Как настроить смартфоны и ПК. Информационный портал
  • Главная
  • Windows 8
  • Канал 1 opengl не поддерживает. Как обновить драйвера видеокарты для Minecraft (TLauncher)

Канал 1 opengl не поддерживает. Как обновить драйвера видеокарты для Minecraft (TLauncher)

Если при запуске Movavi Видеоредактора появляется сообщение об ошибке или вы заметили, что плеер, фильтры или переходы не работают, то ваш компьютер, скорее всего, не поддерживает необходимую для работы версию OpenGL. Для работы программы видеокарта должна поддерживать OpenGL 2.0. Для бесперебойной работы рекомендуется OpenGL 2.1 и выше.

OpenGL – это программный интерфейс, отвечающий за вывод графических данных. Обычно его работу обеспечивает драйвер видеокарты. Однако некоторые видеокарты не поддерживают необходимую версию OpenGL. В этом случае следуйте следующим шагам:

Шаг 1: Обновите драйвер видеокарты

Такая проблема может возникать, если драйвер видеокарты вашего компьютера устарел. Скачайте файл установки драйвера с сайта производителя и следуйте инструкциям по установке.

Шаг 2: Попробуйте установить программную реализацию OpenGL

Если после обновления драйверов видеокарта все еще не поддерживает 2.0 вы можете установить замену в видео программного обеспечения:

    В сообщении, которое появляется при запуске Movavi Видеоредактора, поставьте галочку в пункте "Скачать и установить программную реализацию OpenGL".

    Или в основном меню программы нажмите Настройки и в появившемся меню выберите Параметры . В окне настроек поставьте галочку в пункте Использовать программную реализацию OpenGL и нажмите ОК .

Movavi Видеоредактор.

Август 31, 2017 admin

Ошибка NVidia OpenGL Driver

Играя в компьютерные игры, которые используют OpenGL, иногда пользователи сталкиваются с внезапным прекращением работы компьютерной игры. В результате на мониторе выскакивает сообщение, что NVidia OpenGL Driver потерял соединение с драйвером видеокарты, и приложение было закрыто. Тут же предлагается открыть сайт nvidia и посмотреть описание ошибки и возможные методы решения. Подобная ошибка может встретиться в таких играх как Minecraft, Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения, Painkiller и других. Естественно, что на вашем компьютере или ноутбуке установлена видеокарта от NVidea.

К сожалению, на сайте разработчиков видеокарты, информации недостаточно, чтобы решить проблему. Но по роду ошибки можно понять, что проблема кроется в работе видеокарты, а точнее в работе драйверов видеокарты. Для начала выполните откат драйверов до более ранней версии, если вы производили обновление видеодрайверов. Заходим в Персонализацию компьютера (правый клик мышкой по рабочему столу). Открываем раздел Экран и нажимаем Настройка параметров экрана. Нажимаем в этом окошке Дополнительные параметры и переходим на вкладку Адаптер, где нажимаем кнопку Свойства. В новом окошке необходимо перейти на вкладку Драйвер. Здесь, если кнопка «Откатить» активна, ее следует нажать и дождаться отката драйверов. После чего следует проверить, как работает компьютерная игра и не повторяется ли ошибка OpenGL.

Если кнопка «Откатить» неактивна, то это означает, что драйвер на видеокарту не обновлялся. В таком случае и когда после отката драйверов работоспособность не восстановилась, следует обновить драйвер. Для этого в этом же окошке нажимаем кнопку «Обновить». Система автоматически попытается установить через Интернет подходящий драйвер для видеокарты. После окончания процесса обновления потребуется перезагрузить компьютер.

Случается, что этот способ также не помогает. В таком случае требуется выполнить обновление вручную, скачав подходящий драйвер для вашего видеоадаптера. На сайте nvidia можно загрузить самый свежий драйвер, введя модель вашей видеокарты и операционную систему. После запуска установки видеодрайвера вы сможете как обновить существующий в системе драйвер или выполнить чистую установку. Последнее более предпочтительнее, так как позволит избежать возможных ошибок в установленных в системе файлов драйвера. Как правило, после установки драйвера, даже если установщик не предложил перезагрузку, компьютер все же следует перезагрузить. И только после этого можно проверить работоспособность компьютерной игры.

Существует и еще одна, менее вероятная, но все же возможная причина появления ошибки – неисправность блока питания. Такая неисправность, как правило, заключается в снижение или нестабильности питающего напряжения. В результате компьютер может подвисать в тяжелых приложениях (таких как игры). Продиагностировать блок питания можно самостоятельно, имея дома лишь мультиметр (цифровой вольтметр). Зная нормальное напряжение питание, подающееся на разъемы (это +12В), следует подключить мультиметр к нужным проводам (минус – черного цвета, плюс – желтого или красного). При этом компьютер должен быть включен, а на мультиметре должен быть установлен предел измерения постоянного тока (DC) 20В или выше. При измерении напряжения следует соблюдать осторожность, чтобы случайно щупом не замкнуть контакты в разъеме или на печатной плате. Если вы не умеете обращаться с электроникой, то лучше пригласите знающего человека, а лучше всего обратиться к специалистам сервисного центра, которые не только проверят блок питания, но и проведут полную диагностику аппаратной части компьютера.

Вы спросите: кто же они? Они - мёртвая компания, которую я считаю истинным убийцей OpenGL. Конечно, общая несостоятельность Комитета сделала OpenGL уязвимым, в то время как он должен был рвать D3D в клочья. Но по-моему, 3D Labs - возможно единственная причина текущего положения OpenGL на рынке. Что они для этого сделали?

Они разработали язык шейдеров для OpenGL.

3D Labs были умирающей компанией. Их дорогостоящие GPU были вытеснены с рынка рабочих станций всё возрастающим давлением nVidia. И в отличие от nVidia, 3D Labs не были представлены на потребительском рынке; победа nVidia означала бы смерть для 3D Labs.

Что в итоге и случилось.

В стремлении оказаться на плаву в мире, которому были не нужны их продукты, 3D Labs заявились на конференцию Game Developer Conference с презентацией того, что они назвали «OpenGL 2.0». Это был OpenGL API, переписанный с нуля. И это имело смысл, ибо в те времена в API OpenGL было полно хлама (который, впрочем, остаётся там и по сей день). Посмотрите хотя бы на то, насколько эзотерически сделаны загрузка и биндинг текстур.

Частью их предложения был язык шейдеров. Да, именно он. Тем не менее, в отличие от имеющихся кросс-платформенных расширений, их язык шейдеров был «высокоуровневым» (C - это высокий уровень для языка шейдеров).

В это же время в Microsoft работали над своим собственным языком шейдеров. Который они, включив всё своё коллективное воображение, назвали… Высокоуровневым Языком Шейдеров (HLSL). Но их подход к языку был фундаментально иным.

Наибольшей проблемой языка от 3D Labs было то, что он был встраиваемым. Microsoft полностью самостоятельно определяла свой язык. Они выпустили компилятор, который генерировал ассемблерный код для шейдеров SM 2.0 (или выше), который, в свою очередь, можно было скармливать D3D. Во времена D3D v9, HLSL никогда не касался D3D напрямую. Он был хорошей, но необязательной абстракцией. У разработчика всегда была возможность взять выхлоп компилятора и подправить его для максимальной производительности.

В языке от 3D Labs ничего этого не было. Вы отдаёте драйверу C-подобный язык, и он создаёт шейдер. На этом всё. Никакого ассемблерного шейдера, ничего, что можно скормить чему-то ещё. Только объект OpenGL, представляющий шейдер.

Для пользователей OpenGL это означало, что они становились подвержены капризам разработчиков OpenGL, которые только научились компилировать ассемблероподобные языки. В компиляторах новорождённого языка шейдеров OpenGL (GLSL) свирепствовали баги. Что ещё хуже, если вам удавалось заставить шейдер корректно компилироваться на различных платформах (что уже само по себе было большим достижением), то он всё ещё был подвержен оптимизаторам тех времён, которые были не так уж оптимальны, как могли бы быть.

Это было большим, но не единственным недостатком GLSL. Далеко не единственным.

В D3D, как и в старых ассемблерных языках OpenGL, можно было смешивать и всячески комбинировать вершинные и фрагментные шейдеры. Можно было использовать любой вершинный шейдер с любым совместимым фрагментным шейдером, если они взаимодействовали через одинаковый интерфейс. Более того, допускалась даже некоторая несовместимость: например, вершинный шейдер мог подать на выход значение, которое не использовалось фрагментным шейдером.

В GLSL ничего такого не было. Вершинный и фрагментный шейдер сплавлялись воедино, образовывая нечто, названное компанией 3D Labs «программным объектом». Поэтому, для совместного использования нескольких вершинных и фрагментных шейдеров в различных комбинациях, приходилось создавать несколько программных объектов. Это стало причиной второй по величине проблемы.

3D Labs думали, что они самые умные. Они взяли C/C++ за основу для модели компиляции GLSL. Это когда вы берёте один c-файл и и компилируете его в объектный файл, а затем берёте несколько объектных файлов и компонуете их в программу. Именно так компилируется GLSL: сначала вы компилируйте вершинный или фрагментный шейдер в шейдерный объект, затем помещаете эти объекты в программный объект и компонуете их воедино чтобы наконец сформировать программу.

В теории это позволяло появиться таким крутым вещам, как «библиотечные» шейдеры, которые содержат код, вызываемый основным шейдером. На практике это приводило к тому, что шейдеры компилировались дважды : один раз на стадии компиляции и второй раз на стадии компоновки. В частности, этим славился компилятор от nVidia. Он не генерировал какой-либо промежуточный объектный код; он компилировал вначале, выбрасывал полученный результат и компилировал заново на стадии компоновки.

Таким образом, чтобы приделать вершинный шейдер к двум разным фрагментным шейдерам, приходилось компилировать намного больше, чем в D3D. Особенно с учётом того, что вся компиляция производится оффлайново , а не перед непосредственным исполнением программы.

У GLSL были и другие проблемы. Возможно, было бы неправильным сваливать всю вину на 3D Labs, ибо в конечном итоге ARB утвердили и включили в OpenGL язык шейдеров (но ничего больше из предложений 3DLabs). Однако, изначальная идея всё равно была за 3D Labs.

И теперь самое печальное: 3D Labs были правы (в основном). GLSL не векторный язык, каким в то время был HLSL. Так случилось потому, что железо 3D Labs было скалярным (как современное железо от nVidia), и они были полностью правы в выборе направления, которому позднее последовали многие производители оборудования.

Они были правы и с выбором модели компиляции для «высокоуровневого» языка. Даже D3D в итоге к этому пришёл.

Проблема в том, что 3D Labs были правы в неправильное время . И в попытках попасть в будущее преждевременно, в попытках быть готовыми к будущему, они отставили в сторону настоящее. Это выглядит как T&L-функциональность в OpenGL, которая была в нём всегда. За исключением того, что T&L-конвейер OpenGL был полезным и до появления аппаратного T&L, а GLSL был обузой до того как остальной мир догнал его.

GLSL - это хороший язык сейчас . Но что было в то время? Он был ужасен. И OpenGL пострадал от этого.

На подходе к апофеозу

Я поддерживаю ту точку зрения, что 3D Labs нанесли OpenGL смертельный удар, но последний гвоздь в крышку гроба забил сам ARB.

Возможно вы слышали эту историю. Во времена OpenGL 2.1, у OpenGL были большие проблемы. Он тащил за собой огромный груз совместимости. API больше не был простым в использовании. Одну вещь можно было сделать пятью разными способами и непонятно какой из них быстрее. Можно было «изучить» OpenGL по простым руководствам, но при этом вы не изучали тот OpenGL, который даёт настоящую графическую мощь и производительность.

ARB решили предпринять ещё одну попытку изобрести OpenGL. Это было как «OpenGL 2.0» от 3D Labs, но лучше, потому что за этой попыткой стоял ARB. Они назвали это «Longs Peak».

Что такого плохого в том, чтобы потратить немного времени на улучшение API? Плохо то, что Microsoft оказалась в довольно шатком положении. Это было время перехода на Vista.

В Vista Microsoft решили внести давно напрашивающиеся изменения в графические драйверы. Они заставили драйверы обращаться к ОС за виртуализацией графической памяти и многим другим.

Можно долго спорить о достоинствах такого подхода, и о том, был ли он вообще возможен, но факт остаётся фактом: Microsoft сделала D3D 10 только для ОС Vista и выше. Даже на поддерживающем D3D железе было невозможно запустить D3D приложение без Висты.

Вы возможно помните, что Виста… скажем так, работала не очень хорошо. Итак, у нас была неторопливая ОС, новый API, который работал только на этой ОС, и новое поколение железа, которое нуждалось в этом API и ОС чтобы делать нечто большее, чем просто превосходить предыдущее поколение в производительности.

Тем не менее, разработчики могли использовать функциональность уровня D3D 10 через OpenGL. То есть могли бы, если бы ARB не был занят работой над Long Peaks.

ARB потратили добрые полтора-два года, работая над улучшением API. Ко времени выхода OpenGL 3.0 переход на Висту закончился, Windows 7 была на подходе, и разработчиков игр больше не заботила функциональность уровня D3D 10. В конце концов, оборудование для D3D 10 прекрасно работало с приложениями на D3D 9. С увеличением темпов портирования с ПК на консоли (или с переходом ПК-разработчиков на консольный рынок), разработчикам всё меньше была нужна функциональность D3D 10.

Если бы разработчики получили доступ к этой функциональности даже на Windows XP, развитие OpenGL могло бы получить живительный заряд бодрости. Но ARB упустили эту возможность. А хотите знать что самое ужасное?

ARB не смогли изобрести API с нуля несмотря на трату двух драгоценных лет на попытки сделать это. Поэтому они вернули статус-кво, добавив лишь механизм для объявления функциональности устаревшей.

В итоге ARB не только упустили ключевые возможности, но и не выполнили ту работу, которая привела их к этому упущению. Это был epic fail по всем направлениям.

Такова история о противостоянии OpenGL и Direct3D. История упущенных возможностей, величайшей глупости, умышленного безрассудства и банальных нелепостей.

Если при запуске Movavi Видеоредактора появляется сообщение об ошибке или вы заметили, что плеер, фильтры или переходы не работают, то ваш компьютер, скорее всего, не поддерживает необходимую для работы версию OpenGL. Для работы программы видеокарта должна поддерживать OpenGL 2.0. Для бесперебойной работы рекомендуется OpenGL 2.1 и выше.

OpenGL – это программный интерфейс, отвечающий за вывод графических данных. Обычно его работу обеспечивает драйвер видеокарты. Однако некоторые видеокарты не поддерживают необходимую версию OpenGL. В этом случае следуйте следующим шагам:

Шаг 1: Обновите драйвер видеокарты

Такая проблема может возникать, если драйвер видеокарты вашего компьютера устарел. Скачайте файл установки драйвера с сайта производителя и следуйте инструкциям по установке.

Шаг 2: Попробуйте установить программную реализацию OpenGL

Если после обновления драйверов видеокарта все еще не поддерживает 2.0 вы можете установить замену в видео программного обеспечения:

    В сообщении, которое появляется при запуске Movavi Видеоредактора, поставьте галочку в пункте "Скачать и установить программную реализацию OpenGL".

    Или в основном меню программы нажмите Настройки и в появившемся меню выберите Параметры . В окне настроек поставьте галочку в пункте Использовать программную реализацию OpenGL и нажмите ОК .

Movavi Видеоредактор.

Существуют как профессиональные ускорители, так и «любительские»…

Технология OpenGL — это «всего лишь» набор спецификаций для инструментария по обработке компьютерной графики. Используя OpenGL, перед разработчиками открывается масса дополнительных возможностей, особенно в плане 3D. При этом, если одна платформа или видеокарта не поддерживает все возможности графики, которую предполагает, например, разработчик компьютерной игры, сглаживание всех этих недостатков берет на себя именно OpenGL за счет поддержки библиотеки дополнительных функций.

В начале 90-х годов производителям программного обеспечения приходилось заботиться о том, чтобы их приложения могли работать на как можно большем количестве видеокарт. Однако единой спецификации тогда не существовало и приходилось писать огромные куски кода для того, чтобы программа работала на разном «железе». Долго такое безобазие продолжаться не могло. И все вопросы совместимости на низком уровне взял на себя именно OpenGL.

С тех пор программисты должны были писать для OpenGL, а производители видеокарт включать поддержку этой технологии в свои устройства. Вот лишь некоторые области, где применяется OpenGL:

  • компьютерное трехмерное моделирование физических процессов;
  • компьютерная мультипликация;
  • трехмерное моделирование в дизайне и рекламе;
  • кинематографические спецэффекты;
  • и, конечно же, игровая компьютерная графика.

OpenGL-ускорители

Общее число модификаций OpenGL-ускорителей, пожалуй, точному подсчету не поддается. Существуют как профессиональные ускорители, так и «любительские». Однако рядовому пользователю вовсе не обязательно вникать во все технические подробности. Все, что ему нужно знать, это поддерживает ли его видеокарта технологию OpenGL.

Сегодня можно с уверенностью сказать, что любая современная игровая видеокарта, даже бюджетная вроде nvidia geforce gt 210 поддерживает большинство спецификаций OpenGL. Конечно, полный отчет по поддержке или неподдержке всех спецификаций может дать, пожалуй, лишь сам производитель видеокарты. Поэтому тестирования профессиональных ускорителей OpenGL можно смело оставить профессионалам.

Однако положение осложняется тем, что сегодня существует несколько версий OpenGL. И если, например, OpenGL 2.0 успешно обрабатывает и видеокарта nvidia geforce gt 210, и большинство других, то с OpenGL 3.0 и тем более с новейшей OpenGL 4.5 – уже только определенные модели. И каждая новая версия предоставляет разработчикам графики дополнительные возможности для «рисования», а пользователю открывает новые, более реалистичные компьютерные миры.

Полные спецификации нужно смотреть либо на сайтах производителей видеокарт, либо в документации. Большой выбор дискретных видеокарт можно найти на сайте

Лучшие статьи по теме