovečernji animirani film Momotaro, morski orao.

Osnivač volumetrijske animacije bio je ruski režiser Vladislav Starevič, koji je bio i umjetnik i snimatelj.

O istoriji animacije možemo pričati beskrajno. Ali teško nam je to zamisliti bez dobrih i poučnih sovjetskih crtanih filmova. Jedna od najpoznatijih je "Pa, čekaj malo!" Ovaj serijski crtani film počeo je da se snima 1969. godine u Soyuzmultfilmu.

Kada je reč mrtvog jezika "oživela"

Termin „animacija“ prvi put je upotrebljen u Francuskoj početkom dvadesetog veka, kada je u toj zemlji uveden zakon o stvaranju udruženja.

Da li je tada nastao pojam "animacija"? Šta je ovo značilo? Pojam je označavao akciju ili aktivnost osmišljenu da pojača interesovanje za umjetničko stvaralaštvo i kulturu općenito.

Već u drugoj polovini ovog veka, termin "animacija" počeo je da se koristi u više značenja. Tada se po prvi put ovaj koncept počeo tumačiti kao kreativna aktivnost u proizvodnji crtanih filmova.

A krajem dvadesetog stoljeća animacija je počela predstavljati poseban pravac kulturnog razonode.

Sada čitatelj zna prijevod riječi "animacija", definiciju pojma, povijest stvaranja prvih "živih slika". Ostaje da damo konkretnije definicije ovog pojma.

Animacija - šta je...

Kako se danas može objasniti ovaj termin? "Animacija" - šta se krije iza ove riječi? Postoji nekoliko definicija u kojima se isti termin odnosi na različite vrste aktivnosti. Dakle, animacija je:

  • Tehnologija koja stvara iluziju kretanja stacionarnih neživih objekata. Najpoznatiji oblik takve tehnologije je animacija. Ona postiže ovaj efekat kroz niz ručno crtanih slika.

  • Organizacija slobodnog vremena na raznim manifestacijama, uključujući dječje zabave, dječje zdravstvene kampove, hotele. Slobodna aktivnost koja uključuje direktno učešće samih turista u javnim događajima. Zajednička akcija sa organizatorima podrazumeva povećanje vitalnosti i inspiracije ljudi koji u njoj učestvuju.

Važnost animacije ne može se precijeniti. I kao sinonim za animaciju i kao oblik organiziranja slobodnog vremena, animacija je osmišljena da pruži ljudima radost i duhovno ih revitalizira.

Vrste animacije

Kompjuterska animacija je vrsta animacije kreirane pomoću računara. Danas se široko koristi kako u oblasti zabave tako iu industrijskom, naučnom i poslovnom polju. Kao derivat kompjuterske grafike, animacija nasljeđuje iste metode stvaranja slika:

Vektorska grafika;

Rasterska grafika;

Fraktalna grafika;

Trodimenzionalna grafika (3D).

Na osnovu principa animacije može se razlikovati nekoliko tipova kompjuterske animacije:

Keyframe Animation

Postavljanje ključnih kadrova vrši animator. Srednji okviri se generišu posebnim programom. Ova metoda je najbliža tradicionalnoj ručno nacrtanoj animaciji, samo što ulogu pakera preuzima kompjuter, a ne osoba.

Snimanje pokreta

Podaci o animaciji se snimaju posebnom opremom sa stvarnih pokretnih objekata i prenose u njihovu simulaciju na kompjuteru. Uobičajeni primjer takve tehnike je snimanje pokreta. Glumci u posebnim odijelima sa senzorima prave pokrete koji se snimaju kamerama i analiziraju posebnim softverom. Dobijeni podaci o kretanju zglobova i udova glumaca se primjenjuju na trodimenzionalne skelete virtuelnih likova, čime se postiže visok nivo pouzdanosti njihovog kretanja. Ista metoda se koristi za prijenos izraza lica živog glumca na njegov trodimenzionalni analog u kompjuteru.

Proceduralna animacija

Proceduralna animacija je u potpunosti ili djelomično kompjuterski generirana. Ovdje možete uključiti sljedeće vrste: Simulacija fizičke interakcije čvrstih tijela. Simulacija kretanja sistema čestica, tečnosti i gasova. Simulacija interakcije mekih tijela (tkanina, kosa). Proračun kretanja hijerarhijske strukture veza (kostur lika) pod vanjskim utjecajem (Ragdoll) Imitacija samostalnog (nezavisnog) kretanja lika. Primjer takvog sistema je program Euphoria.

Programabilna animacija

Na Internetu se široko koriste dva jezika uz pomoć kojih se programiraju pokreti animiranih objekata: Java-Script - jezik pretraživača Action-Script - jezik za rad sa Flash aplikacijama Prednost programabilne animacije je u smanjenju veličina izvorne datoteke, nedostatak je opterećenje klijenta procesora.

Konstruktori animacije

Postoji mnogo programa, plaćenih i besplatnih, za kreiranje animiranih slika:

Plaćeno: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional;

Besplatno: GIMP (uglavnom se koristi na Linuxu), CoffeeCup, Blender (uglavnom se koristi na Linuxu).

Kreiranje animacije digitalnom kamerom

Danas se softver koji vam omogućava da koristite digitalnu kameru za snimanje animacije koristi jednako često kao i poznati 3D ili 2D paketi. Bilo koji program ove vrste omogućava kontrolu digitalnog fotoaparata preko računara i rad sa rezultujućim okvirima.

Skladištenje

Računalna animacija se može pohraniti u univerzalne grafičke datoteke (na primjer, u GIF formatu) kao skup nezavisnih slika, ili u specijalizirane datoteke odgovarajućih paketa animacije (3ds Max, Blender, Maya, itd.) u obliku tekstura i pojedinačnih elemenata, ili u formatima namijenjenim za gledanje (FLIC) i korištenje u igricama (Bink). Takođe, animacija se može sačuvati u formatima dizajniranim za skladištenje video zapisa (na primer, MPEG-4).

Aplikacija

Može se koristiti kompjuterska animacija (uzastopni prikaz slajd šoua iz unaprijed pripremljenih grafičkih datoteka, kao i kompjuterska simulacija kretanja promjenom i precrtavanjem oblika objekata ili prikazivanjem sekvencijalnih slika sa fazama kretanja, unaprijed pripremljenih ili generiranih tokom animacije). u kompjuterskim igrama, multimedijalnim aplikacijama (na primjer, enciklopedijama), kao i za „oživljavanje“ pojedinačnih elemenata dizajna, na primjer, web stranica i reklama (animirani baneri). Na web stranicama, animacija se može generirati korištenjem stilova (CSS) i skripti (JavaScript) ili modula kreiranih korištenjem Flash tehnologije ili njenih analoga (Flash animacija).

Jedan otvoreni izazov u kompjuterskoj animaciji je fotorealistična ljudska animacija. Danas većina filmova napravljenih korištenjem kompjuterske animacije sadrži životinjske likove (The Adventures of Flick, Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, Forest Tale, Hunting Season), likove iz fantazije (Monsters, Inc., Shrek, Teenage Mutant Ninja Turtles, Monsters Vs. vanzemaljci), antropomorfni automobili (Automobili, Wall-E, Roboti) ili ljudi iz crtanih filmova (The Incredibles, Despicable Me, Up). Film Final Fantasy: The Spirits Within Us često se navodi kao prvi kompjuterski generisani film koji pokušava da prikaže ljude koji izgledaju realistično. Međutim, zbog ogromne složenosti ljudskog tijela, ljudskog pokreta i ljudske biomehanike, realistična ljudska simulacija ostaje uglavnom otvoren problem. Drugi problem je averzija kao psihološki odgovor na gledanje gotovo savršene animacije osobe, poznate kao "nevjerovatna dolina". Ovo je jedan od svetih grala kompjuterske animacije. Konačno, cilj je stvoriti softver u kojem animator može generirati sekvence s fotorealističnim ljudskim likovima koji su podvrgnuti fizički vjerodostojnim pokretima, zajedno s odjećom, fotorealističnom kosom, složenom prirodnom pozadinom i eventualnom interakcijom s drugim modelima ljudskih likova. Postigavši ​​to, gledalac više neće moći reći da je određena scena kompjuterski generirana ili kreirana stvarnim glumcima ispred filmske kamere. Postizanje potpunog realizma moglo bi imati ozbiljne posljedice po filmsku industriju. Trenutno se koristi trodimenzionalna kompjuterska animacija, koja se može podijeliti u dva glavna pravca: fotorealistično i nefotorealističko renderiranje. Sama fotorealistična kompjuterska animacija može se podijeliti u dvije potkategorije: pravi fotorealizam (gdje se hvatanje pokreta koristi u stvaranju virtuelnog ljudskog lika) i stilizirani fotorealizam. Pravi fotorealizam je nešto što je Final Fantasy postigla, a u budućnosti će nam najvjerovatnije moći dati film uživo s fantazijskim aspektima, kao u The Dark Crystal bez upotrebe naprednog lutkarstva i animatronike, a Antz Antz je primjer stilskog fotorealizma (u budućnosti će stilizirani fotorealizam moći zamijeniti tradicionalnu animaciju pokreta stopala, kao u crtiću Leš nevjesta). Nijedan od navedenih nije savršen, ali napredak se nastavlja.

Animacija je stvaranje pokretne slike na ekranu. Ili bolje rečeno, iluzija neprekidnog kretanja. U stvari, ovo je niz statičnih okvira. To je također tehnički složena umjetnost koja se stalno razvija. Pa ako vam neko kaže da crtani filmovi nisu ozbiljni, energično protestujte i obrazložite. Evo kratkog obrazovnog programa o glavnim vrstama pokretnih slika, iz kojeg će biti jasno zašto animacija nije inferiorna od igranih filmova, a na neki način je čak i nadmašuje.

Klasični crtani crtani film

Mnogi su u djetinjstvu crtali figure na marginama listova sveske, mijenjajući poze sa svakom stranicom. Ako brzo prelistate takvu bilježnicu, činit će vam se da lik trči i cvijet cvjeta. Klasična animacija okvir po kadar radi na sličan način.

Standardni format za frekvenciju na kojoj se slike mijenjaju je 24 kadra u sekundi. I sve ove okvire treba nacrtati! Ranije se to radilo ručno. Vremenom su u pomoć priskočili posebni programi za uređivanje, pa se sada ručno crtaju samo referentni okviri. Međutim, stvaranje stop-motion animiranog filma i dalje je mukotrpan i težak posao.

Prva varijacija stop-motion animacije ponekad se naziva thaumatrope, vintage igračka u obliku diska s dizajnom na obje strane. Brzim rotiranjem kruga na niti, bilo je moguće postići efekat kombinovanja slika. Na primjer, ptica i kavez pretvorili su se u sliku ptice u kavezu, a cvijeće i vaza - u punopravnu mrtvu prirodu. Početkom dvadesetog veka počeli su da se pojavljuju prvi animirani filmovi. Steward Blackton režirao je kratki film "Smiješni izrazi na sretnim licima", i Emil Kol - "fantasmagorija". U oba filma autori crtaju likove na dasci, a onda oni oživljavaju. Kol je otkrio da svaka faza kretanja treba svoj vlastiti obrazac i koristio je vertikalno postavljenu kameru.

Onda se dogodio veliki događaj - Walt Disney je došao na animaciju. Osmislio je, posebno, način za stvaranje volumena kombinovanjem različitih planova, kao i tehniku ​​sloj-po-sloj u kojoj su prozirni celuloidni filmovi sa slikama postavljeni jedan na drugi, tako da okvir više nije morao biti nacrtano od nule. Koristeći trobojni Technicolor sistem (kombinovanje monohromatskih slika snimljenih kroz crvene, plave i zelene filtere), Disney je kreirao prvi crtani film u boji, Cveće i drveće. Režirao je i prvi zvučni crtani film u istoriji (“Parobrod Vili,” sa Mickey Mouseom u glavnoj ulozi) i prvi celovečernji animirani film “Snežana i sedam patuljaka”, koji je napravio pravu senzaciju.

Ispostavilo se da je animacija zanimljiva ljudima različite dobi. Štoviše, omogućuje vam postizanje posebnog emocionalnog efekta koristeći jedinstvena sredstva.

Glumac, čak i sa umijećem mimike Jima Carreyja i posvećenošću Christiana Balea, koji je za uloge izgubio i do 30 kilograma, ipak ne može prijeći granice ljudskih mogućnosti. Ali nacrtani junaci nisu obavezni da se striktno pridržavaju zakona prirode i fizike. Stoga ih umjetnik može nagraditi bilo kojim proporcijama, vanjskim obilježjima i plastičnošću - sve dok sve to radi na otkrivanju slike.

Za ovo treba da se zahvalimo i Dizniju, koji je stvorio čitav panteon kultnih likova, čiji karakter se ogleda u njihovom izgledu. Njegove metode su usvojili i drugi reditelji animacije. Zahvaljujući njima, danas postoje stotine nezaboravnih animiranih heroja i negativaca.

Stil klasične animacije može biti različit. Disney ili sovjetski crtani filmovi, europska originalna ili čak apstraktna animacija, anime - različiti stilovi koje nikada nećete zbuniti. Međutim, tehnički je ovo sve stop-motion animacija.

Lutkarska animacija

Stop-motion tehnologija koristi maketu pozornice, koja služi kao scenografija, kao u pozorištu, i lutkarske „glumce“. Da bi se stvorila iluzija kretanja, poze figura se lagano mijenjaju, fotografiraju kadar po kadar, a zatim se cijela stvar pretvara u film. Takva se animacija pojavila zajedno s klasičnim filmom. Na primjer, poznata scena iz filma "Put na Mjesec", gdje svemirski brod udara u Zemljin satelit pravo u oko - ovo je također stop-motion.

Lutkarski crtani filmovi su uvijek posebna priča u svijetu animacije. Nisu pretvorene u velike franšize (neće zbog složenosti proizvodnje), a nisu ni komercijalno najuspješnije. Međutim, postoji posebna magija u ovoj metodi oživljavanja statike.

Takvi crtani filmovi omogućuju stvaranje volumena za koji klasična ručno crtana animacija nije sposobna, a također pružaju detalje bez potrebe za crtanjem bilo čega - samo postavite objekte u okvir. Međutim, to nije nimalo jednostavno. Scenografija za lutkarske crtane filmove stvara se ručno, a ovo je zaista pakleni rad.

Kokice obojene u ružičasto korištene su za predstavljanje sakure u filmu Coraline.

Svaki cvijet na drveću igračaka kreiran je rukama crtača i postavljen prema potrebi za scenu. U Kubo. Legenda o samuraju" majmunska kosa je napravljena od sićušnih komada silikona, od kojih je svaki zalijepljen na figuricu. Sve ove stvari treba unaprijed razmisliti, jer kada je stavka već kreirana u materijalu, pritiskom na poništiti neće raditi. Prilikom presnimavanja lutkarske animacije, svaki pokret usana glumca lutke kreira se zasebno, sinkronizirajući izraze lica sa zvučnim zapisom. Danas se mnogi dijelovi štampaju na 3D štampaču, a ipak je to još uvijek djelo.

U 60-80-im godinama, animacija lutaka bila je vrlo popularna u SSSR-u - zbog svojih teksturiranih materijala i ugodne intimnosti. “Rukavica” Romana Kačanova, gdje grumen crvene vune izaziva buru emocija, i “Vrana od plastelina” Aleksandra Tatarskog, virtuoznom igrom formi (plastelinska animacija je takođe podvrsta stop-motiona) i veselim pjesmama, zadobio posebne simpatije naroda.

U jednom trenutku, lutkarska animacija je ostavila iza sebe kompjutersku animaciju u smislu složenosti i prirodnosti pokreta likova. Međutim, danas su CG tehnologije iskoračile, a kompjuterski heroji nisu inferiorni u odnosu na svoje lutkarske kolege, ali ih po mnogo čemu nadmašuju.

Vremenom je, teška za proizvodnju i dugotrajna stop-motion animacija počela da gubi popularnost. Čudno, ovo joj čini dobro. Za rad u ovom žanru odlučuju se samo ideološki reditelji koji tačno znaju o čemu žele da pričaju i imaju originalan stil. Na primjer, Tim Burton sa svojim poznatim filmovima o pjevanju kostura i mrtvih kućnih ljubimaca ili Wes Anderson, koji je režirao film Fantastični gospodin Fox.

Kompjuterska animacija

U ovom slučaju, pokretne slike se proizvode pomoću kompjuterski generisane 3D animacije. 3D objektni modeli se kreću i komuniciraju onako kako to žele režiseri.

George Lucas je bio jedan od prvih koji je koristio kompjutersku animaciju u bioskopu. Mnogi obožavatelji još uvijek više cijene specijalne efekte ranih epizoda Ratova zvijezda nego grafiku u modernim filmovima. Lucasov studio ILM radio je i na mnogim poznatim epovima sa izvanrednim efektima (Indiana Jones, Povratak u budućnost, Zvjezdane staze), kao i na filmu Who Framed Roger Rabbit, kombinujući glumce i nacrtane likove.

Tada se pokazalo da animacija ne samo da može poslužiti filmovima s glumcima, već i stvoriti svoj vlastiti svijet. Pioniri na polju kompjuterske animacije, koji su za nju učinili ništa manje od Diznija za tradicionalnu animaciju, bio je studio Pixar. Danas je to najuspješniji studio za animaciju u povijesti kinematografije.

Kratki animirani film Luxo Jr. iz 1986. ima malu stonu lampu, koju nadzire roditeljska lampa, koja se igra loptom. Lampe su dobile čast da postanu likovi iz crtića jer su nam omogućile da radimo sa svjetlom i pokažemo kako ga različite površine odražavaju. Ovaj kratki crtani film ima ono za što se Pixarov rad još uvijek hvali - inovativnu tehnologiju i emotivnu živost likova. Godine 1995. studio je objavio svoj prvi potpuno kompjuterski generisan igrani film, Priča o igračkama.

Studio stalno unapređuje tehnologiju i traži nove mogućnosti. Kovrčava kosa na vjetru, predmeti koji tonu u vodi, kretanje oblaka, milioni zrna pijeska na plaži...

U slučaju CG filmova, da bi sve bilo uvjerljivo, potrebno je uzeti u obzir teksture, težinu, putanje i mnoge druge faktore. Činjenica da su objekti virtuelni čini njihove “materijalne karakteristike” samo još važnijim. Na kraju krajeva, umjetnici i programeri žele da gumena lopta odskoči i da tkanina vijori na vjetru, baš kao prava stvar.

Drugi studiji su usvojili ove metode, na primjer, Blue Sky Studios, koji je objavio Ice Age, i Dreamworks (franšize Shrek, Madagaskar, Kung Fu Panda, How to Train Your Dragon).

Kompjuterska animacija dala je gledaocu dubinu slike, kao i priliku da trči sa likovima i napravi vrtoglave letove. Ovakvi poletni okreti kamere nisu bili mogući u klasičnoj animaciji, pa čak ni u običnom bioskopu. Zbog toga ima toliko mnogo trka i avantura u 3D crtanim filmovima, a scenariji su napisani imajući na umu vizuelne komponente i dinamiku.

Naravno, dobri crtići nisu privlačni samo zbog tehnologije. Međutim, upravo široke mogućnosti animacije omogućavaju režiserima ne samo da prenesu iskustva, već i da se dotaknu složenih tema. Hayao Miyazaki govori o harmoniji s prirodom, Tim Burton čak i razgovor o smrti čini zabavnim, a Pixar filmovi vas uče da prihvatite sebe i shvatite vlastita osjećanja.

Tehnike animacije se stalno razvijaju, a programeri igara i filmski studiji stalno traže talentovane i kreativne pojedince koji mogu primijeniti ove tehnike.

Ovo su glavne vrste animacije koje se mogu koristiti za kreiranje digitalnih likova za televizijske emisije, komercijalne aplikacije, logotipe kompanija, filmove, video zapise ili igre.

  • Tradicionalna animacija.
  • 2D vektorska animacija.
  • 3D kompjuterska animacija.
  • Pokretna grafika.
  • Zaustavi kretanje.

Tradicionalna animacija

Jeste li ikada vidjeli slike koje se pojavljuju kao okviri u brzom nizu, nacrtane na prozirnim listovima papira obojenim markerima? Ova vrsta kompjuterske animacije naziva se tradicionalnom. Koristi se za preliminarne skice likova.

Ovaj proces može biti prilično skup i dugotrajan, jer animatori moraju kreirati niz različitih kadrova na osnovu brzine 24 kadra u sekundi. Ova metoda se koristi uglavnom na računarima, kao i tabletima, koristeći posebne kompjuterske programe koji vam omogućavaju da kreirate animaciju u stilu starih Disney crtanih filmova.

2D vektorska animacija

Najčešći stil animacije. Njegovi okviri su kreirani na relativno ravnoj površini. Osim toga, vektorska animacija je usvojila neke tradicionalne tehnike animacije. U stvarnosti, to je isto kao i tradicionalna animacija, osim što se na okvire primjenjuje proces poznat kao sjenčanje i sjenčanje.

Tokom ovog procesa, animatori postavljaju tanke, prozirne listove celuloida na papir na kojem su nacrtani animirani likovi, a zatim ih prenose na film. Na kraju, kadrovi različitih likova su superponirani jedni na druge, a zbog visoke transparentnosti filma, to vam omogućava da kreirate kompoziciju različitih elemenata i likova.

3D kompjuterska animacija

3D animacija je potpuno drugačija od ostalih vrsta animacije u kompjuterskoj grafici. Iako koriste iste principe kompozicije i kretanja, tehničke metode koje se koriste za rješavanje različitih problema značajno se razlikuju. U 3D animaciji, animator ne mora biti grafičar. Više liči na igru ​​s lutkama nego na crtanje.

One se takođe nazivaju kompjuterski generisane slike ( CGI). Nastaju kada kompjuterski animatori kreiraju tok slika koje se spajaju u animaciju. Kombinovanje dinamičkih i statičnih slika vrši se pomoću kompjuterske grafike. Likovi kreirani u 3D digitalno se prikazuju na ekranu, a zatim se kombinuju sa žičanim okvirom, što omogućava da se svaki model animira drugačije.

Animacija se stvara kreiranjem modela u pojedinačnim ključnim kadrovima, a zatim ih računar umnožava, tumačeći animaciju dodavanjem međufrejmova između ključnih kadrova.

Osim toga, dosta vremena se troši na rad sa krivuljama koje predstavljaju različite dijelove objekta u različitim vremenskim periodima. U 3D animaciji se moraju uzeti u obzir svi likovi, čak i oni koji su u određenom trenutku nečim blokirani i nisu vidljivi.

Glavna razlika između ovih vrsta animacije je u tome što u tradicionalnoj i 2D animaciji umjetnik radi na pojedinačnim kadrovima, dok u 3D animaciji uvijek postoji kontinuirani tok. Ako prestane, to se doživljava kao greška. Čak i kada lik ostane na mjestu, uvijek postoji neprekidan tok okvira koji stvara iluziju stvarnosti.

Pokretna grafika

Jeste li se ikada zapitali kako nastaju promotivni video zapisi, animirani logotipi, naslovi otvaranja filmova i reklame za aplikacije? Ovo se radi pomoću pokretnih grafičkih tekstova i elemenata, ili kako ja to zovem, pokretne grafike.

Ovo je proces koji koristi "množenje" animiranih kadrova za stvaranje glatkog kretanja između kadrova. Programi za množenje okvira podržavaju skripte koje automatski mijenjaju animaciju za stvaranje brojnih efekata.

3D kompozicije se stvaraju od ravnih elemenata koji se kreću jedan u odnosu na drugi, što stvara iluziju volumena. Oni takođe mogu biti praćeni zvučnim efektima ili muzikom. Takvi se objekti često koriste u multimedijalnim projektima.

Zaustavi kretanje

Stop motion je vrsta kompjuterske animacije koja je sličnija tradicionalnoj animaciji. Sve što treba da uradite je da fotografišete objekat, a kada pomerite objekat na relativno kratku udaljenost, snimite još jednu fotografiju. Ovaj postupak se ponavlja više puta, a kada se slike reproduciraju jedna za drugom, stvara se utisak pokreta.

Postoje mnogi oblici stop motion animacije, uključujući Cut-outs, Claymation i Puppets, i druge. Ali poenta je u tome da se za stvaranje animacije objekti koji se trebaju pomicati fotografiraju uzastopno mnogo puta.

Prijevod članka „Vrste animacije u kompjuterskoj grafici“pripremio je prijateljski projektni tim.

Dobro loše

Najbolji članci na ovu temu